【追記済】日記 シュレディンガー2本でシヴァ試し切り(ヴァルナ)

シュレディンガー2本集めるのとすぱばはの記事書くの、どっちが早いかといえばシュレディンガー2本のほうが早かったですね。というわけで日記。

付録でディアスポラ土マグナアビ編成メモ(オメガ5凸有)がついてきます。

2022/8/7追記:3本集めたので追記しました。半額中だけど面倒なのでカトルは130以上140未満のまま。

1本作成時点だと微妙な印象(660万にそもそも届かんかったり届いても一本目の特殊上限の726万に届くのが極大奥義持ちだけだったり)でしたが、

2本作ると果たして…。

 

参考か暇つぶしになると幸いです。

ディアスポラは、自分の手持ちだとツイ救援は不安定感がすごそうなので共闘6連で毎日占いをしています。

 

目次

 

1.試し切りのキャラと石

1-1.キャラ

半分趣味編成。

 

ヴァジラ

(最終されてるけど)奥義が極大でもなく超越十天でもない枠。

あと、そもそも自分の手持ちだと660万奥義で超えるのもきついので、

ヴァジラ奥義バフ最大時の効果にも期待。

 

カトル(超越130以上140未満)

奥義ダメが超越十天枠。

シュレディンガーはフルオで使う予定だったので、とりあえずフルオにいれそうな十天を採用。

140になってないのは、ダメ上限が上がるだけなのに半額外でスラ狩りしたくないため。3本集めたころにキャンペクエが来てれば140にして再お試しすると思います。

あまり130強化に期待してなかったのですが、3アビのランダムバフで奥義強化をひくと結構シュレディンガーとの相性はよさげ。

 

ランスロット(リミ)

奥義が極大ダメ。

カトルが150になったらアビダメ編成作って並べるのが夢。

 

サブの二人

フルオで使いそうなので水賢者。

 

主人公

剣豪だとチェンバで奥義ダメバフがまける(時がある)ので迷いましたが、

フルオといえば&メイン武器で攻刃つきの武器をとりま持てる

のでランバージャックにしました。

 

1-2.石

まあ適当にフルオ想定というわけでヴァルナ×ヴァルナです。

ガブリエルは無凸、それ以外は完凸です。

 

2.試し切りの実際のダメージ

どのスクショも(多分)デバフ最大時でとってます。

もし特殊上限あまり届かんかったら集めんでよくね、と思ってたので討伐タイムは気にせず上限届いているかの確認だけ。

 

2-1.シュレディンガー2本

武器

全編成共通で終末は英傑奥義上限です。

シュレディンガーはとりあえずどちらも攻撃覚醒です。

奥義系武器は玉2個しかないです。玉3個目は素体あるけどつくるのは嫌です。

アスポンはうっかり入れる枠がなかったですが剣ジョブでメイン持ちするのはアリだと思います。余力があるならそっちのほうが通常上限伸びるしよさそう。

 

初手奥義ダメ

熊パンチやカトル3の奥義バフは特にない状態だったはず。

奥義ダメ特殊上限は素で660万、シュレ1で726万、シュレ2で792万になります。

ランスロットは初手から十分なダメージを出している一方、

主人公とヴァジラは元の特殊上限にも届かずだいぶ心もとない感じですが、

バフ最大時はどれくらい伸びるのでしょうか。

 

バフ最大時の奥義ダメ(熊パンチやカトル3の奥義バフなし)

主人公はトランス3でこれなので、バブさんがないと更にダメージが下がりそう。

ランスロットはヴァジラバフ(とコキュ琴のストレングス)だけで特殊上限に届いていますね。

カトルは超越140にしてダメ上限5%がつけばワンチャン特殊上限届くのかも?

天司凸るとかでも?

 

バフ最大時の奥義ダメ(熊パンチやカトル3の奥義バフあり)

主人公とヴァジラはちょっと伸びたね。

3本作ったらランスロの奥義がどこまで伸びるかは楽しみ。

 

2-2.おまけ:シュレディンガー1+コロンバ1

武器

シュレディンガー2本目をコロンバに入れ替えただけ。

 

初手奥義ダメ

AT終わってから始めたので、ヴァジラ以外はヴァジラの奥義バフアリの状態です。

初回から660万を超えてるカトルとランスロットは偉い。

 

バフ最大時(カトル3や熊パンチの奥義バフなし)

これだけ見てるとシュレディンガー2本積んでも1本目の特殊上限を超えるのはランスロットくらいかと思ってました。

2本目作るとカトルもいい線いってたことは意外でしたが、

攻撃覚醒が仕事してるってことですかね。

まあシュレディンガーは高HP維持できてないと与ダメ下がるので古戦場フルオでどうなるかは謎。

 

2-3.おまけ:シュレディンガー3本

武器

とりあえず3本とも覚醒は攻撃です。

武器枠的に確クリが苦しくなったので捨てましたが、通常攻撃がありえん下がった気がするので、ジョブを変えて確クリ維持したほうがよさげ。

背水せんのに上限目的でアトランティスいれたのがよくなかったかもしれない。

 

初手奥義ダメージ

なんかリミスロ以外がくっと下がりましたね。

 

バフ最大時ダメージ(熊パンチやカトル3の奥義バフなし)

シュレディンガー2本の特殊奥義上限が792万、3本が858万です。

2本積んだ時の特殊上限以上のダメージをカトルとリミスロは出しているので

3本編成する意味はありそう。

総合的な速さは落ちてる気がせんでもないけど。

 

バフ最大時ダメージ(カトルや熊パンチの奥義バフアリ)

リミスロは3本の特殊ダメ上限に届くようになりました。

カトルも140のダメ上限サポアビがあればワンチャン届くかも?

主人公とヴァジラは2本時編成と大して変わりませんね。

 

2-4.感想

1本目の時点だと特殊上限届いているキャラがランスロしかいなかったですが、

2本作るとカトルも特殊上限アゲの恩恵を受けれていてよかったです。

3本集めるとバフ最大時なら恩恵がありますが、編成の武器枠がカツカツなうえ奥義ループ編成とかじゃないと速さは微妙そう。

3本防御にした場合どうなるか、はなんか必要な敵が出たらやってみたいです。

4本目以降積極的に集める気がないので、やる場合は使いまわし……。

 

2-5.ディアスポラの感想

キャラ面で言えば、最新の季節キャラは持ってなくても、マキラロベリアソリッズという古のキャラで回せるのは温情を感じました。

CT予兆が二種からランダムなのは、連続すると(特に弱体予兆の場合)苦しくなりますが、ある程度の規則とある程度のブレが生まれるので周回が飽きづらいのはいいですね。

すぱばはくんはHP帯ごとに同じ解除条件なので、苦しさは薄いけど飽きる。

ただ、報酬的には武器が落ちるのは自発箱と青箱で、自発箱からのドロップ率が六竜武器のように高くないので青箱も狙わなければならないのですが、青箱ラインはどうにかしてほしいです。

300万以上が目安で個人的には300万後半以上が落ちやすいと思ってますが、

厳密に確定というラインはない?らしいですが前半だと落ちないこともままある。400万こえればほぼ落ちる印象。

現状のラインだと6人だと全員同じ強さで全員届くかどうかというしんどいラインになります。

性質上知り合いがいるときほど微妙な気兼ねが発生するので、できれば青箱250万くらいに下がってほしいですね。

さっさと終わらせたいので奥義100待機以外でわざわざ待機するのも気乗りしないっていう。

高難易度でシビアな青箱バトルをしなければならないので、野良でも成功率は高いですが疲れが累積します。これがあと5属性あるのかぁ。

使いどころがありそうな武器じゃなければ多分サボる。

 

3.付録:土マグナディアスポラアビ編成メモ(オメガ五凸アリ)

ツイ救援(奥義活性100で入る=即97ヒット予兆=後半に自前黒麒麟召喚可能になるまでが長い)だと手持ち的に厳しそうだったので、共闘6連(剣豪一人とアビ通常5人)で開幕からスタートする部屋用編成です。

初っ端から弱体予兆が二連続すると暗雲が立ち込め始めますが、フレ石黒麒麟で誤魔化しています。

 

3-1.キャラ

ハロククル、水着メーテラ、シンダラ、ガレオンは持ってないのでキャラをいろいろ試してたどりついた、訳ではありません。

 

ソリッズ

123アビでヒット予兆解除に使える(2アビは弱体予兆にも一枠使える)ほか、

奥義発動時奥義発動ターン含む2ターンは追加ダメージで土防御ダウン(累積)をまけます。

最初はアビの効果しかわかってませんでしたが、奥義の効果も覚えておくと弱体が一枠足りねぇ~!!という時に命を救われます。

ディアスポラのために生まれてきたおじさんといっても過言ではないおじさん。

 

マキラ

片面黒麒麟でHPが低くなるにも関わらず事故らなければ最後まで動けるのは、1アビの防御バフと4アビのオルポ生成のおかげです。

2アビは基本的には弱体4枠(まれに防御ダウンがno effectになってるけど誰の何と被ってるんや)、3アビは全体追撃でヒット予兆解除に使えます。

片面黒麒麟でも見れる通常ダメージになってる(??)のも多分マキラのおかげ。

△片面麒麟にしてはやれてる通常ダメージ???

 

ディアスポラは弱体無効無効なので、マキラの鼓の音がマウントのために消費されることがなく、オルポ作り放題になります。

この編成は弱体予兆事故らなければ予兆ガード受けしないので元々デバフと無縁ではある。

 

ティコ

オルポ生成要員兼ロベリア起動要員。

ディアスポラは開幕即水ダメ5万(装備の影響を受ける)が飛んでくるので、他属性キャラはすぐに落ちます。

オルポキャラがいないと前半回復が苦しくなるので代用はあまり……。

 

ロベリア

3アビで弱体命中率が上がり(多分no effect・resistにならなければ今までキャラの弱体外したことないと思います)、1アビは彼が通常攻撃すればヒット予兆の解除に使え、2アビは後半のアビ回しに使えるので隙がないお兄さん。

ロベリア使えるマルチはあまりないので楽しいですね。

 

カイム

この編成はカイムの逆位置効果がないと開幕ダメージに耐えられるかわからん上、耐えられたとしてもディアスポラは毎ターンスリップダメージを受けるので被ダメを減らせないとジリ貧になります。ので多分代用不可枠。

 

主人公

ロビンフッドで、アビはディストリーム(ヒット予兆用)、緑の霧(弱体予兆用)、フォックスリターンズです。

緑の霧は矢がなくても3枠、矢があれば5枠弱体が入る信頼のアビリティ、1アビはresistのデバフばっかりひくと一枠?(この前なんも入らなかった気がするけど気のせい???)しか入らんけどヒット予兆解除にも使えるアビリティです。

フォックスがないと弱体予兆2連続で詰むと思います。

ディストリームは、弱体対策にミストとの入れ替え候補ですが、ヒット予兆が連続する分には動きやすいのでまあこれでいいやと思っています。

 

3-2.武器

210までのHPボーナスありでHPはこんな感じ。

メインはドラポンです。第二スキルは水ダメ軽減(碧の結界)、第三はマグナ神威。奥義時の追撃がヒット予兆解除に優秀。この編成はドラポンじゃないと開幕耐えられるかわからんし道中でジリ貧になると思います。

カイム採用なのでハイランダーです。

ベンヌ弓はこの編成意外と渾身を維持できている気がするので、多分仕事しています。

ハイランダーマグナでHPを盛れる武器があんまない(と思う)ので、武器の代用は苦しめ。

アディショナルはバハムート銃フツルス5凸とオメガ拳5凸です。

マキラ、ソリッズ、ロベリアは地味に格闘得意なので、オメガ拳でHPを増やせます。

オメガのスキルは渾身奥義上限ダメージ上限です。天司をぬくとHPがあかんと思うので第三スキルはダメージ上限が無難だと思います。しいて言うなら第二スキルは通常上限でもよいかもですが、クリが出ないと届くか怪しいですし、序盤の火力には役立ってそうなので不自由は特にないです。

オメガ拳は元々風スパバハ用に作成したので、スキル変更するつもりがないというのもあります。光で作りましたが風と闇と土にしかさしてないっていう。

スパバハとディアスポラどっちが気楽なのかと言うと……毎日共闘6連やれる程度にはディアスポラはキャラがいればどうにかなりますが、スパのほうは得意な属性が育っていればやれるので土が苦手だと前者になるんですかね。

自分はスパはそんなやる気でないです。

 

3-3.石

ユグマグ5凸×フレ石黒麒麟です。共闘だとあまりマグナマンを見ない()ですが、フレ石に困ることはありません。

サブにも自前の黒麒麟、以外は人によりそうな採用石ばかりです。

ウリエル(2凸)は開幕投げることで、デバフが入っているかどうかわからん1ターン目を防御バフで安全に動ける&奥義ゲージが上がるので主人公が2ターン目に奥義を打ちやすくなる(ので3ターン目ヒット予兆が来ても安定する)&サブ効果でダメ上限があがるというメリットがあります。初回以降使わないので入れ替えるか迷いますが、最初の安定感が癖になったので外さないと思います。

ハルマル(1凸)は、弱体予兆用に採用。攻防ダウン永遠の責め苦で4枠ある!ように見せかけて攻防ダウンは効果量が低いので効果量が高い石があるとno effectになります。

防御ダウンはバブさんに負けてるぽいですが、攻撃ダウンはトールかな?

ので最低弱体2枠(再召喚不可)です。もしかしてトールのほうがいい?

でもサブでDA率微妙に上がるのはなんかの役に立ってるかもしらんし。

バブさん(4凸)は主人公がトランス2以下で弱体2枠、トランス3で3枠です。再召喚可能(まあ実際再召喚するのは稀だけど)で、召喚のディスペル効果が前半予兆をガード受け(あまりやりたくない)したときにその後についた敵のバフをどうにかできたりします。また、このマルチは青箱が大事なので、実質火力目的で後半召喚することが多いです。

 

入れ替え候補はもちろん水着マンドラゴラやクリスマスサリエルなどの弱体もりもり石。青箱を狙う都合上、なるべくさくっと予兆を解除してターン回せたほうがいいのでもし持ってたらハルマルと入れ替えてたと思います。

 

サブ加護枠はタワーハングドマン5凸です。ベリアルいれるとHPがあかんことになりそうだし、相手は水属性なのでこれでもダメージ的にはいけます。

 

3-4.メモ

ディアスポラはBGMがバトルの流れとあっているので、BGMありでしばらくやってると音だけでどこらへんかわかるようになります。のでBGMオンがおススメ。

 

基本

・奥義活性100ルートなので何も書いてなくてもアビ70あたりで止まる。

部屋に書いてあったらそれに従う。野良だとはい!スタンプ系を押すと止まりますよアピール(と牽制)になります。まあスタンプなしでも70でアビ全員止まる部屋もあるけどね。

ディアスポラは前半与えられた奥義ダメ、通常攻撃ダメ、アビダメに応じて固有メーターが上がり、100になると形態変化&変化変化後メーターに対応したバフがつくのですが、奥義100が一番楽なバフになるのでこのルートが主流になっています。

具体的には奥義ダメが通らなくなる。

△前半は基本アビと奥義の活性を見ておけばOK

奥義以外が100になると現状は討伐無理なので超えないようにします。

 

・CT予兆は前半後半ともに37ヒットor弱体11個付与

どちらがくるかはランダムなので、偏るとぶち切れ。まあランダムなので飽きずらいとはいえるかも。

 

開幕-奥義100まで

諸般の事情(後述)で停止前に6ターン回すことを目指しています。

弱体予兆二連続で時間がかかったり、早い部屋だと5ターン目で待機になりますが。

 

1ターン目

△開幕の水属性ダメージ

・リロード、ウリエル召喚、ロべ3、マキラ1、スタンプ

・もしウリエル拾って奥義60上がったら奥義温存で通常攻撃

ターン回したいので敵にデバフ入ってるかとかは気にせずいきます。

 

2ターン目

ロべ1、オルポ使用、

・主人公が奥義うてる→幸せな気持ちで奥義オンで攻撃

・主人公が奥義うてない→とりあえず奥義オンで攻撃

10戦に一回くらい?主人公の連撃が下振れすると2ターン目奥義うてません。

以降オルポはHP2万前後キャラが生まれたら適宜切ります。マキラ4のオルポ生成は前半1回、後半最低2-3回使えるのでこんなペースで飲んで大丈夫か?と思う使い方でも意外と大丈夫です。

 

3ターン目

〇主人公が2ターン目奥義うった

・37ヒット予兆がきた

→幸せな気持ちでロべ1、マキラ3、主ディストリーム後奥義オフで攻撃

・弱体予兆がきた

→5ターン目の予兆のヒキに震えながらロべ1、マキラ2、主霧を使用。ここまでで基本的にはデバフ9枠。主1で2枠入ればハッピー、下振れして残り1なら2ターン目にソリッズが奥義打ってる場合攻撃後バシーンでデバフが入るので攻撃、そうでないor安パイをとるならソリッズ2を使用。

弱体2連続を考えるとアビは温存したいので、もしデバフ石が浮いているのを見たらユグマグ召喚で合体を狙う。

 

〇主人公が2ターン目奥義うってない

・37ヒット予兆がきた

→不幸な気持ちでロべ1、マキラ3、ソリッズ12を使うと16ヒットで残り21ヒット。ロベリアだけでマキラ3+ロべ1通常攻撃だと9ヒットになるので一応主ディストリーム後通常攻撃。

 

・弱体予兆がきた

奥義打った時と同じ。

 

4ターン目

ロべ1、攻撃

 

5ターン目

ここにくるまでに主人公奥義うってるはずなので、その点の分岐はなし。

〇3ターン目が37ヒット予兆だった

・37ヒット予兆が来た

→幸せな気持ちでロべ1、主1アビ、奥義オフで攻撃

マキラの3アビは3ターン、主人公の奥義追撃は奥義発動ターン込み4ターンなので、3ターン目にマキラ3を使っていたとしてもこの時点では追撃2種持ったままです。アビ演出短めで動けるので結構幸せなパターン。

 

・弱体予兆がきた

→幸せな気持ちでロべ1、マキラ2、主霧、あとは主1のデバフ数次第でハルマル召喚したりする。デバフ石が飛んでたら狙いにいく。

アビ使用で演出待ちタイムが多めになりますが、とりあえずフレ黒麒麟は温存できたので結構幸せなパターン。一応主アビある程度残したまま解除できると97ヒット解除がより楽。

 

〇3ターン目が弱体予兆だった

・37ヒット予兆が来た

→幸せな気持ちでロべ1、マキラ3、主ディストリーム、奥義オフで攻撃

この順番で予兆がくると、5or6ターン目に奥義が打てるか次第ではありますが追撃二種もちで97ヒット予兆に突入できます。後半突入が楽な点では一番楽なパターンまである。ただし3ターン目の時点だと心休まらない。

 

・弱体予兆がきた

→ヒキとしては最悪。とりあえず主人公でフォックスリターンズを使います。

矢が一本残ってると、霧使う時に追加で2枠デバフをいれるため、ディストリームは使ってなくてもフォックス。

霧→1アビ、あとは残りデバフ数次第です。ソリッズは1231212でデバフが3枠、ハルマルは最低2枠なのでこれで解除できたらマシ。

この途中でアビ活性がライン超えたら止まる。

アビやハルマルでどうにも足りなそうならハルマルではなくフレ麒麟をきってマキラ2を使えば超えられるはずです。

一枠足りんとかならソリッズの奥義効果のデバフでもまかなえる(まあ5ターン目までに奥義が溜まってるかはかなり運)ので、麒麟を使わなくてもどうにかならんかは考えてからきりましょう。

尚、一回麒麟を温存するためにガードで受けて97予兆中に初手バブ投げで面倒バフをはがしてからいつも通り動くのをやってみましたが、素直に麒麟きったほうが安心な気がします。予兆を解除しない時のデバフがランダムなのに加え、バフが何かも未だよくわかってないので。(確か反射とか二回行動とか?)

