シエテHLこぼれ話

前書いたシエテHLの記事のおまけです。

kozakananeko.hateblo.jp

△前の記事

 

あまり記事の分割したくないんですが、分割しないと文字数が2万こえそうだったのでやむをえず……。

前半はなんでミカエルのTA上げなきゃいけないのかという真面目な話とかで、後ろに行くほど攻略と関係がない内容になります。

 

参考か暇つぶしなれば幸いです。

 

目次

 

1.シエテ攻略のおまけ

1-1.塩とFCとミカエルの奥義ゲージ

自分のシエテ編成だと、7ターン目のCT予兆にヤマトの山隆海裂を使うので7ターン目までに塩レベル8になっている必要があります。

ここの予兆解除できないと10受けにパー2使えなくて残業がしんどくなります。

 

塩レベルは

・見聞一刀の回避成功時に1

・1アビ使用時に1

・予兆解除成功時に2

・FC使用時に2

上がります。

 

このうち確定で上がるのは3ターン目と5ターン目の予兆解除で4、5ターン目の1アビ使用で1、初手の見聞一刀使用で1の計6です。

なので残り2をFC1回発動で補わなければなりません。

 

どのみち5ターン目の予兆解除にむけてFC使ってウィルナスをポンバさせる必要があるので、5ターン目スタート時点でFCマックスになっている必要があります。

ではどういう動きになればいいんでしょう?

 

考えた限り自分の動きの場合はこれしかありません。

最初奥義でしかたまらないと思っていたので計算あわねぇなとなったんですが、実はヤマトのサポアビには詠唱技(HP特殊とかの解除できない系のV2行動)発動後にFCゲージが20たまるという効果があります。
シエテの開幕特殊に反応して20たまるわけですね。

 

2ターン目にウィルナスとミカエルで3チェすれば理想通りにチェインを繋げますが、最初期の装備では2ターン目に3チェできないことが割と稀にあり、3チェしないとムーブ()が崩壊してました。

2ターン目にミカエルが奥義打たないと2ターン目2チェ、3ターン目3チェ、4ターン目1チェになる。

 

つまりミカエルの連撃(と被ダメ)次第でゲージが足りんくて終わりということです。

なので次に考えなければならないのが、2ターン目にミカエルが奥義をうつために必要なゲージ量になります。

 

1~3ターン目まではミカエル2アビの効果で奥義ゲージ上昇量が30%上がります。

※値はgamewithさん掲載のもの。

2ターン目ウィルナスの2チェインで26%は確実にもらえるので、2ターン目開始時点でミカエルの奥義ゲージが74%以上あれば勝ちです。

 

団サポの銅鑼で初手30あるとすると、1ターン目44増えれば勝ち。

暗闇等で被ダメ0と仮定すると、通常攻撃で何連撃すれば足りるんでしょうか?

理論上TAさせないとダメやんけ。

実際被ダメ0になることは中々稀ですけど

 

1-2.ミカエルのTA率を盛ろう

普段連撃率というものを気にしなかったので

肉集めは奥義か確定TAキャラ使うことが多いし。

連撃系はどの要素をどう足すのか調べてみたのですが

・全部足す

・武器スキルの連撃上限は75%

です。

ので、武器スキルのTA率をなるべく75に近づけながら指輪や耳飾り等で100を目指すことになります。

 

 

武器スキル

自分の手持ちのリミ武器で連撃率盛れるのは絶拳1本くらいなのでそれ以外でどうにかすることになります。天司枠と兼ねてオメガ剣闘争は入るとして

HP上げなきゃいけないのと火力の都合で赤枠で囲った武器は固定枠推奨です。つまり入れ替え可能なのは3本ってこと。

パー剣が3本あるならあえて外すこともないんじゃないかね。シエテ通常も痛いし。

 

置ける武器が限られるアディショナルからいくと、ここの残り1枠は連撃率が盛れるアテナミーレス剣一択になります。

神石加護対象外の代わりに1本で20%盛れます。アツイ。

 

通常武器枠の残り2枠ですが、試行錯誤している時はシエテ剣を入れてました。

ガチャ系でそれっぽい武器を持ってなかった…。

パターンはイクサバ抜いてシエテ剣かミカ斧2本目抜いてシエテ剣のどのみち1本差しです。

シエテ剣はスキルで連撃率を盛れるんですが…

・イクサバを抜くと3ターン目の予兆解除に火力面で失敗する場合がある

・ミカ斧2本目入れ替えもやれんことはないけど、前の記事用にシエテ剣抜き編成でやってたらこれでよくねってなった

ので初期編成から前回記事で載せている編成にむけて変わったのはバハ剣をアテナミーレスにした、だけです。

 

さて、この編成の武器部分の連撃率は、ウィルナス2凸時点で60%(ゲーム内表示)でした。

 

残り40%を石とキャラLBなどでもる必要があります。

 

ここはハルマル4凸の10%アップ、以外置けるものがありません。

これでミカエルのTA率70%になりました。

 

ミカエルのやる気

ミカエルのアビやサポアビ自体には連撃率を上げる効果はありません。

ので覚醒や指輪耳飾りでどうにかすることになります。

 

LBサポアビは、DAアップはありますがTAアップはありません。

DAも☆3までふってます。

指輪最大値10%、耳飾りは12%らしいので厳選したところ

指輪:TA率8%

耳飾り:TA率10%

をつけることができました。

耳飾りはさっと妥協ラインついたけど指輪は至極だけではつかなくて覇業を300だか400溶かした記憶。ガチャするだけでも結構時間かかりました。

 

これでミカエルのTA率は88%!

まあ若干頼りない数値ですが、一応ここまでくるとほぼ2ターン目足りないということはなくなりました。

 

指輪と耳飾りの数値は数次第ですが、武器と石は揃えると近い動きになると思います。

 

1-3.今使っている編成(ウィルナス4凸後)

6月のサプチケで念願のウィルナス4凸を達成しました。

加護が10→40に増えるし、これでTA率30%くらい上がるかな?!

1%しか変わりませんね…。

ちなみにここのTA率表示にハルマルサブ加護はのらないです。

ただ、HPが312→332で20%増えたので、サブ石からデビルを外してルシを入れてもHPが大体同じくらいになりました。

あと確クリになったのでダメージぶれづらくなったのも偉い。

というわけで今使っている編成はコレ。

稼ぐ速さは大して変わらない(上振れすれば7ターン目で青箱届くが、自分以外斧マンだと轢かれることもある)ですが、残業しやすくなりました。

250ルシは6ターン間隔で召喚できるので、ロットイルジオーネを引いても体感すぐ使えるようになって良き。

これ以上編成のアプデはしない予定。

あとできる余地はサン刀5凸と悪滅覚醒ですが、サン刀はアラナンの最終が強ければそのうちやるかも程度。

 

剣は必要数集め終わってますが、廃れるまで連戦やBP消化でシエテに通うつもりです。

コスモスちょろっとやってみたんですけど、シエテのほうが圧倒的に楽で残業もしやすい。

 

2.シエテの技名調べてみた

シエテの技名、どういう意味か気になりませんか?

キャラの時点でイタリア語っぽいやつとイタリア語っぽくないカタカナがあってめんどくせえ~と思って調べてなかったのですが、せっかく新しい技名もマルチボスとして増えたので調べてみることにしました。

ロベリアもセリフだとフランス語っぽいことを言って奥義名もフランス語っぽい割にスキル名は英語なのでそこらへんの統一は気にしていないのかも?

奥義名だけボイス収録が必要=シナリオ班担当で、それ以外のスキル名は性能班が考えてるみたいな感じで担当者が別だから揺れる、みたいな感じなのかもしれんけど。まあ英語名+なんか、については英語だと考えやすそうなのでわかるんですが英語以外で二種類以上使ってると不思議な気がする。

 

2-1.エンブレーマ/Emblema

イタリア語の男性単数名詞の単数形。

意味は「寓意画(格言が刻まれていて絵の意味を補う)or寓意画中の格言」、「記号、図案、記章、紋」、「印、象徴」等なので、演出込みで考えると当てはめるならなんかかっこいい構えをしているみたいな感じでしょうか。無理に訳さないほうがかっこいいですね。