 

6ターン目

ディアスポラはHP70%付近、ターンでいうと自分の場合は5-6ターン目あたりでBGMが変わります。ここまでくるとアビ活性も50-60くらいになってることが多いので、5,6ターン目は特に活性に注意。

たまたまそうなったのかは謎ですが、BGMだけで何かしらの活性が70前後なことがわかるのは神調整。

 

自分の場合は6ターンまで動ければ都合がいいので、アビ活性の状態にかかわらずここで止まります。

ここまできて極端に削りが遅くなる部屋にあたったことがないので、止まっていいと思います。

何で6ターン動きたいのかというと、奥義100になったあとの97ヒット予兆をなるべく追撃がある状態で迎えたいのですが、2ターン目に奥義を打った場合6ターン目はほぼ確実にまた奥義をうてるようになっているからです。つまり6ターン回せると次ターンの97ヒットが楽。

ただし、5ターン目で待機してヒット予兆迎えても大幅に遅れるわけではないので、アビ活性が高いとき無理やり動くのは禁物。

6ターン目(厳密には前半の6の倍数ターン目)はターン予兆で2400万ダメージを与えることは解除条件です。

しかしなぜかこのダメージ予兆、奥義活性100になった後に適当なアビを使うと中断されます。

ディアスポラは最初HPが50以下にならないバフがついてるので、そういう配慮?

このため、6ターン目は奥義活性100までアビを使わずに待機し、奥義100後ロベ1→奥義オンで攻撃です。

待機中暇なのとちょうど凹んでることが多いのでオルポ飲みがち。

 

ちなみに5ターン目、弱体or37ヒット予兆が出ている時に待機すると、奥義100になった後に適当なアビを使っても解除されません。なので、5ターン目待機の場合はしっかり予兆を解除できるように攻撃しましょう。

 

97ヒット予兆を解除する

奥義活性100になったターンに殴ると次ターンにこれが出ます。97ヒット予兆中は、97ヒットするまでディアスポラは攻撃しませんがターン終了時回復します。

自分はめちゃくちゃ上振れ(追撃2枠&合体とかでアビ使用けちれた場合)は1ターンで解除できる場合もありますが、基本は2ターン、時々3ターンです。弱体2連続で合体できなかった場合はアビリティが空なので4ターン?かかります。

 

余談ですが、97ヒットを解除するとBGMのフレーズが変わるので、音ありならリロ明けの画面見る前から97ヒット終わったかどうかがわかります。神。

 

・奥義追撃がある

(この場合マキラ3はあってもなくてもやること変わりません)

→ロべ1、マキラ使えるアビ(鼓最大なので4アビ込み)、ソリッズ(使えれば12)31212、主(使えれば1霧ディスト)フォックスリターンズ→1ディストで奥義オフで攻撃します。

上振れすれば(マキラ追撃があれば)1ターン、上振れしなくても2ターンあれば解除できます。

 

マキラの4アビは、鼓最大になってすぐ使うと鶏パンチでアビ活性があがってしまうので、自分は97ヒット予兆解除の足しにするためこの時初めて使用してます。

麒麟2枚と、ロベリア2こみで最低でもこの後3回は4アビ使えるので回復不足だと思ったことはないです。

 

・奥義追撃はないがマキラ3はある

やることは「奥義追撃はある」と変わらないです。主人公だけ奥義がうてるなら奥義オンでもいいですが、そうじゃないなら追撃あるときは奥義オフで通常攻撃のほうがヒット数を稼げます。

これも大体2ターンで解除できます。

 

・追撃がなんもない

とりあえずアビ使用後、主人公が奥義打てるならうちましょう。

全体追撃は結構ヒット数稼げるので、何もないなら1ターン犠牲にしてもつけたほうがいいと思います。

うてないならひたすら通常攻撃します。こうなった場合は3-4?ターンで解除できるはずです。

 

97ヒット予兆を解除したら

HP予兆が出るので、全ガードでうけます。風属性ダメージらしいのでガードなしだと死にます。

この編成だと、HP3万前半以上はある状態でガードしたほうがいいです。マキラや主人公は凹んでいる場合があるのでキュアポやオルポで回復してから受けましょう。

3万前半の状態でガード受けすると次ターン瀕死になってます。

また、ガードの前にロベリア2を使うのを忘れずに。

97ヒットの最後のターンが2ヒットとか6ヒットの時はその時点でロベリア2を使うので、ここではロべ1。ちなみに97ヒット予兆を解除した時の演出は結構長いので、アビリティ使って解除できる時はその瞬間にリロードしたほうがいいと思います。

 

後半-討伐完了まで

後半はなんかしらんけど毎ターンCT予兆が出ます。(毎ターン解除できれば)

ちなみに後半のCT予兆は解除しなかった場合のオマケが前半より増えるっぽいので、多分解除できないとやばいです。

 

HP特殊を踏んでない時は37ヒットor弱体11予兆がとんでくる

HP30と10でHP予兆が出るのですが、それ以外のターンは常にどっちかの予兆が出ます。とりあえずHP30まで到達できればほぼ勝ち確みたいなとこがあるので30に到達できるよう頑張りましょう。

 

〇37ヒット予兆

解除する場合のパターンは以下

・主奥義追撃&マキラ3追撃がある状態でロべ1+主ディストor主1orソリッズの12どっちか、で奥義オン攻撃

・主奥義かマキラ3のどっちかがある状態で、ソリッズ12&主1かディスト&ロべ1で通常攻撃

・ソリッズ31212(ソリッズ3使うだけで一人で37ヒットできてしまう)

 

37ヒットは、追撃2種あるならアビで残り27-28ヒット状態で4人通常攻撃、追撃1種ならアビで10-17ヒットまで削って4人通常攻撃(どちらもロべ1使用)を基本にしています。

割と37解除ミスで事故りがちなのがトラウマすぎるので慎重に。この編成確定TAは1アビ使ったロベリアしかいないですし。

 

基本的にはずっと通常で解除すると主奥義追撃もマキラ3も切れた後の立ち回りが難しくなるので、どこかでソリッズ3で解除したあと奥義をうって主人公の奥義追撃をつけていったほうがいいです。主人公が奥義打てると矢が回復して弱体予兆も解除しやすくなりますし。

 

〇弱体予兆

連続2回まではいけますが、3連続なら(途中で合体召喚できてたら別として)基本は黒麒麟を切ることになると思います。

解除パターンは以下

・マキラ2+主霧+主1…

主1のデバフ数が不安定なのがほんまアレ。残りデバフ数次第で石召喚で足りれば石召喚。

・バブ召喚(トランス3で3枠)+ソリッズ1231212(3枠)+5枠主人公アビかソリッズの奥義効果のデバフでどうにか…

 

キャラ石以外だとFCもデバフ1枠稼げるので、これもあわせていきましょう。

 

合体できなくてもどうにかできる時限定ですが、弱体石をみたら積極的にとりにいきます。

自前でどうにもならないときは黒麒麟使用。

ちなみに、ロベリア2は弱体予兆の時は切り得なので使えるときは使いましょう。

37ヒットのときは1切らざるを得なくてたまにあふれる。

 

HP予兆

HP30と10をこえると出ます。どちらもダメージ3000万を与えることで解除できます。

奥義100ルートだとこの時点で奥義ダメが全然でないことに注意は必要ですが、基本黒麒麟使ってソリッズ1231212orソリッズ以外のアビ全部使えば解除できます。

なので30前に黒麒麟使う場合は30の解除手段でアビを残すか、2枚目の黒麒麟が使える状態にできそうかは要チェック。

 

まあ攻略的には解除するだけでいいのですが、このマルチは青箱が大事なので、余裕があれば30か10のダメージ予兆に合わせてバブさん召喚→ソリッズ→ロべ1(+使えればマキラ13)+FC→通常攻撃で貢献度を稼いでいます。

まあ弱体予兆解除に使うと無理だけど。

 

なんとなくこのタイミングでバブさん投げてるログをよく見るので、30から10はすぐとびます。場合によっては連続でHP予兆解除することになるので、黒麒麟を使えるかどうかは要注意。

 

HP予兆に合わせてバブさんを投げる場合はHP予兆を受ける直前のターンには黒麒麟を使ってなるべくいろいろなアビを使える状態にしておく必要があります。

また、バブさんについてはソリッズ3と合わせればそこそこ貢献度伸ばしに貢献するので、場合によっては37ヒット予兆のソリッズ3使用時に合わせてバブさんを使う時もあります。

 

たまに自分含め一人事故る人がでますが、それでもHP30まで到達できればほぼ勝ち確です。

事故らなかった&ゆっくりめの部屋での貢献度はこれくらい。

おおむね350万以上を狙えますが、早い部屋だと300万前半になることもあります。

380万稼いでもたまに青箱が落ちません。辛い。

 

ちなみに事故った時(CT予兆解除ミスった時なのでフロントが飛んで何もできない)は、生き残った人の動き方にも関与しますし、前半と比べた削りの遅さや攻撃ログが全く出ない的な部分で事故ってることがバレるのでそれっぽいスタンプかチャットを送る人が多いようです。

 

見守ることしかできないのは惨めなのでなるべく今後も事故らないようにしたいですね。

やりがちなのは37ヒット予兆を解除するときに奥義オンにしてた系。

ルシファーHL ソロ 光ゼウスパラディンwithフュンフ(羽討伐ルート)

フュンフ150にしたけど使いどころが分からんというのも悲しい……のでルシソロトライしてみたところ結構よさそうだったので記載。

そもそも最終時点で適正高いんだから超越関係なくない? と言うんじゃないぞ。

2022/6/17:アプデ後キリン1枚で対応済み。


ソロ称号は取得済みなので天破なしで安定してソロできたらいいなあと思って辿り着いたのがこれ。

またミッションで来るかも知らんし。

「安定」かどうかは諸説ありますが、ソロをやったことがある人ならそこそこ安定してやれると思います。

△アプデ後タイム(多分光船ではない)

リロ殴りしたのになんか無神論ふんじゃったのでかなり時間かかってます。

 

称号目的かつソロ初挑戦ならトメのほうがやりやすい気はしますし、バレアグロがいない場合は主人公がガロットのトメになれば代用可能です。

 

ちなみに光のソロ称号取得時(2020年)はマグナでこんな感じの編成でした。

自石ルシ5凸×フレシュバ5凸、終末は確か渾身CB上限、武器石+全振りです。

2020年なのでフュンフは最終100、リミヴィゾーイはレベル80、ガイゼンも指輪無でした。

具体的にどうっていうのは別で書くかもしれないし書かないかもしれない。

 

脱線しましたが、フュンフガイゼンノアがいれば割とどうにでもなるってことです。

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.キャラ武器石

1-1.キャラ

できればスタメン4人で駆け抜けたいけど本体10以降で誰かしら落ちることあるので、6枠目含め仕事ができるキャラがいいでしょう。

フュンフ(150)

この編成での役割は1アビ(とサポアビの)HP回復、羽50までのイブリースを2アビで弱体無効、あと奥義のデバフ3枠で試練10解除を狙うことです。一番大事なのは奥義で、超越するとスロウ効果がつくので、パラロスのCT調整にも使えます。

4アビは場にいる生きてるキャラ全回復&枠が空いている場合最後に死んだキャラから復活&全回復&全員にガッツ効果…だったと思います。ソロ称号取得時は一回フロントが崩れても4アビでなかったことになる動き(計画通りだとリミヴィ→ゾーイ→事故で主人公orノアが落ちる)でしたが、今の編成はそもそもあまり落ちない&堅守があるので迂闊に全回復しても…という感じであまり使わないです。

 

超越した要素で一番活躍しているのは……初超越時点で獲得する奥義スロウ!!!

 

ノア

1アビのデバフ&ディスペルが優秀です。特に弱体耐性ダウンは偉さの塊。2アビでパラロスを受けることができ、3アビは試練10用にフュンフの奥義を再発動させたり、試練9用にバレアグロの奥義を再発動させたりと全てのアビが使えます。3アビのサポアビ効果で奥義バフがあるのも偉い。

仮に早い段階でガイゼンが出たとしても、ノアフュンフがいれば不死身を維持できるハズ。

この編成はディスペルアビ持ちがノアだけなので、落としたら終わり。

 

アグロヴァル(バレンタイン)

主人公をトメ以外にするとデバフ役をキャラでするしかない、のでバレアグロ。

1アビでは弱体無効がつけられるので、イブリース対策もできます。1アビのゲージアップと3アビのポンバでノアの3アビを回しやすくなります。

試練面では試練10と試練9の解除に使うので当編成では外せません。

全てのアビリティがダメアビなので、ガイゼンとの相性は微妙。

 

ガイゼンボーガ

逆位置だと闇ダメ1万固定なので、パラディン1アビを使うとダメージが1万固定になる……はず。

フロントに出てきてしまった場合も、大体終盤なのでHP10or3パラロスを2アビで受けたりと仕事のできるおじさん。1アビで常時敵対心が高いのが、HP50以降多段攻撃のファーさんとはめちゃんこ相性がよいです。

主人公パラディンで彼を裏から表出ししてメイン活用させようとするとデバフどうするの問題が解決しなかったので、当編成では基本お留守番。

 

サルナーン

6枠目含め仕事できるキャラ……とは書きましたが、彼の場合はサポアビの光刻印で闇ダメ軽減目当てです。まあ試練始まると主人公1アビ使用ターン以外は仕事しないんですが。

あとはガイゼンより後ろなのでもしも出てきたらガイゼンの延命をできるのも長所。

つまり当編成の自由枠ですが、ファーさんはHP25以降種族が被っていると被っている後ろのキャラが死んでしまうので、星晶獣、ハーヴィン、ヒューマン、ドラフ以外、だとあまり候補がいない気がする。猫もありですが、表に出た場合何もできなそう。

ソロ称号狙いの時は猫は×。

 

主人公

ジョブはパラディンで盾は2022年5月時点で実装されている11種収集済みです。初期のままSR盾を持っててもクリアできたので持つ盾は何でもいいと思います。

1アビは羽CT一致パラロスの外CT特殊に合わせて使えば大体強いです。

持ち込みはノブレス・プロテジー、セイクリッド・プロテクション、グラビです。

全体技を主人公で庇うことは稀なので普通のかばうでもいいんですけど、パラディンのサポアビ的にかばうにするメリットもなく。HP10と3のパラロスを主人公のHPが5万5千以上あればこのアビでも受けれると思いますが、今のとこやってないので分からん。

セイクリッド・プロテクションは武器の堅守以外防御バフがないのであると安心。被ダメがめっちゃ減ります。まあ他のアビでもいいかもしれない。

候補としてはCT調整のシールドワイヤかディスペルでしょうか。ディスペルもまあ足りてますけど、主人公にディスペルがあればノア1を羽に使って時短狙えるかもしれない。

グラビは、試練10解除に必須です。羽50まで温存なので影は薄いですが外すわけにもいきません。

パラディンはサポアビで被ダメ1万固定なのもファーさんではとても優秀です。

ファーさんのCT特殊のポースポロスは普通に受けると10万くらい?くらうのでトメで幻影まいて避けるのがありがちな対策なのですが、それが不要になります。

ポーポロのタゲについては後述しますが前半は基本主人公になりがちです。

 

1-2.武器

210までのHPボーナスとサブアルテミス(1凸)で盛ってもこれだけ。

この中で欲しい武器は、終末、アーク2(HP&技巧)、ニルシュー3、天司武器(HPが……)になります。

終末は渾身・アビ上限です。アビ上限なのは古戦場から変えてないからで、渾身は普段使いの良さ的に。一応羽討伐後は渾身っぽくなるので無駄ではないハズ。

堅守は3本あるとどうにでもなるので3本。一本火力武器に変えると時間にゆとりが生まれそう。

天司武器は光属性の場合、羽が闇属性で有利をとれるのでいれがち。ファーさん自体は無属性なので外すこともあるみたいです。

羽討伐ルートは羽を早くむしるほど楽になると思っている。

 

ハルモニア×2は、なければリンネに変えたりサティフィケに変えたりアスポンに変えたりでも行けると思います。あとはゼノ武器(HP増やせる)とか。

ウロボロス・オリジンも必殺より奥義与ダメのほうがいいかな~と思っていれてますが、終末がアビ上限なのでサティで上限上げてもよさそう。

ルオー持ってたら技巧が腐るので猶更サティでよさそう。

 

ゼウスだと昔はどういう武器編成でソロしていたのか分かりませんが、バリエーションは色々あると思います。

 

1-3.石

メインフレで両面ゼウス5凸です。

上限とディスペル目的でメタトロン4凸。4凸じゃなくてもディスペルは偉いので入るんじゃないかと思います。

なければ羽削りを早める為にスターか、火力用にバハとか便利用に黒麒麟とか?