 

2-2.インフィニートクレアーレ/Infinito Creare

infinitoはイタリア語の形容詞。意味は「無限、無窮、無辺」、「無限大」など。

Creareはイタリア語の他動詞だと思います。思います、なのは、形容詞と他動詞だと文法的には成立しない気がしますが、そういうのは野暮ってもんです。意味は英語のcreateと同じ。

なので訳すなら「無限の創造」みたいになります。

 

2-3.クオーレ・ディ・レオーネ/Cuore di Leone

ボスの時は使いませんね。

cuoreはイタリア語の男性名詞で意味は「心臓」、比喩的には「心、情、良心」、

leoneはイタリア語の男性名詞単数形で意味は「ライオン、獅子」です。「ライオンのように戦う」で「勇敢に戦う」という意味になるようなので、意訳で勇敢とか勇気としてもよさそうです。

diはイタリア語の前置詞で意味は色々。

cuore di 何とか で何とかな人(例えばcuore di 臆病で臆病な人)、という意味になるようなので、

全体を訳すと勇気、勇敢な人、勇者、英雄、みたいな感じでしょうか。訳さないほうがかっこいいですね。

 

2-4.シエン・ミル・エスパーダ/Cien Mil Espadas

ここにきて突然ぶちこまれるイタリア語っぽくない文字列。

グーグル翻訳いわく、Cienがスペイン語、MilとEspadasがポルトガル語らしいです。なにゆえミックス? 自分はスペイン語ポルトガル語も未学習なのでわかりませんが、なんかそういう言い回しがあるんでしょうか。

意味としてはグーグル翻訳で英語に直すと

cienがhundred、milがthousand、espadasがswrodsらしいです。

ちなみにポルトガル語で100はcemです。名詞の性に合わせて変化しないっぽい?=cemが活用してcienになったわけではないのでどこからcienが来たのかわかりませんが、cienのほうが語呂がいいからここだけスペイン語チョイス、とか???

 

2-5.ロット・イルジオーネ/Miriade di Illusioni

安心のイタリア語っぽい文字列! と思いきやまさかの英語と日本語で全然違うっていう。カタカナ表記だとロがrなのかlなのかわからんので面倒ですね。

まず日本語時の技名について、illusioneはイタリア語の女性名詞単数形で意味は「幻覚、錯覚」、「幻想」です。

で、ロットについては

lotto:イタリア語の男性単数名詞。ロト、熟語で使われる場合は賭けから転じてあてずっぽうとか幸運とかにもなる。

rotto:イタリア語の形容詞としては「壊された/壊れた」、男性名詞単数形としては「破壊」になります。

で区別がつきません。後ろが女性名詞だからどっちにしてもロッテでね?

どっちにしても雰囲気通じそうなので、もしかしてかけてるのかも?

キャラの時でも敵の時でも相手の行動を中断させるので、それ込みでどっちかに絞るならrottoのほうになりそうです。

 

で、英語版のMiriade di Illusioniについて、まずillusioniはillusioneの複数形です。

miriadeはイタリア語の女性名詞で意味は「無数、巨万」「群衆、雑踏」になります。

のでそのまま訳すと「無数の幻想」ですね。

やっぱり日本語版もlottoで、ぶっ壊すんじゃなくて、数ある可能性から自分に最善なもの(幸運)をつかむ、みたいなイメージだったりする?

 

2-6.グラン・シャリオ/Carro Magnifico

今のところマルチの専用技ですね。日本語の技名を見た時はイタリア語っぽくないけど英語版見たら綴りわかるっしょ、と思ったのに英語版だとめっちゃイタリア語っぽい。というか全然名前違うんかい。

言語も綴りもわからんカタカナ辛い。

 

英語版の技名について、

carroはイタリア語の男性名詞の単数形で「馬車、山車」とか乗り物系が頻度高めの意味です。

magnificoはイタリア語の形容詞で、「立派な、素晴らしい、壮麗な」みたいな意味です。

でもこの技の演出的に馬車要素ないですね。

まあ無属性77777ダメージなのでなんかに轢かれてるのかもしれませんけど。

技の演出は北斗七星が光ってどーんですけど、よく見てたらcarroの使われ方の中にGran Carroで「大熊座」という意味がありました。

大熊座といえば、北斗七星は大熊の尻尾です。

これをちょっと文字って技名にしたのかもしれないですね。

granとmagnificoって大体似たような意味だし。

というわけで英語版の意味は解決。

 

問題は日本語技名で、こっちにも出てるグランgranって何語なんや?

 

granを英語辞書でひくと(伊)って書いてあります。

が、granそのままではイタリア語の辞書にのってません。

ただ辞書でgran-周辺の単語を見ると、

「Gran Bretagna e Irlanda del Nord イギリス」

って書いてあるのでやはりgranはイタリア語らしいですね。

でも活用にしては変則で見当つかねえ、と途方にくれかけていたらとなりのページに答えがのってました。

形容詞grandeが「名詞の前につく場合はs+子音、z、x、gn、psを除く子音の前では性、数にかかわらず、しばしばgranとなる」そうです。

grandeの意味は英語のgreatと同じで、「(容量・数量的に)大きい/偉大」みたいな意味です。

イギリスのイタリア語表記を見た時点でgreatがgranになるんだからあたりをつけられるはずである。

 

イタリア語っぽくないって言ったけどイタリア語の技名っぽいですね。シャリオについてはイタリア語感がありますし。

-oはイタリア語の男性名詞の単数形で一般的な語末です。

…辞書で読んでそれっぽい綴りでひいても出てこねぇ。

シャなので最有力はsia-、shaはイタリア語では使わないっぽいです。後は一応cia-、cha-でもみたけどなし。

 

もしかしてグランはイタリア語ではないんか? まあ割とよく見る言葉な印象ありますし、他の言語でも同じ発音説ありますね。

 

怪しいのは綴り通りに読まないフランス語。

英語のgreatにあたるフランス語のgrandの発音について、「フランス語の語末の子音字は原則発音しない」って書いてあったのでこれもグランと読みそうです。

また、スペイン語も表記granらしいので多分読みもそのままだと思います。

もしかして沼?

 

お手上げだったのでシャリオで検索したところ、車名でchariotシャリオっていうのがありました。由来はフランス語のchariot、つまり「荷車」とかいう意味でイタリア語のcarroと同じような言葉でしたね。carro同様、フランス語ではそのままGrand Chariotで大熊座という意味があります。

ので日本語の技名はそのまま訳すなら大熊座。

どちらにしても大熊座推しですが、キャラとしての技名イメージを被せるなら「七星(の煌めき)」みたいなニュアンスかもしれません。

 

とりあえず全部技名の意味が雰囲気わかってすっきり!

いかがでしたか?

 

それはさておきなんでこう色々な言語由来の技名なんでしょうね?

なんとなくラテン系の言葉だと陽気な感じがしますけど。

英語版が比較的イタリア語にまとまっているのは、むこうだと陽気=イタリアみたいなイメージがあるとかなんだろうか。

 

3.参考文献

今回は珍しくマスクな数値部分と外国語を扱っているので参考元を記載します。

連撃率はゲーム内だとよくわからないので感謝。

技名部分は自信ないので違うところあったらご指摘ください。

 

1の参考

きくまろGaming、 

【グラブル】全キャラ基礎連撃率一覧早見表 DA率/TA率 | きくまろGaming

2023/7/9閲覧

2の参考

・池田廉編、「伊和中辞典」、小学館、1989年初版。

・ロベール仏和大辞典、小学館、1988年。

電子辞書なので詳細がわかりませんがロベールは著者名かも?