ハルマルは1凸です。試練10解除&与ダメ上がるので火力にも貢献します。召喚効果の中では再使用不可の代わりに必中(多分)なので、たのもしいです。

ファーさんは通常の攻防ダウン無効なので召喚しても永遠の責め苦しか効きません。

ハルマルの代用はデバフが2個ある石……最近だと限定石が多いですね。

デバフ2個石だとカツオがありますがアイツは信用できねぇよ。

麒麟は30回試練解除用に1枚は欲しいです。

2021/6/16追記

麒麟二枚目はつめなくなったので、自分は代わりに光カバン(3凸)をいれてみました。光功アップバフと、試練開始後無属性を解除しないと主1使用ターン以外ファーさんの攻撃が光属性になるので、ダメカ石としても使えます。

10%以降の通常受けが安定するかなと思ったのですが、う~んって感じでした。

まあ光カバンの枠は回復石でも、全属性ダメカ石(終盤のHPパラロス用)でもなんでもいいと思います。

 

サブ加護召喚石はアルテミス(HP用)とバブさん4凸です。バブさんは、光属性の場合は無属性試練を解除する意味もないですし、ディスペルも足りるしでサブ効果石いき。トランス3以降は主人公だけ安定して火力高めなので結構仕事してそう。

ルオーは未所持ですが、もしもってたらアルテミスか黒麒麟(かバブさん)と入れ替えですかね。

 

2.解除する試練

羽討伐ルートなので、羽50%で12の試練が始まります。

この編成で解除を目指すのは下記の通り。

 

試練5:光1000万ダメージ

→適当にやれば解除できる。この編成は無属性試練を解除しない=パラディン1アビ使用時以外、試練開始後のファーさんは一生光属性で攻撃してくるので、この試練をやると被ダメを減らせます。

 

試練8:オーバーチェイン

→この編成は全属性ダメカを使わないので解除しなくてもいいですが、一応。

 

試練9:ファーさんに30回攻撃

→多少は見物できるとはいえバリバリ火力がある編成ではないので、なるべく早くこの試練を解除すると時間にゆとりができます。

解除が遅れると時間がキツイしファーさんのCT特殊にオマケがつくのも辛め。

 

試練10:ファーさんに弱体10個

→解除しないとランダムデバフが飛んできます。フュンフ超越リミサポでアンデッドは弾ける???かもしれませんが、重圧がつくとダルイので即解除します。

バレアグロの累積攻防デバフで2個、ノア1の永続デバフで2個、ハルマル召喚の永遠の責め苦効果で2個、主人公グラビで1個、フュンフ奥義の闇功ダウン連撃ダウンで3個、でちょうど10個です。

 

試練11:パラロスを受ける

→毎ターン強化効果解除はだるすぎるので必ず解除します。この編成は主人公1アビ、主人公全体かばう(HP5万以上)もしくはノア2アビでうけれます。

 

3.動き

ファーさん自体の用語とか行動表はこちら。まあ外部サイト参照したほうが分かりやすいと思います。

 

kozakananeko.hateblo.jp

ちなみにリロ殴りしなきゃダメかというと、基本ダメです。

ただし、死に物狂いで毎ターンリロ殴りしないとタイムアップする、というほどカツカツではないので「どれくらいダメージくらってるんだろ~」とか「試練解除できたかな~」みたいのが気になるときはリロせず見物するゆとりはあります。

 

3-1.羽100からODまで
・1ターン目は固定。羽を殴る。
・ファーさんのCT特殊は適当に。
・3ターン目にハルマル召喚。後は適宜メタトロン

 

1ターン目

まず先制で無属性3万が飛んでくるのでリロードします。

で、ノア1を本体、3アビを主人公、フュンフ1、バレアグロ12312で奥義オンで攻撃します。

以降ノア1は慣れれば一度羽にもつけて火力上げを狙ってもいいですが、ファーさんにひたすら使えば赫刃の心配はいらなくなります。

ソロの時は特に赫刃が極力0になるよう頑張りましょう。

自分はひたすらファーさんにノア1を使ってますが、それでも討伐自体はできてます。羽に使って時短できるかはちょっと試してみたいんですが。

 

ファーさんのCT特殊は適当に

羽がODするまでファーさんのCT特殊はポースポロス固定です。

これのターゲットは羽生存時は「攻撃力が最も高いヤツ」なので基本主人公になります。

単体攻撃なので何もしなくても1万固定ですが、適当に1アビかプロテジーを使って受けるといいでしょう。

 

羽のCT特殊はこの時点で1回目を受けると思いますが、奇数回目のCT特殊ではこちらに奥義リンゴ(奥義撃つと無属性一万・再発動すると二万)がつきます。自分は初回の奥義リンゴはパラロス調整でどうせ奥義温存しなければいけないので使わずに過ごしています。

 

ファーさん本人はHP95でHP特殊がありますが、羽CT特殊までは被ダメ制限がついていることもあり気にしなくていいです。

 

3ターン目にハルマル召喚

攻防ダウンはレジストですが、永遠の責め苦で完凸してなくても与ダメアップ&毎ターンダメージを与えられます。ので時短用に編成している場合は必ず召喚しておきましょう。

 

羽がODするまで、ファーさんの特殊は何もしないor主人公1orプロテジーorプロテクションで受けます。主1とプロテクションはOD中も使いたいので使うなら早めに。

通常攻撃受けるのに主1使うこともある。

 

3-2.羽OD-羽50%まで
・ファーさんCT特殊はパラロスかイブリースかで対処を分ける。
・パラロス調整用にフュンフ奥義を本体に一回うつ。この区間でHP95特殊も多分踏む。
・羽70で弱体リセット&終末カウント
・羽50到達前に羽の偶数回目の特殊を発動させないようにする。

 

CT特殊の対処

ファーさんと羽のCTが一致しているかどうかで内容が変わります。

 

一致時→パラロス:全体ダメ―ジ

HP行動とかも無視してパラロスになります。

OD時、でパラディンで挑む時はこっちのほうがご褒美技になります。

受け方は、ノア2or主1アビor主全体かばう。パラロスじゃないほうの特殊はノア2だと安全に受けられるわけではないので、最初のパラロスはノア2を使って、その後は主アビで受けるのがおススメです。

この編成だと関係ありませんがCT一致パラロスは全属性ダメカ無効。

△1アビでパラ受けした時のダメージ

CT一致パラロスを闇変転80カットするとガイゼン逆位置が発動するまでもなく受けれるんですね。

 

△堅守+セイクリッド・プロテクションでパラロスを受けれてない時のダメージ(一敗)

このスクショ眺めていて気付いたんですけど、セイクリッドプロテクションってそれぞれのダメージを一万軽減する効果くさい。(無知)

イブリースに使うとほぼ0ダメになる。

HP6割くらい?で受けて被ダメ-1万でもこのダメージということは、CT一致パラロスも堅守で顔面受けはしないほうが無難そう。

どうしてニルシューは神威ないんや。

 

非一致時→イブリース:多段+デバフ(虚脱、裂傷、衰弱でそれぞれランダム)

こっちのほうがめんどくさい技です。

弱体があるのでなるべくフュンフ2効果中かアグロ1のマウントがあるときに受けます。

受ける時は素受けだと厳しいので主1かプロテクションを使います。

プロテクションだとほぼ0ダメになります。受けれるアビがない時は奥義スロウを使うかゼウスでバリア貼ってお祈りするかってところ。

△イブリースを素受けした時のダメージ

前の主1パラ受けした後のHP状態で堅守あるから素受けできるやろと思ってましたが普通に死にかけるっていう。

 

パラロス調整用にフュンフ奥義を一度は羽に

グラビを使わないのでファーさんがCT1、羽がCT3になります。

一回スロウ決めればパラロスになるという時にフュンフ奥義が使えれば使って調整します。

△黒翼なしで4チェしたときの削り具合

「フュンフの奥義あててパラロス調整するぞ」という時は大体ファーさん99%で、4チェすることになりますが95を踏むことはないっぽいです。

仮に踏んでもHP95のポーポロは主人公に飛ぶので事故りはしないハズ。

本体を羽50前に殴るのはこの時くらいですが、どのみちチェンバやアビダメで羽50前に95特殊は受けることになります。技の発動優先順はパラロス>95HP特殊>イブリースなので、アビを無駄打ちしないよう気を付けましょう。

ファーさんはHP特殊を使っても基本的にCTリセットされないので猶更。

フュンフの奥義のデバフを試練解除にも使うので、自分は羽50前に本体奥義は一回しかあてません。羽単体のCT特殊もあまりうたれたくないので、奥義リンゴがついてるとき以外は奥義オンでずっと羽を攻撃しています。

 

羽70でデバフリセット&終末のカウントダウン

羽は有利属性なのでデバフがあろうとなかろうと削りはそんなに影響がありません。

まあ70前でバレアグロの2アビがあがったらデバフリセットまで待つのが無難ですが。

ファーさんの攻撃が痛いので。

ちなみにファーさんのデバフリセットは「参戦者が攻撃でそのHPラインを超えると」発動なので、ソロの場合は自分が攻撃で超えた次のターンにリセットされます。

 

終末のカウントダウンは、キャラが落ちるとカウントが1減って0になると強制全滅するやつです。

この編成は封印キャラがいないので全滅しないよう頑張りましょう。

 

羽50前に羽の偶数回目の特殊を打たせない&試練の準備

羽の単独特殊は、「ファーさんの黒翼を剥がす&こちらに奥義リンゴ付与」と「ファーさんに黒翼を付与&こちらに回復リンゴを付与」が交互に飛んできます。

羽50後はファーさん本人を殴ることも増えるので、試練前に黒翼をつけられると削りがきつくなります。

50前に黒翼を付けられた場合は羽の単独特殊を打たせて黒翼を剥がさないといけないのでパラ受けが遅れるのも嫌なポイント。

フュンフの奥義のお陰で大体2回目の羽単独特殊前には羽50踏めることが多いです。ノア3やバレアグロの1アビのゲージアップでいい感じにフュンフの奥義で調整しましょう。

羽50以降は羽のCT特殊で黒翼を付与されることがなくなるので、羽の特殊が何回目~は気にしなくてよくなります。

パラロスにすることでも羽の単独特殊を遅らせられます。2回受けられれば50までに黒翼を防げるようです。

貧乏性なのでHP35くらいまで温存している黒麒麟をここの調整で一回きっても大丈夫そうではある。

 

試練前の準備は、30回試練用にバレアグロのアビを温存したり、弱体試練用にフュンフの奥義を温存したり……ですが、大体奥義は羽特殊阻止のために使って空になってることが多いです。

 

3-3.羽50(試練開始)-羽0まで
・試練が始まったら10と9の解除を優先。次点で11も必ず羽が生きている間に討伐。
・ファーさんのCT特殊が変化する。
・11を解除したらさっさと羽を倒す。

 

試練

羽50になるとブレイク(すぐ立ち直る)&ファーさんの特殊行動で試練が始まります。

50を踏んだ時に羽のCTがマックスの場合、非ODなので羽単独のCT特殊になります。ここまでくれば黒翼の再付与はないのがありがたいポイント。

まず試練10ですが、こちらはアグロ2アビ、主人公グラビ、が決まれば後はフュンフの奥義をファーさんにあてて終わりです。

ちなみにファーさんは羽50から素CT2になりますが、1のままだったとしてもグラビをぶち当てれば正しく3に変化します。

CTバグまだ直ってないのかね?

弱体10にするにはフュンフの奥義デバフが全枠命中しないといけないので、外したらノア3で再チャレしましょう。

アグロ1の弱体成功率アップ、とかは気にしなくても2回ぶちあてればほぼキマります。

△デバフ10個の内訳

 

次の試練9も「なるはや」とは書きましたが、一応羽討伐後になっても(時間が厳しくなりますけど)クリアはできます。

30回「ファーさんを」殴らないといけないので、羽が生きている時にやるのはちょっと大変。

アグロヴァルのアビと奥義を使うのですが、これをやると大体1アビのゲージアップでフュンフも奥義をうてるようになり、CTがずれるからうてないやんけとなるため11解除後にやるのがよさげ。

で、具体的にどうやるのかですが、アグロヴァルは刻印5の時5回追加ダメージが出るのでノア3で奥義を再発動すると奥義2発+5×2で12回ファーさんを殴れます。

羽生存時でもアグヴァルが12312アビを使うと1*2+6*2+1で15回殴れます。

アグロバルの2アビ……ランタゲだと思ってましたけど全体って書いてありますね。強すぎ。

つまりアグロヴァルだけで27回攻撃するので、他メンバーが奥義だろうとSAだろうとファーさんタゲで攻撃すれば1ターンで30回以上殴れるはずです。

麒麟使わずにアグロ123とノア3が自然に戻ってから解除しても時間的には余裕ありました。

 

ファーさんのCT技が変化する

OD時に羽とCTが一致するとパラロスになるのは変わりませんが、

羽と一致していない時はOD非OD共通で羽を倒すまでアキシオン・アポカリプスに変化します。

ランダム3体対象なので、主人公1かプロテジーかプロテクションで受けれます。

試練開始後はターン終了時に無属性ダメージが降ってくるので、主人公で全体かばうを使う場合HPが4.5万以上あると安心です。

アキシオン・アポカリプスは発動後に赫刃が2上がるので、OD中はパラロスにできるならパラロスを受けたほうが赫刃の上りやすさ的に楽です。

まあ試練10解除後はパラロスの調整する必要なければフュンフの奥義をファーさんにあててディスペルできるので、無理にパラロスにしようとしなくても多分どうにかなります。

 

11を解除する&解除したら羽をさっさと倒す

ファーさんがODしたらなるべく早めにファーさんと羽のCTを一致させてパラロスを受けましょう。

11を解除するまで毎ターン強化効果が剥がされてダルイ。

羽50を踏むとファーさんのHP特殊はファーさん25%まで発動しなくなるので、HP特殊でずれる~とかは気にしなくて大丈夫です。

この編成のスロウはフュンフ奥義しかないですが、一回くらい調整失敗した(ODしたやろと思ったらせんかった)場合でも羽討伐前に受けられることでしょう。

受ける時は奥義オフになっているよう注意。受け方は今までのパラロスと同じです。

 

無事11を解除したらさっさと羽を倒しましょう。今まで通り羽タゲでひたすら殴るだけです。

赫刃が上がったらフュンフ奥義をファーさんにあてることはある。

 

ちなみにパラロスを試練開始後すぐのOD中に受けれないと、ブレイク後またODするまで羽を生き残らせることになります。

こうなるとその間本体を殴ることになりますが、本体75を羽生存時に踏むと無神論が発動して削りが遅くなるので、パラ受けのスロウ調整に1枚しかない黒麒麟をきってしまうのはアリだと思います。

無神論のバフ(被ダメ軽減)

試練10はなるはやで解除するので無神論を踏んでも被ダメ軽減だけになりますが、本当にダメージが通らなくなるので5分ドブに捨てることになります。

 

3-4.羽討伐後-ファーさんHP25%まで
・ファーさんのCT技が変化する
・HP70%とHP55%でCTマックス。
・HP25が近くなったら踏む準備。

 

CT技の変化

羽が死ぬとファーさんのCT技が変わります。羽討伐ルートでも変化するのはここで最後です。

 

非OD時→ポースポロス

羽が死ぬとターゲットが「現在HPが一番低いヤツ」に変化します。

この攻略だと関係ないですが95HP特殊のタゲも同様に変化します。

なので、主人公の現在HPが一番低い時は無対策、そうでない場合は主1、全体かばう、かノア2で受けます。

 

OD時→オービタルブラック

ランダム3回攻撃。この時点だと(伏線)ダメージは大して痛くないので何も手段がなければゼウス召喚の素受けでもいいですし、適当に主人公のなんかのアビで受けてもいいです。

全体かばうの場合は3万+無属性を受けても大丈夫か確認しましょう。

この技は試練9-11が残っていると追加効果(11残っていると強化アビ延長、10は弱体アビで9はアビダメだったか回復アビだったか)がついてきます。試練9以外は羽倒す前に終わっているハズなので基本見ないですが。

 

羽を倒すあたりで試練10解除用にいれたグラビが切れるので適当にいれ直します。

外す時もある。

 

HP70と55でCTマックス

演出が起きてからCTマックスになるので、もしもスロウアビを使うときは先に別アビか召喚して演出が起きてるか試してから使う的なポイント。

この編成はアビスロウないからあんま関係ないね。

HP70だとOD中なのでオービタルブラックが、HP55だとブレイク明けなのでポーポロが飛んできます。ファーさんはブレイクからの立ち直りが恐ろしく速いので、一応55は要注意ポイント。

攻撃ボタン押したときはブレイクしていてもファーさん攻撃時は持ち直している時があるので、フュンフ奥義をあわせるか受けても大丈夫なようにしてから55明けは動きましょう。

 

HP25を踏む準備

HP25特殊で「召喚不可&種族被り許さん&ターン加速フィールド」になります。

アプデでゴフェルアークから召喚不可が消えたので、デバフリセットにむけてバレアグロの2アビを残しておくことくらいです。

 

3-5.本体25%-10%
・デバフを入れなおす
・HP20と15のHP特殊を受ける
・準備をして本体10を踏む

 

デバフを入れなおす

読んで字のごとく。ちなみにHP10でもデバフリセットされるので、ここで入れなおしたデバフとは短い付き合い。

石は使えるので赫刃さげにメタ使ったり、通常受けるときにゼウス投げたりすると安心。

 

HP20と15のHP特殊を受ける

ここで飛んでくる特殊技は、羽50-のCT特殊と同じアキシオン・アポカリプスです。

というわけで赫刃が2上がります。

この区間はターン加速でただでさえファーさんのCT技の頻度が上がるので段々赫刃を低く維持するのが大変になりますが、ノア1や3をフュンフに使うなどしてやりくりしましょう。

火力でごり押してCT技を受ける頻度を減らすのも手なので、ノア3は赫刃に余裕があればバレアグロに使ってもいいです。

CT技は前と変わらず非ODがポーポロ、OD中がオービタルで受け方はどっちにしても主1か主かばうかノア2になります。

プロテクションはオービタルか通常受けるときに使えます。

 

10を踏む

HP10と3のパラロスは全体99?万ダメージなので、

①ガイゼンが裏にいれば主人公1

②ノア2アビ

③主人公のHPが5万5千以上?あれば主人公の全体かばう

でしか受けれません。

パラロスは本体ルートだと開幕の無属性3万パラロス、羽生存時のCT一致パラロス、HP10と3パラロスの3種類あってそれぞれ内容が違います。

自分は基本的にCT特殊や15or20特殊に主1を使いがちで、ノア2で受けられるようにしておくことが多いです。

ノア2はリキャが長いので、主1でうまく踏めそうなら主1を使っています。自分は25からノア2を使わないようにしていますが、そうでなくてもHP15付近からどのアビを10パラ用に温存するかは考えておいたほうがいいでしょう。

△10パラを1アビ闇変転+ガイゼン逆位置で受けた時のダメージ。

 

ここに来るまでにフロントが落ちてガイゼンが出ている場合はガイゼン3の不死身中ならガイゼン2でも受けれます。

 

③の全体かばうは、その後の無属性ダメがいくつだかよくわかってないので気乗りしないだけ。試練全解除してないときの無属性ダメ×3ってファーさんのHPが減ると段々増えてくんですが、このあたりだと一発5000くらいはある?