・森本英夫&三野博司、「新・リュミエール――フランス文法参考書――増補改訂版(MP3 CD-ROM付)」、駿河台出版社、2014年。

東京外国語大学言語モジュール、

ポルトガル語 文法 数詞(基数):解説

2023/7/9閲覧。

シエテHL アグニス ミスト持ちヤマト編成 メモ

編成の中身が何かで記事を読む気になるか決まりそうなので先に編成をはります。

参考にした編成はつべの1分半で青箱に届くヤマト編成です。

自分の編成は絶拳とウィルナス凸とムゲン剣が足りませんが、予兆解除アプデのおかげで8ターン目くらいで青箱ラインに届きます。

この編成では青までの時間をタイマーで計ったところ、大体1分36秒くらいみたいです。残業は事故らなければ6億は固く、運が良くて貢献度9億程度になります。

尚8ターン(1分36秒)経つ前にHP10タッチするとダメージ予兆と10ブロックが被って苦しい。

△救援から飛び込みの貢献度。(頃合いを見て残業するので討伐タイムはそれなり)

 

ところで砂集め、はかどっていますか?

自分は元々好きな賢者二人分……と解放素材貯め用に+1人分だけ集めようと、周年の半額中六竜をやっていて半額終わってから思いました。

0.1%はヤバい。

 

というわけで、レバンスのどれかしらを日課にすることにしたのですが……。

ディアスポラは活性の待機がだるいしムゲンとジクフリはうるさいしアガスは武器がなくても生きていけそうだし、シエテは武器石が足らんし……と思っていたのですが、足りないなりにシエテは周回できるようになったので書きます。

 

ミカエルのTA厳選頑張ったりミーレス剣突っ込んだりしたら、ルート分岐することがなくなりましたが、ムーブ壊れた時の動きものせます。のでやや長め。

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.キャラ・武器・石

1-1.キャラ

全キャラ防御&デビルいりでHP9万を越えます。これだけあればまあ安心。

ウィルナス防御覚醒でも予兆解除はふつうにできます。剣なしっていうのは「シエテ剣なし」です。

 

主人公

ジョブはマスターレベル30のヤマトです。

ヤマト、シエテで初めてまともに使いましたが中距離のV2なら強いのカモ?

ヤマトのいいところは終末が渾身になるので、奥義ダメもダメージソースになるところと、中盤(10ターン目)以降も比較的予兆解除がしやすいところ。

悪いところは奥義硬直。

1アビの効果はアビダメ+塩レベル1+予兆解除条件の3割減少です。解除できる予兆が出ている状態じゃないと使えない癖ツヨアビ。

 

リミアビの「見聞一刀」と「山なんとか海なんとか」はこの編成では外せません。

「見聞一刀」はアビダメ+なんか特殊な状態がつきます。これがなんなのかアビ説明文だとなんもわかりませんが、gamewithさんによると1ターン敵対心100%アップ&攻撃全回避&回避成功時塩レベル+2らしいです。

△確かにゲーム上で使うと書いてある……。

 

というわけで、後述の「山何とか」を使用するために必要なアビです。ついでに敵対心100+全回避が優秀で、シエテの通常は全体攻撃なので味方をかばえませんが、CT特殊のインフィニートクレアーレ多段(回避可能)なので見聞一刀で安全に受けることができます。

この使い方をするとしたら9ターン目です。詳細は動きのところで書きます。

「山…」は、塩レベル8&解除可能な予兆が出ている時のみ使用できる再使用不可アビで、予兆を解除することができます。効果としてはシエテ150のFCサポアビと同じです。

塩レベルは1アビ使用時や見聞で回避できたときに1上がります。また予兆解除とFC発動でも2上がります。

ヤマトはV2特化ジョブみたいだし、塩レベルあげるのは大変なので再使用不可縛りがなければもっと使いやすかったのに…。

シエテはCT特殊を解除しないと面倒なことになるので、「山」を外すとこの編成ではかなり動きづらくなると思います。

 

最後のExアビが自由枠で、自分の場合は堅守がないのはいてぇ~というわけでミストをつんでます。

特に5連戦でミストなしはだいぶ不安。

ミストのいいところはデバフでポーションとダメージに余裕ができるところ。悪いところは奥義ゲージ次第で動きが揺れるのと、たまに初手でも外すところ。

その他見たことあるやつだとブラインドとか。

 

主人公のLBはこんな感じです。

今のところヤマトというジョブをシエテでしか使ってないので、よくふるやつ+防御+火攻撃にふってます。

意味があるかはわかりませんが、防御ガン振りのおかげかミカパーよりだいぶ固い印象。

 

ウィルナス

この編成のメインアタッカーです。

3アビで固く、2アビで火傷レベルがあがるため、みんなのウィルナスで火傷レベルを上げてみんなのパーさんを強くできます。

奥義ダメも極大+追加ダメなので、予兆解除に使えます。

 

覚醒は防御に変更していて、LBとかはこんな感じです。

 

ミカエル

ウィルナスに仕事してもらうための肝。

1アビでウィルナスの奥義をうてるようにすることで、3ターン目の予兆解除に寄与します。

また、2アビは被ダメ3回までの追撃が3ターン目の予兆解除に優秀ですが、シエテの攻撃は通常時もとても痛いので序盤の被弾減らしとしても大事です。

3アビはスロウが入らないしディスペルで消せるバフもないしで一見役に立ちませんが、シエテでは役に立たないアビにも役目があるのでつまり全アビ優秀です。

覚醒は防御で耳飾りとかLBはこんな感じ。

なんとかTA率を上げたいのですが、苦しい。なんでTA率上げたいのかは次の記事で書きます。

 

パーシヴァル(リミのほう)

古戦場キャラかと思いきや高難易度でもふつうに強い万能キャラ。

1アビはこの編成だと使うのが5ターン目のCT予兆解除が初手になります。二回発動してダメージもいいし、奥義ゲージもたまるしで優秀。

2アビの被ダメ無効がめちゃんこ強く、解除できないダメージ技を受けるときのほか、首尾よくいけば10ターン目予兆をノーガードで受けれる便利アビです。

シエテのCT予兆は基本解除するもんですが、単純にがばった時とか、HP10まで動く場合はすべてのCT予兆に対応できないのでそういう時に。

3アビはV2高難易度ではダメージ予兆解除に使える強力アビです。

覚醒は防御で、耳飾りLBはこんな感じ。

指輪はTAより奥義ダメ系がいいんでしょうけど使い果たしたので当面このまま。

 

ラインハルザ

自由枠です。

基本的にはHP10のグランシャリオを受けた後、誰かが落ちるとでてきます。

役割は3アビでシエンミルエスパーダを受けること、ですが3アビ中行動できずCT予兆解除に使えない=解除できそうなときは3アビ使わない=誰でもよい、とも言えます。かね?

覚醒は防御です。

HP10のグランシャリオは裏キャラにも無属性77777ダメ入るので、裏に置く火キャラもHPは盛得です。

代用としては同じくCT技を安全に受けれそうなサテュロスとか、3アビの封印で1ターン安全に動くなり、予兆発動を遅らせたり、予兆解除に2ターン使えるようにできる水着メデューサでしょうか。

アンダーソンもよく見ますが、自分は持ってないので何とも。

 

参考にした動画だとポーションキャラを二人裏にいれているっぽい?ですが、この編成はフロント組だけでもHPがあればどこまでも行けるので、オルポキャラが二人いるならそのほうが動きやすそうな気がします。

 

ティコ

レバンスマルチで大活躍のサポアビオルポキャラです。

レバンス名物の開幕特殊行動は、シエテの場合火属性以外のキャラだけ即死させる親切設計なので1ターン目が始まる前から昇天します。

シエテはとにかくHPを高くすることが大事なので、この編成でオルポキャラなしは多分きついです。

 

1-2.武器

この武器編成で210までのHPボーナスあり+キャラ覚醒防御タイプでHPはこうなります。

HPはHP10特殊を顔面受けできるよう77778以上推奨です。少なくともスタメンキャラ3人中二人は超えるようにしましょう。

編成ExのHPについては、トライアルのスパバハで見るのがおススメです。

現状シエテのトライアルはなく、他のレバンスはお通し料が飛んでくるので一瞬しか確認できない。

サブ枠に火キャラを入れる場合は、そのキャラも77778以上になることを確認しましょう。

 

武器は、絶拳2本を持ってないので絶拳+悪滅弓でクリティカル確率94.6%。悪滅弓はたまたま素体が5つあったので現物凸しましたが、ヒヒを突っ込むべきかというと……。

絶拳2本目があると奥義ゲージ揺れの可能性を減らせそうですが、悪滅の必殺が時々仕事してる気もするので自分はこの編成で生きていきます。拳2つにする場合は終末オメガの第二スキル変えたほうがいいかも?