 

10と3パラは受ける手段が限られるため、受けるぞというときは確実に踏めるようダメアビや奥義は惜しみなく使います。

奥義は確実に踏めそうなターンまで温存することもあります。

10でもデバフリセットはありますがそれに備えてバレアグロ2を温存しておく必要はないというか余裕がないです。

 

3-6.本体10%-討伐
・10でデバフリセット&パラロス
・ファーさんの通常攻撃がとても痛い
・HP3でもパラロス

 

10でデバフリセット&パラロス

10を踏めれば、デバフアビが戻り次第かけ直していきます。

ただし、グラビについては特殊を受ける手段がないとき以外は通常攻撃のほうが痛いので温存しておいたほうがいいです。

スロウありますけどフュンフの奥義はふつうにたまり次第うってます。3踏みを狙うときは温存するときもありますが。

 

ファーさんの通常攻撃が痛い

ファーさんの基礎攻撃力ってヤツ?はHP帯ごとに違うらしいですが、HP10以降は通常攻撃がとても痛いことで有名ですね?

△HP10以降の通常攻撃素受けしたときのHPの減り具合

ファーさんは通常攻撃がこの区間だとランダム多段なので、ランダム多段×TAされるとこんな感じでごっそり持っていかれます。

 

トーメンターの時は、通常をツイルコートで受けてもワンチャン落ちるのでなるべくCT技を受けていくスタイルでしたが、パラディン1だったら通常攻撃を安全に受けれます。ので基本は通常もCT特殊もパラディンの1かプロテクションで受けることになります。

主人公の全体かばうは多段との相性が怪しいのでCT技に合わせたほうがよさそう。

 

基礎攻撃力が高いということは、オービタルブラックをこの区間で無対策で受けてもめっちゃ痛いということです。通常が痛いからといってCT技を素受けするのもやめておいたほうがいいでしょう。

ポースは全区間共通で主人公以外に飛ぶとめっちゃ痛いんだけども。

 

アプデ後はこの区間でも召喚できるようになったので、

フュンフ4アビで全回復後光カバン召喚の50%カットで通常攻撃を受けてみました。

結果がこれ。

運が悪いとワンチャン落ちそう。安定感あげられると思ったんだがなあ……。

 

3パラを受ける

受け方は10パラと同じです。

踏み損ねると面倒なので、奥義ゲージやダメアビを温存してから突撃するなどの工夫が必要なのも10パラと同じ。

 

通常攻撃でスタメンが落ちるかもしれませんが、10を超えればワンチャンソロ勝ちできるので称号目的なら諦めずにいきましょう。

自分はどんぐりは余ってるし勝てればラッキー程度なので、全滅or詰んだら諦めて撤退してます。

 

お疲れさまでした。

日記 サラーサとフュンフ150まで超越しました

光古戦場でフュンフ150まで超越が終わったので、その前に終わっていたサラーサ150と合わせて感想を書いていきます。

ちなみにそれ以前に150にしていたシスとシエテの感想は前回から比べて

 

シス→変化なし

シエテ→V2だと便利(最近追加されたベンヌで人数少ない時とか)

 

という感じ。

ベンヌ君光闇と違って適当にやると死ぬんだけどなんなん。

土の手持ちは全然なし、基本フルオートのみ(最近はランク上げ用に手動で炭鉱夫やってるけど光闇)、古戦場も14万位目標というプレイスタイルなので本気でやっている人の参考にはならないと思います。

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.サラーサとフュンフの感想

1-1.サラーサ

相も変わらずクリスマスナルメアもシンダラもハロゼタラガも持たず、マグナ編成で拳もあまりない……という状態で唯一通常火力を出せるキャラ、ということで150まであげてめっちゃよかったと思っています。

 

超越フェイトもかわいいので文句なし。

 

背水アタッカーなので耐久どうなんと思ってましたが、150まであげるとサポアビで瀕死時弱体無効がつくので以前よりも更に固くなります。

エウロペ程度なら難なくフルオで走り切れますし、ワムデュスもソロは難しそうですが救援ありならフルオ(ワムは微妙に解除できそうな予兆多めなのでガードなし)できそうです。

フルオガードありなら砂箱エリアボス戦でも使えます。

砂箱ボスに関しては、ランバーで水ブロと組ませるとサラーサの吸収とランバーサポアビの回復の噛み合いでたまに瀕死維持できてないことがあります。砂箱はそもそも導本効果で連撃しやすいので気になりませんけど。

渾身ハイランダー編成に突っ込んでますが特にサラーサの火力が低いという感じはありません。

マキラのバフが強いというのは多分ある。

ハイランダーなのはカイム逆位置の耐久力目当てなので、上限出てるのか(早いのか)というツッコミはなしで。

△サラーサのダメージ参考

この編成だとサラーサはマキラの3アビバフがなくても大体これくらいの通常ダメージですが、他3人は進境が効くまでちょっと悲しいダメージになります。

 

難点としては1アビの与ダメ上昇は剣モードなので奥義発動しないと使えないこと、3アビの3回行動もフルオだと2回目から(7ターンかかる)というところです。

通常は奥義オンでやるので気になりませんが、古戦場はどうだろう。

恒常キャラと比べてどうなのかは……最速じゃなくてもいいよということで未確認。

青紙が勲章300なのが絶妙に頑張らなくていいラインでありがたい。A10-30億団なら敗北でも200集まりますからね。

瀕死時TA+追撃に加えて150LBが通常与ダメだったりダメ上限がそもそも高かったりで、土キャラそろえるリソースがない自分にとっては十分ありがたい存在です。

 

最優先で150にしたいキャラが終わった、フルオ主体で土の限定キャラをもつ余裕がない、サラーサが好き、なら150にしても後悔はしないんじゃないでしょうか。

 

1-2.フュンフ

元々手動で使いがちだったので、150にしないよりはしたほうが楽になるかも?という理由で150にしました。

サラーサとかと違って150にして使いたい場所があったわけではないです。

 

130にすると2アビがCT短縮されてディスペルガードがつくのですが、追加効果自体のありがたみは薄いです。最近消去不可バフ多いですし。

3ターンの弱体無効効果の使用間隔が6→5になって取り回しがよくなるので、ファーさんソロはしやすくなるかも~程度。

ファーさんソロはフュンフ最終時点でできるし、最近はそもそも編成に入らんかったりする?

 

150にするとサポアビで瀕死の光キャラがいる時ターン終了時に1アビ発動、LBに回復力アップがつきます。

回復力アップLBの有無による1アビの差はこんな感じ。

フュンフの回復力LB(最終までであるやつ)はとってて武器スキル等では盛ってません。

うーんしょっぱい違い。130強化が2アビじゃなくて1アビだったらなあと思います。

回復量そのままでも4ターンに一回使えたらさすがにアツい。

LBなしのほうはソロでとっているのですが、羽に防御デバフ入ってなくてもどんどん削っていくところにインフレを感じました。せっかく150まで超越したし、いつかテンパなしでトメ以外でソロチャレするのは楽しそう。

 

で、150のサポアビの「瀕死の味方がいると~」ですが、これは回復LB以上に今のところありがたみを感じてないです。つよばはで残業する時にちょっと粘れたりはしますけど。

つよばは編成はネハン3使ったら最大HP2万なかったりするので7000回復はアツい。

そもそも光で最近高難易度行ってないってのもありますが、瀕死時~で条件を満たしやすいガイゼンが最近のV2高難易度とは相性が微妙なので余計に条件を満たす場所がムズイ。

ガイゼンは特殊を安全に受けることができますが、V2は全体的に予兆を解除しないとあかんことが多いので特殊受けキャラより予兆解除に向いたキャラ編成したほうが楽になるっていう悲しいアレ。

ベリマルチはフュンフバレアグロノアで行ったらいろんな意味できつかったです。

 

性能的には150まであげても今のとこよくわからんなあと思ってますが、

ストーリーは王道で面白かったのでヨシ。

 

これで青紙を使い果たしたので150にしたキャラ以外は120で止まっています。

次はカトルかエッセルを150まで上げる予定。暇。

日記 砂箱ぐらしと四象スキン

砂箱のミッションを終わらせようとしたら3月何も記事書けなかった……。

元々ネタが大してないですが。

 

砂箱のミッションが終わらないまま四月に突入し、ようやくミッションコンプ&4月の四象でスキンとったのでその感想も書いていこうと思います。

 

暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.砂箱の感想

結論から言うと、砂箱フルオートでダラダラしながら別ゲーやるとどっちも捗ってハッピーという話。

勿論すぐに素材沢山集めたり武器拾いたい人向けではない。

タイム気にせずフルオートで回しているだけなので、特に編成は貼らないです。

 

1-1.砂箱のやる気が生えたワケ

元々砂箱は実装時に1エリア(追撃の導本のところ)のミッションをボス以外終わらせた…ところで限界超越が来たのでその後ほったらかしてました。

 

主に星晶のケッペン集めながら砂箱もやるのきつくない?

 

が、とりあえず超越120まで終わって時間ができたのがやる気が生えた一個めにして最大の理由。

どうせ超越130→140で砂箱エリアボスの素材が必要だからやっといたほうが楽だし。

 

二個めの理由は砂箱の新エリアから落ちる新武器がちょっと強そう&低泥なこと。

まあなくてもええんちゃうという気もするけど

集めようとして一気に周回するのは大変そうなので、新エリアのボス一日一回討伐して気長に集めようと思いました。

 

3個めの理由は放置しているミッションの厚みにビビり始めたこと。

多分敵の強さをある程度ミッション進めて導本パワーがある体で決めるんじゃないかと思いますが、このまま放置を続ければ3つめのエリアが追加されたとき相当きついでしょう。

と、1個めのエリアのミッションが終わってなくて真実の導本がパワー不足の状態で2個めのエリアの初回クリアをやっている時に感じました。

 

そして4個めの理由は、ジョブにマスターレベルが追加されたこと。砂箱の周回ってセフィラボックスが主においしくてクエスト自体はうまくない印象(実際よく見てないから知らん)なのもやる気でないポイントでしたが、「マスレベを上げる」という副産物が追加されました。

 

5つ目は、そろそろ賢者最終をみこして礎武器と領域をやろうかなと思ったこと。とりあえず推しはガイゼンなので彼の武器から。2月時点だと確か無凸でした。

ロベリアも好きなんですが、彼の至賢サポアビは演出で遅くなるから罠説と、演出増えても大して時間変わらん説のどちらがあってるのかわかってないので後回し。

 

こんだけ理由があれば十分ですわ。

 

1-2.ミッション進めた

二月下旬だか三月頭から、8つのエリアボス(まだどこもミッション終わってない)を一回ずつ倒す&暇があればミッションこなす、を日課にしましたが……

フルオートだとエリアボスの素材を集めてエリアボス討伐~まで二時間くらいかかりました。辛い。

途中で飽きてつよばはフルオート挟んだりしてたのはあるけど。今はつよばは早くてできません。

エリアボスに関しては、挑戦して討伐失敗して撤退すると挑戦素材を消費するのでフルオートガードでちゃんとフルオできそうな編成でやるのがよいです。

 

エリアボス討伐後のミッション進行中は、一応ディフェンダーも出る度に倒してました。

フルオでミッション終わるまで=最低周回数なので無視するとエリアボス挑戦素材が不安でした。一応2エリア目ならミーレスも落ちるらしいし?

二つ目のエリアのディフェンダーは、マスレべ用の適当編成だと+になった時結構辛いですね。

 

ボス以外のモンスターは、ゲージ3のやつからミッション用に討伐を進めていきました。ゲージ3モンスのほうが、ミッション達成の導本ボーナスがウマい気がしたからです。

言うても実際ボーナスが強いのは一つ目のエリアだけかもしれないし、そもそも勘違いかもしれない。

ゲージ3モンスはHPが高く、ミッション分討伐するのにちょっと日数がかかりました。

逆に、ゲージ5モンスは一戦の時間がかからないので3ミッション全て終わらすのに一匹あたり1-2時間×2セットでサクサク? 達成できます。

 

ミッションを進めるエリアは、なんとなく左端から埋まっていると気分がいいので、キャンペーンなし&ディフェンダーゲージ+キャンペーン中は一つ目の左上のエリアから、セフィラゲージ+キャンペーン中はミーレス狙いで二つ目のエリアの左上からミッションを進めていました。

後ろのほうのエリアになると、毎日エリアボス討伐のついでに道中モンスミッションも結構終わってたりします。

 

導本は、元々「トレハン」+「追撃」を使っていましたが、

二つ目のエリアが追加されてから導本三つ装備可能&導本が追加されましたね。

追加後に装備していたのは「追撃」、「奥義与ダメ」、「アビ与ダメ」です。

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何をやるにしても一戦の時間がかかってストレスだったので火力によせました。トレハンはどうせフルオなので主人公にもたせればいいやろ軸。

「追撃」は自分の編成だと属性によっては通常攻撃が死んでるので怪しさはありますが、オマケの幻影が何かの役に立ってるかもしれないしで残留。

 

2つめのエリアで追加される「アビ与ダメ」と「奥義与ダメ」の導本は、特に与ダメ系武器を編成していなくても技錬と秘奥を授かっているかのようなダメージが出るのでおススメです。

 

1-3.周回の感想

各エリアボス一日一回については、正直手動で早く(と言っても1時間くらいかかりそう)終わらせた方がいいのかもとは思いました。

が、時間をぐだぐだ消費する代償はあるものの、オートでエリアボスの素材集め~討伐までフルオートしながら別ゲーも回すと二倍の成果を上げている気分になって充実感があったのでそのまま続行。

 

ゲージ5モンスターのフルオートはすぐ倒してしまうので、並走するならターン制バトルか一時停止できる系ゲームがおススメです。

自分は原神と並走していました。水晶集めたり地脈やったり秘境やったり突破素材のボスをやったりと細々な周回が多い(特に水晶集めはそれだけやってると飽きる)ので、案外オトモにできます。

 

ミッション達成の過程でミーレスは光楽器、闇斧、土斧、光銃が一本ずつ泥しました。今のところ光楽器だけ使いどころがありそう。

火剣はそのうち欲しいです。ミッションやってたら燃え尽きたのでしばらく放置しますけど。

 

8つのエリアのミッション全てやるのに二か月近くかかりました。

案外最後までかかったのは一つ目のエリアの左上です。

ゲージ5モンスの3つ目のミッションで「討伐回数」以外のやつを達成できてないことに気づかず止まっていたのが敗因。

ゲージ5モンスの三つ目のミッションは必ず「討伐回数以外の条件」を見てフルオでできなそうなやつ(アビを使わないとか奥義でトドメとか)は手動で先にやったほうがいいです。

フルオで達成できるやつもあるので、日が空くとミッションの条件が一つとは限らないことを忘れている。

 

砂箱周回ついでにマスレべ上げは、時間効率は良くないですがいくつかのジョブを30まで上げれたので結構満足。

 

砂箱周回(フルオ)は、超越の周回(無限フリクエ)に比べると「ミミックが……」「セフィラゲージが……」「ディフェンダーが……」みたいな感じでポップアップの操作が多いところが余計に疲れるポイントかなと思います。いつかスキップかスタミナ尽きるまでループ機能が欲しい。

 

1-4.礎武器の感想

砂箱のやる気がなさすぎて礎武器(の強化素材)も全然理解してなかったので、

その感想も。

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砂箱の新素材は3つです。

 

①クォーツ

砂箱の新素材。入手手段は主に砂箱ミッションの達成と古戦場の箱。礎武器の凸を複数進める場合はストッパーになるんだろうけどそんなにやってないのでまあ……。

 

②砂箱エリアボスの素材

超越でも要求されるやつ。ボスの数が二倍になったので昔よりは少し集めやすい。

が、一戦で落ちても2個で1個の時もあるので、まとめて集めようとすると大変。

 

③○○のウェリタス

砂箱のセフィラボックスから出る。セフィラボックスからはほぼ確定?で1個落ちるので集めやすい代わりに要求量も多いので地獄なのは変わらない。

 

ミッションを全クリまで進めた結果武器は3凸までできましたが、至賢の解放は素材がもろ被りしているので進んでないです。

 

礎武器について

メインで持つと変わった効果がある(4凸するとサブでも発動)武器としか思ってなかったですが、実は神石加護がのる神威スキルも持ってるんですね。属性によってはフルオでもHP目的で入ることがあるのかな。

 

最終がきたらやりたいキャラ優先で進めてますけど、とりあえず神石の属性は無凸でも拾っておいたほうがいいんかね。

 

最近リストが圧迫されていてあまり新しい武器をとりたくないんですが、掃除……。

 

2.四象スキン

タマのドロップ回りは2022年4月開催時の記載です。今後また変更入るかもしれないのでご注意ください。泥率上げて(切実)

 

2-1.朱雀スキンいいよね

第一弾の緑スキンはまあ別にいっかなと思ってスルーしました。

一応邪五凸はしましたが。

しかし朱雀スキンは最近のスキンでは闇堕ちしてなくて明るい雰囲気、主人公ズの表情も晴れやかでぜひとも欲しいなと思ってしまったんです。破滅の始まり。

 

スキンは統べかオルタスキンをよく使ってますが、二種でローテするのもさすがに飽きてきたのでなんか別のスキンがちょうど欲しかったところでもありました。

闇堕ちスキン、天司武器でもらえるやつはストーリー込みで好きなんですが、VSの特典系統はいきなりベリアルのコスプレ始めるのが謎。VSのメインストーリー(初期収録分)より先をみればわかるんでしょうか? VSはダッシュも奥義発動もできないポンコツプレイヤーなので先に進む気はないですけど。

 

2-2.玉集めについて

調べた感じ闇鍋であってもかきあげくんを青箱狙って殴るのが最高率らしく、実際供給量や敵が一体しかいない楽さ、等々を考えてもそうなるんじゃないかと思います。

 

2022年4月だと箱の都合でトレハンをいれなくてよくなったらしいです。

 

スキンをとるためにはタマを30個(交換ひいても25個)集めなければなりません。

自分の場合は4月時点だと1時間殴り続ければ赤緑合わせて4-5個?? 落ちていたので、時間があるなら周回して素材集めた方がいいと思います。

ヒヒで時短するにはスキンの条件の武器がそこまでして欲しくないっていうのも嫌なポイント。

 

2-3.編成について(青箱ライン勘違いしてたので参考にならない)

青箱ラインが20万だと思い込んでたのでなるべく20万とどく編成で回ってました。

が実際はもうちょい低いらしい?のでやる前にちゃんとしたラインを調べたほうがいいです。

 

自分の場合はATはフルチェすればいいとして、非AT時が問題でした。

結局落ち着いたのがアカシャの編成を改造した2ポチ単チェ編成です。なんで改造なのかというと0から編成セット作るのが面倒だったからです。

後述しますがゲーム内で見える救援>ツイ救援で回っていたので、倒すまで殴る場合もあります。この編成はそれが楽。

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両面ハデス、終末は虚詐アビ上限です。

アカシャそのままでベリアル斧が入ってますが、これ別の武器に変えたらポチ数減らせたのかも……。フェディ槍も上限届いてるか謎だしアゴでいいと思います。

あまり改造するとアカシャの編成に戻すのが大変だから……。

これでフェディ2→主人公他心陣奥義オン攻撃で、貢献度20万くらいです。青ラインがもうちょい下なら1ポチでもいけたのかもしれない。

ちなみに人が少ない場合は普通にリッチ12とかシス1使ったりします。

人が全然いなかったりなんだりする場合の2ターン目は主人公ドラブレ1アビポンバで攻撃して、以降はひたすら通常で殴るだけです。

 

キャラは(効果がないとしても験担ぎとして)裏にエッセルいれとけばよかったかもしれない。

 

基本的には人が多い時に青ライン以上殴りまくると刺されそうなので青まで届いたら別救援入ってました。なぜか人が来なかったりして溜まっている場合は戻って殴ります。

 

2ポチするのは手に優しくないので他の編成も試してみましたが、

 

・闇両面黄龍0ポチ3チェ→貢献度ブレがあったりするし、長期残業はきつめ

貢献度ブレについては元のラインが低いので多少届いてなくても落ちそうではある。あと勘違いしてただけでこれでもライン届いていたのかも。

・水カツオクイック召喚6チェ→手に優しく貢献度も20万安定で残業もしやすいが硬直がやばい

 

という感じだったので、闇まほせんで回していることが多かったです。

連続でツイ救援入るときは両面黄龍編成に変えてるときもありました。

奥義硬直、アルN連戦や古戦場ではフルチェ硬直も気にならんのにかきあげわんこそばだと次でしばらく動けないのは結構いたいです。

 

2-4.周回

なるべくゲーム内救援>>ツイ救援で回ってました。

見える限りのゲーム内救援に入って枯れたらツイ救援で入る感じ。

 

ツイ救援はチョイスしてもそもそも人数上限で入れなかったり攻撃しか押せなかったりでストレスが多いので、ゲーム内救援のほうが穏やかに回れます。

ゲーム内とツイ両方だしてるっぽい(入室した瞬間に18人埋まってるみたいな)部屋もありますが、それでもツイから入るよりは早く動けている気がするので気にせず。

 

ゲーム内救援で入るとたまに人が増えない部屋にあたるので、そういう場合はライン超えても最後まで殴ることにしていました。

 

2-5.周回の感想

BPの消費がやばい

なんか1500-2000くらい…いやもっと? 減った気がします。

まあBP99まで回復→0になったら補充して周回、を30分で1、2回のペースだったので薄々減りがやばそうとは思ってましたが。

 

討伐章の枚数

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3000いくとは思ってなかったんですが、こんなもの?

4つめのスキンが追加されると単純に周回数2倍になりますね。交換無制限にならんかな。

 

かかった時間は多分7-8時間だと思います。

金曜夜にAT1.5時間やって、残りは非AT中に回りました。

四象初日からスキン狙いでAT中だけ頑張るスタイルができれば楽そう。

最初スキン狙うか迷って周回してなかったのですが、そうすると期間内にATだけで終わるか不安になったので非AT主体になってしまいました。

 

落ちるアイテムについて

かきあげくんから落ちるアイテムで珍しい系は、赤と緑のタマ以外にダマカスカス、四象のお札だと思ってますが、ドロップ頻度はタマ>カスカス>お札の印象です。

お札は落ちても大して嬉しくないので見落としあるかもしれない。カスカスは他アイテムと見た目全然違うので落ちると分かる。

 

案外珍しい系ではタマ落ちやすいみたいですね。

まあ珍しい系は本当にドロップ自体が「珍しい」ので辛いんですが。

タマについては青箱からも落ちますが、意外と金箱でも見ました。

 

最終的なタマ(交換分こみ・前回緑邪作成済み)は赤30緑26だったので、ちょっと赤によってくれてラッキーというところ。

 

ランク経験値

多分最大でも6000?(雫アリ)なのですが、回転率がヤバいので炭鉱夫中と同レベルでランク経験値が溜まります。

まあ、つよアカシャは一戦20000↑なのでそこと同レベルということはつまりBP消費がエグイということ。

タマ以外得るものがないと思ってたので、ランク上げの足しになるのは嬉しいけどね。

 

2-6.スキンとった感想

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やはり見た目好みだと取得した時テンション上がりますね。

イラストだと服を正面から見るとどうなってるんだろと思ってましたが、SDだと分かりやすい。
マンネリ化した周回の見た目をこれに変えるとしばらく新鮮な気分で回れそうです。

 

結構満足してますが、参戦者一覧で見ると背景の鳥が広範囲&黄色だからか他スキンの時よりも明るく見えるのがちょっと気になる。

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とる労力は結構かかるので、余程好みとかタマの取得に緩和が来ない限り次のスキンはスルーして4つ揃ってから回ると思います。

 

2022/4/11追記

取得した翌日はとれてうれしい以外の感情が無(ゲーム自体あまり触ってない)のですが、ちょっと時間が経つと無限周回報酬じゃなくて課金スキンとかのほうがよかったなあと思います。

取得するまでの周回数がやばすぎて使っていると若干の廃人臭がするのがちょっと……。

元々一時間に1タマしか落ちないレベルの低泥だと思っていたので案外回れたというのはありますが、別に救援入りまくるの楽しくはないですし。

同じ無限周回でもつよばはは準備してバースト間に合うかという感情があるのでまだマシ。

 

【アプデ後追記済み】ベルゼバブHL ソロ 風マグナ ロビンフッドwithシエテ

儂も若い頃は野生のバブさんを狩りまくっていたのじゃが、

当時でもフェイタルチェインためるのが結構大変だったのじゃ。

今マルチでやったらどうなるんじゃ?

 

という訳で、バブソロが日課になった忘れなければするようになったのでメモを残します。

超越の素材があと100くらい? で、元々周年に来そうなテンパを待つつもりでしたがトレジャー0期間に試しにやったらできたんですよ。まあ今だったらデバフだけやってても火力担当の人が吹き飛ばしてくれそうな気はしますが、それはそれで楽しいんかという。

 

アプデでFC要求されるのはカルマだけになったので、本当に老人感が漂っているな。

 

風マグナで終末5凸済み、キャラはシエテ、シャトラ、アンチラ、ハロヴェ、エッセルです。

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この編成のいいところは、予兆が出たら解除する、というシンプルな動きになること。シエテは150ですが、150だとあまり考えなくてもできて130だと前半使う頭が増えるくらいだと思います。風でも昔からシエテなしとか色々なキャラバリがあるので、バブソロの為だけに~というのはおススメしません。

 

また、時間もあまりリロしないで討伐可能ですが、20分前後かかります。

事故る可能性を考えるとリロ推奨ですが。

他に回りたいクエストが沢山ある人にはちょっと厳しいかもしれません。

 

2022/6/8追記

アプデ後、一番苦しいのは黒麒麟が編成内一枚になったことによりアンチラ1アビの濫用ができなくなったことでした。高HP維持が難しくなると事故率も前より高くなりそう。

後半の予兆変化については……まあ150シエテありなら変わらんといえば変わりません。一つくらいFC予兆残してほしかったですが、連続要求しないと難易度下がるから全除去ってことですかね。

前半のダメージ予兆は1000万なのに、後半のダメージ予兆は1500万だったりHP予兆で2000万要求は最近のインフレに合わせてきた感があって辛い。

後半にFC要求予兆がなくなったので、150じゃない場合シエテを起用する理由はちょい下がったかも……とはいえ、誰を代用すべきなのかと聞かれるとわからん。

△アプデ後のタイム(リロリロ)

なんか36%あたりでシャトラが落ちてしまったのでかなり時間かかってます。順調ならもうちょいマシなはず。

 

アプデ後一回しかやってないので安定クリア可能なのかはわかりませんが、シャトラ落としてもギリソロクリアできたので多分大丈夫なんちゃうか?

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.キャラ・武器・石

1-1.キャラ

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シエテ

立っているだけで編成キャラの奥義火力が上がります。

外すとかなり下がるので、別キャラによるバフがないときついカモ。

2アビはヒット数が多く2ターン目特殊や前半OD時CT特殊の30回攻撃解除に使えますし、ダメージも高いので前半のノーマル時CT特殊の1000万ダメ予兆解除にも使えます。超越130以上だとフェイタルゲージを30%ためることができるので、150サポアビがあれば動きやすさがあがります。

3アビは、ダメージ予兆試練解除に使えます。

 

150サポアビの「フェイタルチェインで解除可能な予兆を解除」は、前半はHP予兆でフェイタルチェインを2回要求されるだけなので、余ったフェイタルチェインを他の予兆解除に使えます。とても動きやすい。

150でない場合は、1000万解除用に奥義やシャトラとシエテの2アビを脳死で使わない、みたいな工夫が必要そう。

アプデで後半も自由にFCで解除できるようになりましたね。

ベリアルマルチやガレヲンではあまり恩恵を感じませんでしたが、バブソロは150にしていると間違いなく楽です。

 

シャトラ

1アビの「主人公とシャトラにポンバ、および3回使うと奥義再発動付き」はバブさんの予兆解除にとても便利です。

当編成では50%の5枚ディスペル用にシャトラは必須です。いない場合は編成自体を組み替える必要があります。

2アビは前半でも後半でも予兆解除に使えます。1アビ3回目以降は1アビ使って奥義打った後のターンに必ず2アビ使えます。楽しい。

3アビは未取得なので分かりません。

 

久遠は労災認定されるとつきますが、毎日バブソロだけだと足りませんね。

 

アンチラ

1アビのベホマズンはどこでも便利。

2アビの敵対心100は主人公(後述)に使うなり、奥義時自分に使えば完全回避でダメージをなくせます。

3アビは攻防連撃弱体命中アップで色々と貢献。

4アビも、当編成のデバフは主人公(ロビンフッド)の狐の累積攻防ダウンとアンチラ4アビしかないので便利です。レベル3で15%ダウンになります。

いない場合は回復どうすんの問題が出るので、やはり編成ごと組み替えないとダメ枠です。

 

同じ干支キャラなのにシャトラとアンチラは掛け合いがなくて女子の闇~と思っていましたが、2人でチェインする時だけ? 掛け合いがあります。

アンチラがスキン被ってるから喋らんだけとかある? あまり接点なさそうだけどさ。

 

ヴェイン(ハロウィン)

編成位置問わずサポアビで風キャラの防御が50%上がります。

つまり被ダメ33%カットです。確か。

大分沁みていると思いますが、いない場合は水着コルワで防バフつけて落とすとか、カッツェなどの土変転+土ダメ軽減を軸に生きていくとか、やりようはあると思います。

尚、ヴェインのアビリティ自体はバブさんに何も刺さらないので、絶対にスタメンを落とさないように頑張りましょう。

 

エッセル

終わらない周回を終わらせてくれそうなのでいれてます。サポアビのトレハン目当てなので超越する必要もないです。要は自由枠。

事故カバーできそうなキャラ(事故るとしたら後半なので、カッツェとか?)を置くなり、逆位置目当てでエスタを置くなり。

真面目にカバー要員を置く場合は、ハロヴェは6枠目にするといいでしょう。

アプデ後若干やりづらい気がするので、エスタをいれとくと逆位置効果で幸せになれるかも。

 

主人公

ジョブがロビンフッドなのは、

・さすがに周回前提&テンパもなく必ず成功するとは限らないのでトメは嫌

・30回攻撃の足しにしやすいアビ持ち

・累積デバフをまける

というのが理由です。

 

メイン武器はロビンフッドの英雄武器ですが、奥義効果は敵にディスペル&弱体耐性ダウンです。これはシャトラと合わせてHP50%の5回ディスペルに必須になります。また、英雄武器の効果で1アビを使うと完全回避(1回)します。マスターレベル20で完全回避時4回ダメが発生するので、削りに使えます。アンチラ2と合わせて味方を守ることもできます。

初回ソロ時はマスターレベル20にはしていなかったので、このサポアビがなくてもクリア自体は可能です。攻撃を受けてから発動するので、予兆解除には使えません。

アビリティはグラビ、アクロヴァットヴォレイ、フォックスリターンズです。

バブさんはデフォでCT1なので、グラビがないと予兆を解除してもしなくても毎ターン予兆が出ることになります。ヤバい。

アクロヴァット~はスロウで、ヒット数も多いです。2ターン目の予兆には使っていませんが、編成自体がアビダメよりなので削りに貢献してくれます。

グラビとアクロ~は弱体アビ扱いなので、矢があるときに使えば狐が累積デバフをまいてくれます。

 

フォックスリターンズは全アビが再使用可能になります。

正直、グラビの使用間隔が長く累積デバフをいきわたらせるのに時間がかかるので、フォックスを外して別の弱体アビ(トレハンとか)にするのも考えたのですが、何度かやってもデバフ不足で困ることがなかったのでこのままにしています。

グラビ外しても再チャレしやすいのはよいです。

主人公に300LBの弱体成功率はふっていますが、HP50以降(グラビ3、4回目以降?)だとアンチラ3有でも外すことがあります。

 

1-2.武器

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主人公のHPLBは210までふって、HPはこれくらい。シエテとアンチラは久遠があるので気持ち高め。

メイン武器は上でも書きましたが、英雄武器です。

新しいタイプの英雄武器初めて作りましたが、スキル変更はないんですね。

グリム杖はこれくらいHPあったほうが安心なので、3本推奨。4象の琴もHP用にいれてます。

3本作るのが面倒ならティア槍でいけるんやろか。

杖3なのでグリ琴1本で確クリになります。終末は渾身奥義上限です。

アビダメより編成なので、イーウィヤビークは2本です。

Ex厳選はしていないですが一応書くと、片方が奥義ダメージ5.5%、片方がHP8%渾身1%です。

それから長期戦だから進境欲しいということで四象の銃をいれて終わり。

 

アスポン? アスポンはHP盛ってアビダメ武器も入れて終末も必要で残りは……進境!みたいなノリでうっかり入れ忘れていますが、どうせ通常上限には届かないので入ってなくていいんじゃないですかね。これでも安定してクリアできてるし。

 

1-3.石(アプデ後追記済み)

メインフレで両面ティアマグです。

召喚効果の幻影で通常攻撃をかわしたり、前半のCT特殊をよけたりできます。地味に便利。

 

ミカエルは、ディスペル目当て。HP50で使うほか、前半CT特殊のユニソニックを一度解除せずに受けるので、その後のカウンター解除にも使っています。

5ターン目に使えないといけないので代用が厳しい? 石だとバブさんとか……。

 

テポは主に後半でCT特殊を一度なかったことにするために使っています。4凸していると全員奥義マックスになってフェイタルチェインを半分埋められるので便利。ただ、バブさん以降のマルチだとテポを使わないみたいなので、今この為だけに4凸すべきかというとかなり微妙。

4凸はルシやバブさんで便利だし、ベリアルでも闇で行くときに召喚ターン短めでフルチェできるので使わんまでは言わないか。スパバハのHP50以降でもCT特殊を一度なかったことにできるので便利ではあります。

麒麟は後半使いたいとき(HPきつくてアンチラ1使いたいとか)にきります。

 

この編成は後半シャトラ1で主人公とシャトラが奥義再発動するので、最大6チェできます。これでゲージが70たまるので、シエテの2アビと合わせれば1ターンでフェイタルチェインを貯めることができます。

麒麟をきるとこの動きをしやすくて楽。

まあ黒麒麟使う時にアンチラのゲージが50以上ないと6チェできないけど。

 

黄龍はほかにいれたい石がなかったのでいれてます。使うのは後半なのですが、フルチェだけで1500万でるかはデバフのいり具合にもよりそうです。150シエテ採用ならFC半分貯められるだけでも価値があるといえますが。

正直他にいれたい石なくない?