パー剣については色々な編成で3本だったり2本だったりするので、3本ない場合はいい感じの代用を探してください。自分はムゲン剣未所持ですが、パー剣3本もってても防御ムゲン剣に入れ替えたほうがHPが増えて予兆解除も可能なら、入れ替えるのもアリだと思います。

ミカ斧は……1本はあると嬉しいですね。2本目についてはなければいい感じに代用を探してください。

ダメ上限盛ったところで基礎火力がなくて届かないので、シエテ剣で代用()可能なことは確認済み。

 

アスポン斧は、なしでやったらCT予兆解除失敗したことがあるのでこの編成では必須です。

TA時1割追撃は偉い。

終末は渾身アビ上限です。

アビ上限は主人公やウィルナスの奥義、火傷7以上のパーさん通常で追加アビダメがあるので地味に仕事してそうで変えられない。あと普段づかいで便利ですし。

 

EX枠について、HP盛得マルチなのでとりあえず3枠解放しましょう。

自分はデビル拳を4凸していないので、サン刀4凸、アテナミーレス剣2凸、オメガ剣5凸をいれています。

礎武器はシエテのために4凸を作りました。

デビル拳を4凸しようとしたら、領域をやってなかった分サン刀が先にできた。

元々四凸以上にしているやつがあればそれをいれればいいですし、もし未作成ならサン刀のほうが第二スキルが一度だけ発動したりしなかったりするので微妙におススメです。素材が先に集まったほうでいいんじゃないかと思います。

 

オメガ剣は闘争奥義ダメ上限属性与ダメです。

個人的にはクリアすれば固有報酬(メモリ)がもらえはするスパのほうが、青箱に届かないと救援での目玉報酬(武器や砂)を期待しづらいレバンスよりも気楽なので、5凸してからの挑戦が推奨です。どうしてもスパしたくない場合は、オメガと天司をダブル差しして自発で試してみるとか?

ちなみに参考にした動画とは終末・オメガ剣の第二スキルの上限の組み合わせが違うのですが、まあCT予兆解除できてるのでえっか。

揃えると動画通りに貢献度稼げる説がありますが、この編成意外と奥義ダメが出るので奥義上限を外してCT予兆解除できなくなったら困る。

 

ミーレス剣をいれると連撃率が上がるのでめちゃくちゃ快適になります。具体的な話は長くなるので別記事で書きます。

最初はバハ剣入れてましたが、ミーレス剣に変えたら2ターン目ミカエルのゲージ足らん問題が起きなくなった。

 

1-3.石

編成はアグニス×アグニスです。

ティターンは元々2凸で所持していたのですが、4凸すると召喚可能ターンが早まるのとブロック効果がつくので金剛使いました。GWガチャで1枚引けたので今は5凸になってますが、4凸で十分です。主な用途はHP10特殊受け。

自分の場合は土の礎2本とも四凸してるしそのうち神石移行しよう、と思っていたというのもあり金剛を使いました。全く神石にする気がないならティターンなしで頑張るのも多分あり。早い部屋だとそもそもHP10までに8ターン回せないので顔面受けになりますが、8ターン回せた場合はティターン使うとめちゃんこ楽です。残業もしやすくなります。

ミカエルとサンは上限目的、HP目的でデビルを入れてます。

デビルは召喚ダメが高くデバフもあって押し込みにも便利。

 

サブのウィルナスは2凸です。2凸だと若干効果が怪しいですが、抜くとクリティカル確率が頼りなくなりそうなのでいれてます。

 

2.豆知識

2-1.シエテ概要

・開幕は先制特殊あるのでリロードする
・CT予兆の解除条件は常に同じ
・シエテのFCゲージがたまった時はアビ使用時注意
・10ターン目にターン予兆のシエン・ミルエスパーダ
・HP10を踏むとHP10特殊のグランシャリオが発動する