 

2.バブさんの基礎

・トランスレベルに注意
・キャラが死ぬとペナルティ
・特殊技は受けてもいいやつを受ける
・制限ターンはソロだと180ターン
・通常攻撃は常に多段

 

トランスレベル

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バブさんが特殊技を発動すると1上がり、予兆を解除すると2下がります。

下げる手段があるだけいいやつですわね。

最大3で、レベルが高いと連撃率が上がります。

弱点属性攻撃的なのがあったかは覚えていない。

ソロだと最大でも1、基本常時0にしておくと動きやすいです。後半のHP特殊でトランス3で無属性ダメが飛んでくるやつがあるので、そういう意味でも常時低くすることを心がけておきましょう。

 

キャラ落ちペナルティ

キャラが落ちるとバブさんのHPが2000万?回復し、弱体効果も2回復します。

この編成はスタメンが落ちた時点で終わりみたいなものなので、あまり気にしなくてもいいですが。

余談ですが、バブさんの攻撃で落ちると発動するので、デス等で落とした場合は回復されません。

 

特殊技について

バブさんの特殊技による弱体効果はマウント貫通です。

この編成はそもそもマウントもクリアもない(しいて言うならシャトラ1で主人公とシャトラは弱体全回復する)ので、面倒な弱体がある特殊はそもそも受けないようにしましょう。

V2あるあるですが、バブさんもデバフがある特殊は総じて面倒なデバフが付与されます。

あとこの編成では関係ないですが全属性ダメカも無効です。

 

制限ターン

バブさんは、180/参戦者人数ターンが経過してもう一ターン、その参戦者が動くと全員に強制全滅技が出ます。

締め切りのターン自体は各参戦者別です。

ソロだと181ターン目に全滅しますが、ターン数自体はかなり余裕でクリアできるので気にする必要はありません。

 

通常攻撃は多段

多段なので、ティアマグの幻影で1回かわせたり、完全回避にアンチラ2で通常攻撃を無傷で通過できます。

 

3.動き(アプデ後対応)

3-1.HP100-75%
・1ターン目は一部アビを使ってガード
・2ターン目特殊予兆を解除
・3ターン目にデバフ系
・5ターン目CT特殊は解除せずに受ける。以降CT特殊は解除を狙う。
・75を踏む準備

最初の数ターンの動きは固定です。

厳密に言うと以降もグラビを外さなければ大体同じにはなりますが、最初を除けば後はアドリブでも大体成功します。

5ターン目以降は何ターン目に何をする系覚えてられない。

 

1ターン目

2ターン目予兆を解除する為基本的にアビ温存ですが、アンチラ34、シエテ1、シャトラ1を使ってガードで通過します。

シャトラ1とアンチラ34は回転を早めるためで、シエテ1もバフ効果は奥義うつまで継続なので1ターン目ガードでも腐らないためです。

シャトラ1は3回目で再発動するのはいわずもがな、この編成はアンチラ4の永続デバフもかなり大事です。

で、何もデバフ入っていない状態でバブさんの攻撃を受けるのはヤバいのでガードします。

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△ガード時の被ダメ。

 

2ターン目

HP特殊扱いのケイオスキャリバーが飛んできます。

全体攻撃で、ガードして受けても気絶します。気絶中はガードできないので受けたらオワリ。

 

解除条件は30回攻撃です。

主人公1アビ+狐、シエテ2、シャトラ2を使うと残り2回までくるので後は奥義オンで攻撃します。

シエテ150なのでフェイタルチェインだめも大事。

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△デバフがほぼないのでクソみたいな奥義ダメージ。

 

まあこの段階でもまだ累積デバフは入ってませんが、予兆を解除するとバブさんの攻撃力が大ダウンする為か、死ぬことはありません。

主人公メインが英雄武器だと1アビ使用時完全回避がつくので、アンチラ2でタゲ集中させるとより安全です。

マスターレベル20だと回避時追加ダメ出るし。

 

3ターン目

CTマックス(CT1)になっているので、アクロヴァットヴォレイとグラビをいれて累積デバフもまきます。

 

初手なので外すことはないはず。

 

4ターン目

殴る。

 

5ターン目

CTマックスでユニソニックの予兆が出ます。

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△ユニソニック予兆

 

この時点だとまだフェイタルがたまっておらず、1000万だすのも厳しいのでティアマグ召喚して攻撃します。全体幻影があればユニソニックは無傷で受けられます。

完全回避+アンチラ2でもいいですが。

ユニソニックの次のターンはカウンターがバブさんについているので、ミカエルを投げて剥がしてから攻撃します。

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△ユニソニック後のカウンターバフ(左端)

ミカエルのダメージでも主人公に反射が飛びますが死にはしないです。

 

トランスレベルが上がるので、次のCT予兆を解除するまで落ちないようにHPに気を付けましょう。

 

以降は75まで予兆を解除していきます。

5ターン目でユニソニックを解除しなかった場合、バブさんがODして8ターン目のCT特殊がケイオスキャリバーになります。

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△ケイオスキャリバー(CT)予兆

 

シエテ150なのでフェイタルチェインで雑に解除していますが、そうでない場合もシャトラ2をキープしておけば多分普通に30回殴れるはずです。

 

バブさんのCT特殊は、100-75までは

非OD→ユニソニック

OD→ケイオスキャリバー

で固定なようです。ので感覚としてはどこで何が飛んでくるか決まっているファーさんと同じ。

予兆解除しないとODして、予兆を解除するとブレイクするらしい。

 

ケイオスの30回を毎度やるのは面倒なので、基本は5ターン目をあえて受ける以外はユニソニック予兆を全解除したほうが楽だと思います。

自分の場合は、ケイオスをフェイタルで解除して以降は奥義やアビダメで1000万とフェイタルで解除を交互にやってます。

ので奥義アビが戻っても場合によっては使用後奥義オフで殴ってフェイタル吐いてから奥義撃ったりしています。

 

75の準備

75HP特殊のカルマは解除条件がフェイタルチェインなので、83手前からフェイタルチェインを貯めてキープします。

フェイタルため自体は割と楽ですが、ここまで使用可能毎に使っていたシャトラ2を使いどころまで温存したり、奥義も予兆解除用にその時までオフにしたりしないと1000万出すのが厳しいです。

シャトラの2アビを序盤再使用ごとにぶっぱしているのは、使うほどダメ回数が増えるからです。シエテ150でない場合は予兆解除に合わせないと厳しいかもだけど。

 

あまりリロらないと85前後でグラビがきれるので掛けなおします。

累積デバフも兼ねて適当に再使用するのもアリ。

主人公スロウもこのあたりで適宜使っていきましょう。

麒麟やテポはまだ序盤では使いたくないですね。

 

75目前なら、アンチラ2と誰かの完全回避でユニソニックを受けて、75のカルマを解除してブレイクする、という動きになっても大丈夫です。

 

3-2.HP75-HP50
・75と60のHPカルマを解除する
・CT予兆は基本全解除を狙う
・50の準備

 

75と60のHPカルマを解除する

カルマはガードで受けるとダメージ自体は痛くありませんが、12ターン召喚不可になるおまけつき。

HP50以下のやつは掌握~っていうのは多分行動不能的なやつなんちゃう?

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△HPカルマ予兆(これはHP60の方)

 

この編成は特に50のあれそれに召喚が必要なので、60カルマは必ず解除しましょう。

75も特別な事情がなければ解除できるはずです。

解除条件はフェイタルチェインをうつだけ。ソロなら区間も空いてるし簡単だね。

HPカルマがあるならCTカルマもあるよ。

 

CT予兆は基本全解除を狙う

この区間のCT予兆ですが、

非OD:ブラックなんとか(解除条件はダメージ1000万)

OD:カルマ(解除条件はフェイタルチェイン・中身もHP予兆と同じハズ)

です。

 

カルマはケイオスキャリバー(気絶する)と違って受けるとすぐに詰む系の技ではありませんが、余程スロウ運がなかったとかでなければブラックなんとかの予兆解除をしていった方が楽です。

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△ブラックなんとかの予兆

 

ブラック何とかは多段技なのでティアマグ召喚ではかわせませんが、完全回避にアンチラ2を合わせると無傷で受けられデバフもかかりません。

デバフが面倒なのでこれもガードで受けるのは非推奨。

ただし、ブラックの予兆を解除せずにうけるとCT技がカルマになるので、これでかわす場合は50目前か、HPカルマ前ですぐに予兆解除でブレイクできる時にやるのがおススメです。

 

75でデバフリセットがあるので、アンチラ3の効果中にいい感じにグラビを入れ直します。

グラビを2連続で外した場合は、気合で毎ターン1000万だすか、泣く泣く黒麒麟orテポを1枚きるしかないです。

CT1だとCT予兆解除しても次ターンまたCTマックスになるという……。

 

グラビが入れば、75の予兆を解除した後70前後でフェイタルが1回溜まるのでそれでCT予兆を解除しつつ、以降60に向けて再度フェイタルをためます。

75解除後、60まででCT特殊解除にフェイタル使うのは自分は一回です。

ダメアビ系や奥義は、予兆解除に合わせて使うのが無難です。

主人公スロウはデバフも兼ねて使うので解除カウント外ですが。

 

50の準備

50の準備は「シエテ150ならフェイタルチェインを貯める」「ティアマグ&ミカエルを召喚できるようにする」の2つです。

 

石回り

バブさんはHP50で5つのとんでもバフがつくのですが、そのうちの一つ(一番手前)にあるバフが幻影です。

のでダメージがある召喚石を最初に投げて、次ターンにミカエルを投げるとオトクです。という訳なので、特にどちらかのティアマグとミカエルが50には使えるように注意しましょう。

 

フェイタルチェインを貯める(シエテ150なら)

2022/6/8追記

60のカルマを解除した後の話になるのですが、シエテ150を採用している場合は50までにフェイタルチェインを貯めるようにします。50後のバフ解除を奥義うってやるのでそれ込みでもいいです。

50になると、HP特殊のランジェランフィールドが4ターン続くのですが、その後大体CTマックスになっています。

 

50以降の非OD時CT特殊は1500万ダメージ、OD時特殊は36回攻撃が予兆解除条件です。

50のあれそれの最後のバフが弱体耐性100なので、手順によってはランラン後弱体耐性100が残った状態になります。この時スロウ等で遅らせることができないので、初回の非OD特殊を解除するにしても、あえて受けてOD予兆を解除するにしてもFCたまっていると楽です。シエテ150がいれば。

シエテ150がいない場合は、ランラン解除後1500万だせるようにするか36回攻撃の用意(シエテ2、シャトラ2、主人公1に通常攻撃ガチャをできるようにするなど)をしておきましょう。

 

このため、60-50区間は基本的にシエテのサポアビを使わずに予兆を解除する必要があります。

いい感じに主人公スロウを使いましょう。グラビも切れるので一応入れなおしています。

 

50のあれそれでシャトラ1を使うので、これのリキャストにも気を付けながら50を目指します。

1が上がって50まで温存しようとすると火力的にじり貧できついので、使えたら都度使っていいです。50目前なら1アビの温存を考えるくらい。この頃には1アビ使えば再発動するので実質リキャスト6。

 

ソロだと自分が真っ先に50を踏むので、特に対策せず踏みに行っていいです。

 

3-3.50-0
・50のバフを剥がす
・CT予兆はHP予兆と兼ね合いながら解除したり受けたりする
・HP30とHP15予兆の黒い槍は予兆解除推奨
・HP25とHP10のケイオスレギオンはガードで受けてもいいし、ノリで解除してもよい
・石の使いどころに注意

 

50のバフとフィールド

最初に誰かが50を攻撃で超えるとバフ盛&フィールドがはられます。

 

フィールドの効果(カウンターバフの効果?)で、バブさんにふれる(攻撃、ダメアビ、弱体アビ系)と反射されます。触った種類によって反射ダメージが変わります。間違えて多段ダメアビを使うと事故るので注意。

たとえば通常攻撃は1発2000です。連撃や追撃もカウントされるのでTA追撃つきだと結構削られます。奥義も1発2000です。

フィールド中は、バフを剥がすのに必要な行動以外のアビは使わないほうがいいでしょう。

どうせバフの最後が弱体耐性なのでデバフうっても入らないし。

ランランフィールドは4ターン経過or500万ダメを与える、で解除できます。

 

で、肝心の剥がさなきゃならない5つのバフですが、

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右から幻影、全属性100ダメカ、ダメージ反射、防御バフ、弱体耐性バフです。

とりあえず全属性ダメカを剥がさないとランランをダメージで解除することもできません。

ランランは4ターンで解除されますが、5つのバフはディスペルしないと永続です。

弱体耐性バフはテポのCTリセットも含め全て通らないのでコイツを解除しないと詰みます。

 

解除方法ですが、まずティアマグを召喚して幻影を剥がします。

このターンガードで通過して、次のターンミカエルを召喚して全属性100ダメカを剥がします。

 

50前にゲージためて撃った後シャトラ1を使ったり、先にシャトラ1で再発動した後アンチラのゲージを貯めて解除したりします。

誰もゲージ溜まってなくてシャトラ1も上がってないという場合、

シャトラ1が4ターン以内に戻る→シャトラ1が戻るまでガード

戻らない→シエテ3使って攻撃(すると次かその次あたりに戻ってそう)

シエテ3もシャトラ1も戻らなければ黒麒麟使うしかないですが、自分は100-50でシエテ3使わないです。

最初に主人公で奥義をうつことになると思いますが、

リフレクトを解除する時の反射は6000? ? 10000? ダメなので攻撃前にHPに気を付けましょう。

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△リフレクトがあるときに奥義打った時の反射ダメージ

奥義だけなら2000だったハズですが、主人公奥義はディスペルがあるので割り増しされてます。10000くらってる時もあったような。

 

フロントを落とさずに全てのバフを解除できれば以降も何とかなります。

 

CT予兆を受けたり解除したりする

この区間のCT予兆は

通常時→ジャストキル(解除条件は1500万ダメージ)

OD時→ケイオスキャリバー(解除条件は36回攻撃)

です。

 

ケイオスキャリバーは受けると気絶する&36回も準備するのが大変なので、正当にやるならジャスキルをなるべく解除するようにしたほうがいいでしょう。

△ジャストキルの予兆

50のランランが終わると大体ジャストキルの予兆が出てます。

弱体耐性バフを剥がせていればそのままスロウ使うなりして順当に解除(というかデバフをいれたい)しますが、剥がせなければ一回受けて次のケイオス予兆を解除できるように頑張ります。

こういう時シエテが150だと楽。

ジャストキルは完全回避にアンチラ2でうけてるのでガードでどれくらいくらうかは知らんけど多分死にません。

 

△ケイオスキャリバーの予兆

中身は100-75の区間と同じですが、アプデで解除条件がエグくなりました。

 

ジャストキルは、

・ケイオスをFCで解除(シエテ150)orシエテ2、シャトラ2+αで正当解除できるとき

・もしくはHP予兆が目前でそちらの解除にFCを残しておきたいとき

にガードか完全回避+アンチラ2で受けるといいでしょう。

OD時には何でもいいので予兆解除すればブレイクするのでケイオスが飛んでこなくなります。

 

HP30と15のHP予兆黒き槍は必ず解除する

△黒き槍予兆

30と15で飛んでくる黒い槍は、ダメージ自体はガードなしで受けてもそれほどではない(1万前後)ですが、追加効果の最大HPダウン(永続)とガード不可(2ターン)がヤバいです。黒麒麟連打でアンチラ1を使えなくなった現在では多分解除しないと詰みます。

 

解除条件の弱体6個、は同じ内容のデバフでもいいので(既にかけているデバフでも)とにかく6回付与すればいいです。

ファーさんの試練10は「異なるデバフを10個」ですが、それに比べると楽ですね。V2で「弱体を〇個」系の予兆は今のところ全部この穏やか仕様です。

この編成ではアンチラ4で3つつけられるので、あとは主人公アビ(弓矢があれば狐がデバフかけてくれるので3枠つけられそう)や、主人公奥義(累積ダウンで一枠)で自然な解除が狙えると思います。

あとはシャトラ2でもなんか一枠付けられるはず。

まあそのためには40あたりからアビを温存する必要がありますが、シエテ150ならFCで解除してもいいです。

シエテ150じゃなくてもFCは「デバフ1個」扱いなので一個足りねえというときは使いましょう。

 

予兆解除せずに黒い槍をガードなしで受けるとこうなります。(これはアプデ前)

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ガードなしだとそれほどでもないということもないダメージ食らってますね。

アンチラ3の防御バフが消えているターンだから……。

最大HPダウン(永続・回復不可)の効果は、シャトラの最大HPが53000→35000まで下がっているので中々の大きさです。加えて防御デバフもつくので事故率が上がります。

尚この技も被ダメ0ならデバフがつきません。風に全体無敵(1回)のキャラは来るんだろうか。

 

HP25と15の予兆ケイオスレギオンをどうにかする

ケイオスレギオンは、トランス3だと無属性ダメージが追加で飛んできます。

そうでなければガードで受けても何もありません。

全体ダメージなので、黒い槍同様シエテやアンチラは奥義打てるなら攻撃してヨシ。

 

△ケイオスレギオン予兆

シエテ4アビを使うとこのメンツでもギリギリ突破できました。キャリバー受ける準備ができているなら、ガードで受けてCT予兆(ガード受けするとODするのでケイオスキャリバー)を解除するほうがマシかもしれませんね。CTに余裕出来るし。

 

トランス3の時の「全体に無属性追加ダメージ」がどれくらいなのかは受けたことがないので知りません。

ケイオスレギオンをガードで受けた時のダメージはこんな感じ。

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△ケイオスレギオンのガード時ダメージ(トランス0)

ガードなしで受けると大分痛そう。トランスレベルが高ければダメージも増えます。

 

石の使いどころに注意

麒麟が幻のモンスターになってしまったので、アプデ後は雑プレイングができなくなりました。

 

麒麟は回復が欲しいとか予兆解除に必要とかどうしようもないときに使いましょう。長く保存できたほうが終盤安心できますが、途中で死んでもしょうがないので使いどころを外さないように。

 

テポはCT予兆を食らいたくない時に適当に使います。4凸ならフルチェでFC貯める足しになります。

黄龍はフルチェで1500万解除(若干不安)にするなり、予兆出てなくてもFC貯める目的で使うなり。

ミカエルは50使用から戻ってきたらスロウ石として使えます。

スロウ外したら詰む場面では使わないほうが無難。

 

シエテ4アビはアプデ前は締めに使っていましたがが、アプデ後は後半もダメージ予兆があるのでそれの解除にあてたほうがよさそうです。

 

10のケイオスレギオンを超えればほぼ勝ち確だと思います。

お疲れ様でした。

アルバハHL 闇ハデス渾身スパルタと光ゼウスドクター(手動)

昔書いた風アルバハの記事が一定数読まれているようなので、

今使っている編成についても書いてみることにします。

尚風記事よりもいろいろな意味で参考にならなさは上。

終末アスポン5凸済みですが、アルバハのほうがバブルシより格下なので4凸状態でいっても多分大丈夫です。

 

アルバハHLは普段固定の連戦で消化しています。

完全野良でも火力職と書いてある部屋じゃなければスパで入っても蹴られないとは思いますが、それでも火力ジョブが多い部屋で自分だけスパだと若干肩身が狭いかもしれません。

という訳で(?)、穏やかにソロしたい人向けに光のソロ編成もおいておきます。

 

闇スパは1年前くらい?から使っていて、キャラ更新で編成がいくつか変わったので全部貼っておきます。主に連戦で使っていますが、磁性粒子欲しい時は野良で流れているやつの救援にも使っていました。

ハデスでベースは渾身です。アルバハ挑めるようになった人が「行ってみようかな~闇渾身で」とはならないと思うので、編成難易度については配慮していません。

THE☆趣味編成。

 

ソロで使っている光もゼウスで、元々テンパなしで安定させたかったのでキャラの敷居等は配慮していません。まあこちらもテンパ使えばキャラは何でもいいと思うので……。あと、自分は事故らなければ完全ソロですが、救援流すのも選択肢。さすがに自発者が手動なら失敗しないと思うんですが、どうでしょうね。

救援流さないのは、昔懐かしののんびり手動ゲーを楽しみたいからです。滅多にやらんし。

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

※光のほうが解説詳しめなので順番はそちらが先になっています。

 

1.光ソロドクター

四六時中スパルタ使っているのでソロでは別のジョブを使いたい。

その中でもドクターな理由は絵がイイから。

ただ風でドクターだと安定するんかなあ(シエテとグリムは外したくないしメインで持つものもない)と考えた結果の光ドクターです。テンパなしでも多分安定。

ただし時間はリロせずのんびりやると15分前後かかる。

 

ドクター、キュアポ作れるので手動だと楽しいんですが、手動でドクター使うことがあまりない。

マスターレベル30前でもクリアできましたが、暇なら上げておくとより楽だと思います。

 

1-1.キャラ

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アグロヴァル(バレンタイン)
テンパ不使用の場合はデバフがあるとド安定します。

という訳で2アビが強い。1アビで弱体命中とゲージ加速するのも強い。3アビも強い。

ノアとの相性がよくて楽しいです。

加入フェイト読んでも解放絵がどういう状況なのか分からんくて草。

 

ノア

手動だと使ってて楽しいのでいれてます。

1アビの永続デバフに加えて、高難易度では大体人権のディスペルがここでもささります。

 

フュンフ

超越しなくてもクリアできるとは思います。

正直奥義スロウ以外超越した実感を得ていないですが、好きなので採用。

3アビは完全に死んでから蘇生するので、多段攻撃で死んでも安心。

 

ガイゼンボーガ

好きなので入れてますが多分一番代用が効くキャラです。

バスコンで出てきていい感じにかばって45あたりで不死身延長がきれて死にますが、

蘇生しておけば逆位置の闇ダメ1万固定は再発動するので、破局を何もせずに受けれます。まあノア2アビ使えば0ダメージなのですが、うっかり踏んじゃった事故がなくなります。

破局に関してはノア2なりリミヴィの1なりカリおっさんで封印して10を踏むなり色々できるので、代用もそのあたり?

 

主人公

リミアビは使いやすいニュートリエント。

ストレングスバフはフュンフと被りますが……。

事故用のリヴァイヴと、ターゲッティングやデバフ解除、ガイゼン延命のクリオで終わり。

やはり1アビでポーション作れるのが心強いです。

最近闇落ちスキンが多いのでこんな感じの光スキンも欲しいと思ってる。

 

1-2.武器

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Q.終末はどこいったんですか?

A.うっかり

 

メイン武器以外で何でもいいので入れ替えればいいと思います。

↑の画像はパワポで合体させているのですが、その時初めて終末がないことに気づきました。なくてもクリアできるよということで。

何で神威×2本と守護武器までいれて両面で4万台なんだろとは思ってたよ。

 

今はキャラパワーが強いので武器は何でもいいでしょう。

高難易度用にアーク2本はおススメ。短剣ジョブでメインに持てるし。

サティフィケについては大体1本と言われていますが、2本作ってみたかったので作りました。結局よくわからんけど肉集めを万年奥義パでやっているのでその時役立ってくれるハズ。

エデンは説明不要。3本あれば普段使い(主にフルオ)からバブさんまでは困りません。

炭鉱夫をできるかどうかはやってないので知りません。

リミカリの杖が一番クセがあるやつで、アーク二本と合わせれば確定クリになりますが六竜石がくればその部分は不要になるという……奥義与ダメアップで見ていて楽しいダメージにはなります。自分はベリでダメージ出すために作りましたが、そういう目的がなければ別武器を適当に組めばいいと思います。

 

自分は未所持ですが、何かしらをリンネといれかえるとアグロヴァルのダメージを伸ばせてよいかも? リンネも明確な目的がなければ急いで凸る必要はなさそうに見える系ですけども。

 

敵が無属性なので凸ったリミを片っ端から編成してます(終末は入れ忘れている)が、光有利なら天司も入るし、普通に終末も入るしで最低一本は画像内のリミが消えます。サティフィケオリウロは自分の編成でも毎度使う訳でないので、使いたい場所がないなら別武器で代替するのが安パイ。

 

1-3.石

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テポは無凸でもHp50-30の理の超越対策におススメ。2、3回やった感じなくてもCTマックスになる前に抜けられる気配はありましたが。

麒麟は何かあった時用に1枚、バハは火力用にいれています。

ハルマルは与ダメ目的でいれてますがアグロがいるなら刻印石とかでもいいかも。あとは安心の黒麒麟2枚目とか。

サブはHP減らして与ダメを増やすベリアルとHPを増やすアルテミスをいれてます。

 

1-4.メモ

HP100-75

・通常攻撃受ける時はターゲッティングに気を付ける
・95は素受けでよいがディスペルが使えるようにしておくとよい
・85はデバフが面倒なので対策
・80でCTマックス
・75のバスコンも対策

 

ターゲッティング

1ターン目は、アグロヴァル12312、ノア1,3を主人公、フュンフ3を主人公、主人公1、で攻撃します。

アルバハは通常攻撃でターゲッティングというものを確率で付与してくるのですが、これがついた状態で次ターン攻撃するとランダムな特殊技が飛んできます。

ターゲッティングはマウント貫通なので、対策としては

・ついた後に消す

→ドクターの1アビ、クリオ、フュンフ2アビ

・そもそもつかないようにする

→被ダメしない(ゼウス召喚のバリアや、何かしらの幻影的な)

被ダメするとターゲッティングがつくかの確率判定が発生します。

になります。

 

この編成はクリオとゼウスバリアとドクター1で対策が豊富なので、ターゲッティングになってしまって解除できないことがあまりないです。かかってしまったら祈るか、HP特殊を踏めるように頑張りましょう。

具体的に何が飛んでくるかは詳しく知りませんが、無属性ダメが飛んでくるやつがハズレ。HP特殊>タゲ特殊の順で飛んでくるので、タゲがついていてもHP特殊を踏めれば1ターン遅らせられます。

 

95でHP特殊

風属性の全体ダメージが飛んできますが、これ自体は対策不要です。

ただ、高揚がつくのでノア1かフュンフ奥義か石(あれば)で解けるようにしておきます。

スロウはHP90から?レジストなので95を踏んだらCTマックス前に85を踏めるとハッピー。

CT特殊の内容は95と同じ風属性ダイダロス、85と同じ火キルフレア、無属性ダイダロス(ハズレ)だったような……。CT特殊受ける場合もマウントがあると安全。

 

85でHP特殊

火属性多段ダメ+灼熱、虚脱。

マウント貼っても灼熱はかかったと思います。まあアグロ1のマウントかフュンフ2か主人公1をはって受けましょう。

多段ダメの最後が痛いですが、主人公にフュンフ3があれば仮に死んでもどうにかなるでしょう。

 

80でCTマックス

スロウも無効なので、祈って受けます。

無属性ダイダロスがきてもいいようにHPによってはオルポ使っておきましょう。

無属性ダイダロス、具体的に何割削ってくるかは知りませんがかなり削られるので8割以上はあると安心。

 

75でHP特殊(バスコン)

単体土属性ダメージ。割と痛いので、ノア2を使っているような気がします。

主人公にフュンフ3があれば誰か死んでも立て直しできるハズなので、そのまま突撃もアリ。

ここでキャラが入れ替わってガイゼンが裏から出てきます。自分は23回やっただけだと毎度フュンフが下がってました。確率の偏り。

主人公は吹き飛びません。

ガチャでアグロが下がる場合が、デバフもダメアビもなくてキツそう。

 

HP75からアルバハの通常攻撃が全体攻撃に変化します。70だっけ?

 

HP75-50

・70でHP特殊
・65?でCTマックス
・55のHP特殊はマウント的なものを貼って受ける

 

70でHP特殊

全体光属性ダメージで、これも割と痛いですが対策不要です。

と言っても55まで痛いダメージもないのでガイゼン2で受けているような。

75でデバフリセットがありますが、70を踏んでもデバフリセットされるのでアグロ2は70まで温存しておいたほうがよさそう。

70特殊の神撃を踏むとアルバハに神撃バフがつきます。放っておくと毎ターンランダムなデバフが飛んでくるので、なるべく早くディスペルしましょう。

 

65?でCTマックス

この区間のCT特殊は神撃(70と同じやつ)かキルフレア(85ではなくて55と同じやつ?)……のどちらかだと思います。

55キルフレアは85の効果に加えて石化が増えるので、なるべくマウントか主人公1で通ったほうが安全です。

 

55でHP特殊

上でも書いた石化つきのキルフレア。85同様やや痛めなので主人公が死なないように祈りましょう。

 

HP50-30

・50と40で無属性シリウス
・45と35が属性シリウス
・この区間のCT特殊を受けると詰む

50でもデバフリセットがあります。

ここから先は通常の攻防ダウンは入らなかったハズ。

 

50と40の無属性シリウス

最大HPの30%分のダメージ×4発が飛んでくるので、運悪く一人に集中すると死にます。主人公が死なないことを祈りましょう。

ガイゼンの敵対心が仕事することを祈る。

フュンフがバスコンで裏に下がっている場合は50-45あたりでガイゼンの不死身が切れて落ちてフュンフが出てくると思います。

この時も3アビを主人公につけてます。フュンフ本人につけると壊滅しても4アビで立て直せますが、シリウスだと落ちても(HPを保っていれば)一人だし主人公が復活できれば大体どうにかなりそう。

フュンフの4アビは40の無属性シリウス受けた後か、その時点でオルポがあれば終盤でHP回復目的で使っています。

 

ガイゼンの蘇生も何も考えずにフュンフが出たらやってますが、本当は40シリウス後のほうがいいかも。

蘇生の優先度はその他>ガイゼンなので。

 

45と35の無属性シリウス

こちらは大したダメージではないので対策不要。

 

この区間のCT特殊は受けない

50-30区間はアルバハが通常攻撃をしない代わりに、CTマックス技の†理の超越†を踏むとサブメンバー含めて全滅します。また、この技を誰かが受けると他の参戦者にも理の超越が飛んでいきます。

高難易度おなじみの道連れトリガーですね。

火力があるならCTマックス前に30を踏めるし、火力がなくてもCTマックスになったらテュポーン(無凸でもOK)でCTリセットすればいいです。

この区間はスロウ無効なので、石でどうにかするならテポしかないハズ?

吸収とスロウに違いがあるのかワカラナイ。

 

CTマックスになっていてもHP30を踏めば、理の超越は飛んでこなくなります。

自分の編成だとテポなしでも行けた気がしますがたまにしかやらないので定かではない。

 

HP30-0

・30でデバフリセット
・28でHP特殊
・22でHP特殊
・15で破局
・10と1でビッグバン
・5で闇キルフレ

 

30はデバフリセットのついでに強化解除もされたような気がします。

あと30からスロウが生き返ったはず。多分。

 

28でHP特殊

土属性全体ダメージ。特に何もしなくていいです。

瀕死だったら回復してから受けましょうくらい。

 

22でHP特殊

水属性全体ダメージ。こちらはちょっと痛いので、黒麒麟&ノア2が余ってたらノア2→黒麒麟使って22を踏みに行ってた気がします。

勿論HPがあるなら素受けでもいいです。

 

15で破局

闇属性99万?ダメージです。

HP特殊の破局は15だけですが、確か30以降だか20以降のOD中のCT特殊も破局になった気がします。

15から先で破局が飛んでくる覚えはないですが曖昧。

裏に蘇生したガイゼンがいれば闇ダメ1万固定になるのでノー対策でも受けれます。

まあ普通にノア2で受けたほうが回復にゆとりが出るのでおススメです。

15を踏むと召喚不可になるので、有用な石が余っていれば25あたりで使い始めるとよいです。

 

10でビッグバン

ランダム属性(無属性含む)の多段ダメージ。痛いと言えば痛いですが、

対策のしようもないので主人公にフュンフ3をつけてもし落ちても立て直せるようにしておきましょう。

多段なので、フュンフ3のガッツはぶち抜かれるし、アルバハはHP15だかHP10以降瀕死?のキャラが死ぬフィールドになります。攻撃を耐えても瀕死だと落ちてしまうので要注意。

 

5で闇キルフレ

全体ダメージ?で特に痛くもデバフもない?キルフレア。

対策はしなくていいです。

 

1でビッグバン

10と同じやつ。3%くらいでもう勝ち確やろと思って動いて1%を削りきれず、このビッグバンでフロント全員飛んだことがあるので油断は禁物。

まあフロントが消し飛んでもフュンフ3で蘇生した主人公とリヴァイヴ、裏から出てきたガイゼンがいればどうにか倒せるはずです。

 

2.闇スパ

主人公LBは、編成スクショに関連するものだと210までのHPLBはふってあります。

マスターレベル30なので主人公だけHP高いです。

アルバハの動きを光のソロで詳しく書いていますが、共闘の場合は敵のHPが消し飛んで基本HP特殊しか受けない状況になります。

ので85と55が面倒なことと、50と40が無属性シリウスなことと、15が破局なことを覚えておけば大丈夫です。

 

2-1.最初に使っていた奥義メイン編成(1年前)

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シャレムはいるけどバブ斧を凸っていなかった時代。

石はハデス×バハです。破局用にゴブロ3凸を入れていますが、スパなので全属性30or闇属性30カット石と合わせてファランクスすれば通過できます。

一応今使うならこんな感じ~なノリでサブ召喚石も入れましたが、当時はないです。

終末の第二はアビ上限になっていますが、この編成だけで考えるなら奥義上限でいいと思います。

 

動きとしては、最短だとビカラ23→デス→シャレム1→ニーア3をシャレムかシス→攻撃、であとはニーア3をリキャごとに使ったり、シスの1アビを適当に使ったりします。ユートピアがきれたら†死ト愛ノ世界†に塗り替えます。

救援欄に流れている奴に救援する場合は余裕がある&中距離になることもあるので、ビカラのデスを遅らせたりシャレムの3を使ったりしています。

バスコンで入れ替わってもニーアの正位置は発動しますが、人数が多くなくても75あたりでビカラをデスってました。

 

破局以外で気を付けた方がいいのはこの編成だと85および55のキルフレアです。

シスで片方完全回避して片方はファランクスする、もしくは85なら80着地、55なら50着地すればキルフレアは飛んでこなくなるのでそんな感じでよけます。

75のバスコンも素受けだと怪しい部類だった気はするけど、バスコンよりはキルフレで時々誰かしらが渇望消費している記憶が強いです。

 

闇で短期しない場合の豆知識として、シスで85、75、55、45、35、10、1の特殊は完全回避と2アビで受けれます。50と40の無属性ダメを庇うと死んでしまうので、うっかり踏んじゃった事故を防ぐ&普通に受けた場合の痛さ的に85or75と10~で使うのが無難。

部屋速次第ですが、共闘連戦とかなら大体溶けるので特殊を受ける頻度もそんなにないです。救援欄に流れている奴の場合はそこそこかかることもあるので丁寧にやったほうがいいでしょう。

 

2-2.奥義パのマイチェン(バブ斧が入った)

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石回りは最初の編成と同じです。

片面バハでこのHPなので、両面ハデスにすると更に高くなります。

両面ハデスにするとほぼクリティカルになりますが、しばらく使ってどっちでも変わらんという結論になった気がする。

 

バブ斧2本も、元の武器がマジェ(共闘でも救援でも堅守が必要になる場面があまりない)とシューニャ(そこまで長期にならないのでイマイチ)なので入ってますが、今なら他の武器でもよさそう。

バブ斧はこの時点だとリッチ斧もなく、「なんか強くなりそう」という理由で作って「あんま変わらんなあ」と若干後悔したので、使いたい場面がなければ作らなくていいと思います。

会心アビやクリティカル時追撃~キャラがいればわかりやすく使い場所があります。あと高防御の敵フルオするときとか? 高難易度系はマジェでHP盛れるのでまあ~。

 

2-3.リッチ入りアビダメ編成(数か月前から)

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リッチ斧2本作る前はアスポンいれてました。アスポン抜くよりフォールン抜いたほうがいいのかもしれないけど特に困ることもないので……。

斧は神石加護関係ないので両面でやる必要はないのですが、この時は両面でやることにしたみたいです。フィーリングプレイ。

 

リッチのアビダメは、アゴが2本とベリアルがあれば後はリッチ斧1本でも十分な感じになります。2本作るのは闇が好き~とか、なんか理由があればでいいんじゃないでしょうか。

 

動きとしては、最短だとシャレム1→デス→ニーア1、3をシスか長引きそうならリッチ、リッチ12→攻撃、になります。

リッチ3はニーアの渇望消費後に使う方が多分お得。

 

2-4-1.リッチとフェディエル入りアビダメ編成(死にづらい)

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フェディエルの1アビと3アビフィールド中の防御バフ、リッチの光変転で固いし、ダメージも出しやすい編成。

最初は3の武器編成のままやっていたのですが、渇望がないとうっかり15踏んで全滅するし、と言ってゴブロ召喚しているとその間に倒されているし……という訳で、どうにか止まらずに破局を受ける為フレ石がベリアルになりました。

フレ石ベリアルは1発のダメージの最大値が5000になるので多段ダメは苦手ですが、この編成はリッチとフェディで固いので大体どうにかなります。少なくとも最初のバリアと変転ある状態なら早々死にません。

で、片面ハデスになるとバ斧が腐る(技巧は勿論神威も最大HP2万固定なので)ということで、武器も変わっています。

デバフが入っていないとシス以外は通常攻撃が上限に届いてない気がする。

 

シリウスガチャに敗北しなければ安定して動けます。

流れているやつの救援で中長期戦見込むならサブニーアで渇望つければ完璧なゾンビになれるでしょう。

 

脳死破局踏んでもOKな代わりにダメージは少し落ちます。

 

2-4-2.リッチとフェディエル入りアビダメ編成(死は恐れないものとする)

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俺は何を目指しているんだろう?

2-3のマイチェン。2-4-1に槍がないのはスクショ撮った時点では凸ってなかっただけです。他の人とアビダメに差があったので気になって凸ってみた。奥義そんな撃たんしなということでフェディ剣を抜いてみたけど、多分そんな変わらないです。

 

完全に連戦(しかも失敗しない自信がある)向けになりますが、破局を踏むと死ぬ代わりに火力は伸びます。多分。

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△貢献度参考

 

連戦の時は毎ターン突撃していますが、流れている救援に入る~的な場合は破局の対策はする(15から10まで吹き飛ばすでも、石でダメカするでも)と穏やかです。

まあ救援で入る場合は2-4-1が火力と安定取れてよさそう。

 

日記 十天衆全員超越しました

ようやく十天衆全員をできるところまで超越のレベル上げが終わったので、いろいろな感想を書いていこうと思います。

シエテとシスが150、サラーサが140、その他120です。

基本的にフルオートでダラダラのスタイル、高難易度はファーさんとアルバハ(今となっては高難易度なのか?)はよくやりますが、ベリアルまではクリア済み、最低日課はアルバハ連戦です。

ツヨバハはやる気がないと自発しない。

それ以外の使用感についてはないと思ってください。短期編成は全属性通常攻撃で殴るやつが下手クソなのでクリュサオルで奥義パンチしています。

ストーリーの感想も書きますが白文字にするので何もしなければネタバレにはならないでしょう。

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.使ってみた感想的な

火十天

エッセル(120)

良いところ

・120サポアビでトレハン10まで上げられるようになるので気分がよい

 

トレハン9と10でどれくらい泥率が変わるかは知りませんが、とりあえず気分がよい。

奥義使用で1アビが再使用可能になるので、レベル上げもしやすいです。欲を言えば奥義時自動発動してほしかった。

130に上げると1アビのヒット回数が増えてランダムデバフがつくようになるらしいです。ヒット回数が増えるのはV2で使用感変わりそうだし、130サポアビでアビダメでアサシン消費しなくなるのでフルオートで強くなりそう。

ヘルエスさんとあまり変わらん気もするんだけど果たして……。マグナだからギレンないし。

今の段階だとフルオはヘルエスさんのが強そうな気がしていますが、無理やり普段のフルオのスタメンにしています。主人公がトレハン持たなくていいのはメリット()

 

水十天

ウーノ(120)

良いところ

・SDと奥義演出がかっこいい

 

2アビでいつアサ持っているのでレスラー使いだとまた違う感想があるのかもしれない。

超越の奥義強化の吸収は、主人公の杉玉の奥義効果の再生と被らないので結構回復してくれます。ウーノ吸収は最大1000なのかな?

カトルヴァジラウーノとカトルヴァジラリリイのどちらが早いのかシヴァで各一回ずつ試したところ、ウーノのほうが15秒くらい早かったです。

110サポアビの分上限高いから?

リリィなしでフルオできるならもっと攻撃的なキャラ使えばええんちゃう感あるし、奥義効果以外フルオだとアレ。

元々フルオ向けじゃないからまあ……。

130強化の3アビに火変転は、水ルシが下手な自分にとっては超魅力的なのですが、青紙の供給が少ないので水をどうにかするより得意な属性でやればいっか感が勝る。

150強化の内容がしょっぱく見えるのも個人的には向かい風。

 

カトル(120)

良いところ

・SDと奥義演出がかっこいい

・奥義効果の追撃がフルオートで沁みる

・被ダメ時ダメアビの使用間隔短縮もアテにできるほう

 

水のフルオ編成にほぼ大体いれるので良いところが多くなってますね。

彼がフルオでめっちゃ強いというより、単に強いキャラ持ってないし趣味でいれてると思ってください。

限定キャラをいれたほうが安定するし早い可能性は割と大分ある。

超越の奥義強化の全体追撃付与は、主人公がアスポン持っている場合かぶります。前向きに考えれば、ほぼ常に追撃付与可能とも言えます。

120サポアビの「被ダメ時に~」は、ダメージを受けないと発動してくれません。そこそこの敵であれば常に被ダメしないことはないので、何かの足しにはなっていそう。V1でもV2でも発動するだけ大分良いサポアビです。

130では3アビでランダム強化バフガチャを回せるらしいです。楽しそうですが彼には確定防御デバフを持ってきてほしかったなあ。

 

オクトー(120)

よいところ

・奥義ダメが気持ちいい

・奥義の水ダメカットも水敵フルオだとありがたい。多分サンダルと合わせて高難易度行くのもよい。

 

120サポアビで奥義ダメ特殊上限が伸びるので、それと合わせると超越で奥義ダメがよく出るようになります。

奥義をうつと演出等々でタイムが遅くなりがちですが、それを気にしなければ結構便利なアタッカーだと思います。

水ダメ20カットなのは水変転してもファラありで100カットできない絶妙ライン……まあ普段の水敵フルオ用としてはなしではないです。

130にすると1アビでも奥義ダメ特殊上限が上がるのでより気分よくなれそう。

 

サラーサ(140)

よいところ

・瀕死時確定TA+3アビで瀕死時3回行動

・奥義をうつと2アビが使用可能に

・意外とマグナでも死なない(エウロペ相手な分には)

・イラストがかわいい

 

サラーサを3番目の150まで上げるキャラにしたのは、土のフルオート向け通常攻撃アタッカーを持っていないからです。

マグナで堅守がないのでたとえば古戦場の150をサラーサでフルオートできるかは分かりませんが、95や100ですらアタッカー候補がロベリア(最初からスタメンに突っ込む)orオクトーしかいないのはあかん。

130まで上げると

・3アビのリキャ短縮&瀕死時3回行動追加

・130サポアビで奥義時2アビ再使用(☆3で確定発動)

になるのですが、ここまでくると超楽しいです。

3アビのほうは「使用時に瀕死」じゃないと3回行動にならないのでフルオだと大分先になりますが、奥義時2アビ使用はそれなりの頻度で恩恵を感じられます。

普段のフルオはタイム気にしないので大体奥義オンでやってます。

2アビの効果は斧だと敵対心100+カウンター、剣だとターン経過無で通常攻撃実行です。サポアビのお陰でモードチェンジ時に必ず1回は2アビ使えるのでうまい。

 

シエテ(150)

よいところ

・SDと奥義演出がかっこいい。奥義の味方全体のダメ上限アップは役に立っていそう。

・2アビはV2なら便利

・150サポアビはV2なら……?

 

増える能力が奥義特殊上限(基本的には届かない)と奥義与ダメ以外V2特化なので、V2じゃないと恩恵を感じづらいです。

2アビはマルチガレオンを手動でやる場合は途中参戦でも10の予兆解除に間に合うことがあり便利。参加者が複数いる場合150サポアビで適当に予兆解除できるかはちょっと怪しい。

蒼バハだったら強いらしいけどやる予定もないので分からない。

130サポアビの「健康を消費して弱体無効」はどこで使うんやと思ってましたが、古戦場の150フルオートで使いました。すなわち特殊の頻度が高くてデバフがめんどくさくて気絶やら何やらでマウントが間に合わない敵には便利。まあ普段は使わないです。

古戦場のモチベ的にもキャラ所持的にも最速編成にはできないので、奥義の無敵でよけてくれるシエテ、同じく奥義でよけるアンチラ、回避率でガチャするリミモ二のクリアできればよかろう編成で回してました。

相性がいいV2戦だととても楽しそうですけど、個人的にはやっぱり奥義再発動してほしかったなあ。

 

ニオ(120)

よいところ

・SDと奥義演出がかっこいい

 

120までの内容だったらアンチラでよくないかと思っているのであまり使ってないです。

超越すると奥義で敵の連撃率を下げられるのでフルオでもよさげに見えますが、アンチラの奥義ディスペルのが便利だったり……。

130以上にするとバッファーとして大分化けそうですが、各属性一人ずつやる予定なので大分先。

 

フュンフ(120)

よいところ

・奥義でスロウできるようになる(一長一短)

・奥義演出は好き

 

奥義でスロウがつくのは、ベリだとありがたいけどファーさんマルチだと羽特殊が遅れて地獄。

ファーさんの羽バフは羽が死んでてもブレイク中に動けばなくなるという小テクを知らないと、一生つけっぱなしになりかねない。

でも天破ファーさんをランバーでやるときはCT調整できて便利。

超越のサポアビ(ダメ上限以外)が役立っているかは実感がありません。

珍しくフュンフはフルオじゃなくて高難易度手動とつよばは自発(手動)でよく使っています。

超越の奥義演出のぐるぐる回るカメラワークは好きなんだけど、奥義名は最終の時の方が好み。

 

ソーン(120)

よいところ

・奥義をうてば3アビ再使用可能なので麻痺使う時に深いことを考えなくてよくなる

・奥義演出がかっこいい

・3アビの奥義後のダメージが強い

 

奥義後に3アビが2回発動するのは超越の内容だったかバランス調整だったか忘れましたが、とにかくダメージがすごい。

まあ麻痺効果があるのでツヨバハで連打はできませんが、闇で新しい敵は大体麻痺レジストなので3アビを純粋なダメアビとして使うことができます!強い!!

ソーンもヒュンフ同様意外と手動編成でよく使っています。自発つよや短期のクリュサオルで便利です。

ネハンを持ってないのでアゴ集め救援を9月?にシヴァフュンフソーンのクリュサオルで頑張ってました。人が多くて溶ける場合でもある程度稼げるし、人が少なくて地獄の場合も順位箱狙いで死ぬまで動けます。フュンフで仮面下げれるし、25以降で麻痺有効になるのでソーン3アビが決まれば動きやすさが上がって神。

150サポアビの回避時スロウは何かで使えそう……というかベリで早い光の人の編成覗きにいったら入ってたので輝く場所では輝くんだと思います。自分は高難易度フュンフのほうが使いがちなのでソーンは大分後になりそうですけど。

 

シス(150)

よいところ

・奥義で神狼レベルが2上がるので維持が楽に

・130で初手神狼3スタート可能&2アビの条件付き2回行動も便利

・150のアビダメ与ダメと友情爆発が沁みる

 

シスは神狼が高いほどハッピーなので超越の奥義効果は本当にやり得。

130の神狼レベル3も高さの維持に貢献できるし、2アビの神狼レベル6で2回行動は手動でもフルオートでも使えます。

サラーサ3と同じでアビ使用時に神狼6じゃないとだめですが。フルオだと4アビと2アビが大体被って勿体なさがあるけど仕方ない。かぶりますが、効果ターン自体は4アビの「4ターン」が適用されているみたいです。

150サポアビの友情爆発は回避成功時にダメージが出るだけだと思ってましたが、ついでに神狼レベル+1つきなのでレベル維持に便利です。

肉集めとかでも使えるし。

シス140まではアビダメ編成だとリッチのほうがダメージ出していることが殆どでしたが、150まであげるとシスがアビダメ編成でも上回るようになります。150の強化内容は見てくれよりもいいのかもしれません。アビダメで何かやりたい人には特に。

アビダメ編成だと超越シスに匹敵するダメージを出す80リッチがすごいのか、もともとアビダメキャラじゃないのに150まで上げればアビダメキャラを超えていくシスがすごいのか……。まあリッチは久遠入っていないのですが。

ただし、シスのアビダメは狼煙も友情爆発も敵の攻撃後に出るものなのでターンダメージには貢献してくれますが、V2の予兆解除では怪しいポジションになります。

 

2.ストーリー的な感想

※全員書いてるわけじゃないです。そもそも120までだと一話しか読めないし。

※読み返していないのでズレているところがあるかもしれない。

 

シエテ

七星剣のことが知りたい軸で話が進みます。彼に限らず、超越のストーリーでは喋る武器こと天星器が何なのかが明らかになります。

1話の時点だと、シエテ100エピのことを主人公が気にしているっぽい描写があり、2話だと不穏フラグがたつのですが……3話だと何も起こらず。

100エピみたいな熱い展開を期待していたので肩透かしですね。シエテが「(不穏フラグについては)解決してないけど今気にしてもしょうがない」的なことをいうので余計に消化不良感がすごいです。シエテのこと何も分からんし。

てっきり年末で最終限界超越上限解放3が来る布石かなと思ったのですが、

その後シスの150エピまで見たらきっちり完結していたので、当分上の解放はなさそうです。素材集めだるいからもう来なくてもいいよ。

十天の最終エピソードは仲間や主人公とバトルで向き合って、問題は解決したけど旅はまだ続いてく感がありすっきりとした印象がありますが、シエテの150エピまでを読んでもそういう印象にはなりません。

 

シス

シエテと同じで天星器のことを知りたい軸。

シエテと同じで130エピで不穏フラグが立ちますが、150エピでそのフラグをへし折ってくれます。

すっきりした結末!!!

彼のエピソードを読むと、超越エピは次へのひきのばし伏線を残したストーリーではなく、それ自体で完結した物語っぽいなと思えました。

まあシスに関しては、シエテと違って生い立ちが全十天衆でも一番明らかまであるので、「超越エピで何か新しいことがわかるかも」的な期待感も低めでした。どこまで描けば次のストーリー追加があるのかないのか分からんキャラとして満たされるのかのハードルが低かった説はある。

 

サラーサ

天星器のことを知りたい軸……というより、天星器が積極的に語る軸。

サラーサとみとらふは珍しく仲がいいコンビです。癒し。

特に130エピで不穏フラグが立たないので、150がどんな感じかは分からない。

 

ウーノ

1話目の時点で天星器の力を引きだすにはウンタラみたいなフラグを立てていましたが、このフラグは150エピまでで回収されるのかイベントストーリーの伏線になるのか。

当分130以上にする予定がないので不明ですね。

レイとのあれこれに補足されないかなあと思いましたが、なさそう。

 

フュンフ

サラーサと同じで天星器との仲がいい。

王道の成長物語のにおいがするのでわりとストーリー的には読みたいほう。

 

オクトー

大体の超越エピには本人以外のキャラが出てこないが、オクトーは珍しくフュンフが出てくる。フュンフの家族も出てくる。

家族に対する主人公ズの憧憬が描写されて結構好きな110エピでした。

 

3.おまけ

120までの超越が終わると、せいしょうのケッペン集めから解放され本当に自由になりました。

120までの素材集めはケッペンが一番時間かかります。

ヒヒは日にちはかかるけど一日あたりの時間はほぼ自発のみなのでまあ……。

10人分の銀ペン200をヘイローであつめても、ケッペンは6人分?しか集まらず、それ以外のヘイロー素材も10人分あったので以降は最高率と噂の曜日クエのハードでケッペン集めをしてました。

 

曜日クエハードはヘイローと比べてケッペンしか落ちない代わりに確実に5個前後?落ちるので集まる速さは段違いです。精神的な優しさも桁違い。

そうは言っても、12月の半額で残りのウーノとニオとサラーサ2500の分集め終わるまで原〇やらない縛りを課したら3週間くらい触れなかったので時間がかかることには変わらんけど。

 

130以降の素材も「一気に10人分集める」と大変でしょうが、青紙の供給頻度的には一度の半額で2人分ずつ回収すれば大丈夫そうなので、以降は別ゲーとの両立がより楽になる見込み。

150にはサラーサ→フュンフ→カトルorエッセルorオクトーでやっていこうと考えています。

 

超越と言えば、団の高難易度マルチには全然来ない人が、マルチによく来る人よりも超越を積極的にやっててそれもまたゲームの楽しみ方だなあと思ったのも印象に残っています。

団内救援出すとよくくる人たちだったので隠居ではないことは知ってたけど、その楽しみ方もまたグラブルだね。

今や自分も最新の高難易度マルチにはいかず超越だけ頑張るマンと化していますけども。

別ゲーもやれて最高だぜ。

 

と言いつつ微妙な未練があるのでサプでゼピュの凸を進めていますが……次のマルチでは役割的に風の席がない可能性も0ではないですし、石だけ凸って移行するかは様子見しとくつもりです。

こせんば14万位以内なら高難易度頑張らんでもいけるっしょ。