開幕特殊

シエテは1ターン目先制で火属性以外のキャラを即死させ、召喚石の使用をリセットします。ので再使用不可石は召喚枠で積む意味が薄いです。

他のレバンスと違って初手オルポ使う必要がないのはやさしいですね。

あと多分開幕特殊でHP10以下にできないバフがつきます。演出はエンブレーマと同じ。

 

CT予兆の解除条件は常に同じ

シエテのCT予兆技は2種類ありますが、解除条件はどちらも7777万7777ダメージです。

技の効果が違うので解除できなかった場合は行動分岐しますが、予兆条件自体は常に同じなので解除時点で運に泣かされることがありません。

個人的には作業になりすぎることもない、好みのランダム具合です。

 

CT技の内容は下記になります。

①インフィニートクレアーレ

解除できないとランダム風ダメ&FC30アップ。

解除に失敗したとして運が悪くなければキャラ落ちませんが、予兆解除失敗すると動きづらくなるのでありがたくはない。

 

②エンブレーマ

剣光レベル上昇&次のターン「シエン・ミル・エスパーダ」が発動。

エンブレーマの予兆ターンはシエテに攻撃されません。

が、予兆解除に失敗すると次のターン解除不能な予兆「シエン・ミル・エスパーダ」が出ます。

 

シエン・ミル・エスパーダは単純なガードだとキャラが落ちることがあるので、出てしまったらパー2を使います。

また、シエン予兆ターンと次のターンはシエテに無敵がつきます。

 

シエテのFCゲージが溜まったらアビ使用時注意

シエテのFCゲージはCT予兆を解除しなかった時や一部のHP・ターン予兆発動時にたまります。

FCゲージが最大の時にアビリティを使用すると、ロット・イルジオーネが発動しアビ中断(不発にされる)&風ダメが全体に固定で3万飛んできます。

△発動時専用カットインが見れます。

このため、シエテのFC最大時は、使いたいアビの前にいらないアビを先にきってFCゲージを空にする必要があります。

 

10ターン目にターン予兆のシエン・ミル・エスパーダ

内容はCT予兆のエンブレーマを発動できなかった時に出るシエンと同じ。ハズ。

ターン予兆で解除条件がなく、ダメージが痛いので、自分はパー2で受けてます。

それより前に使ってなければ。

ちなみにエンブレーマ後のシエンもそうですが、回避不可なので主人公の見聞一刀を使うとしにます。注意しましょう。

 

HP10でHP特殊のグランシャリオ

この特殊を受けるとHP10以降でもダメージを与えられるようになります。

グランシャリオを受けるまでは、厳密にいうと「ダメージ予兆解除できないを回避するためにダメージは出るがシエテのHPを10以下にできない」です。貢献度も入らんのはタスケテホシイ。

技の内容は全体(サブ編成キャラ含む)無属性77777ダメージ&奥義ゲージめっちゃダウン&10以下にならないバフを解除、です。

これを越えて残り10%を削らないと討伐成功しないというのが、シエテ戦で最大HP77778以上にするかティターンを積んで召喚可能ターンまで回さないといけない理由になります。

 

ちなみに、いい感じに10待機すると10ターン目あたりでHP10になったりします。

特殊技の発動優先度は、9ターン目に殴って10タッチした時、10ターン目は10HP特殊グランシャリオ>11ターン目に10ターン目予兆のシエンミルエスパーダ、という順番になります。

 

また、9ターン目にCT予兆のエンブレーマを解除できなかった場合、10ターン目にはエンブレーマペナリティ兼10ターン目特殊のシエンミルエスパーダが発動します。

10ターン目に10ターン目予兆のシエン、11ターン目にエンブレーマペナリティのシエンが飛んでくる、訳ではありません。優しい。

じゃあ9ターン目にCT予兆のエンブレーマを解除できなかったけど10タッチしたらどうなるんというと、10ターン目はグランシャリオで11ターン目が10ターン目予兆のシエンミルエスパーダになります。

一番優先度が高いのは10を踏めていればグランシャリオということです。

 

2-2.連戦部屋とゲーム内救援について

連戦部屋について

予兆解除ボーナスアプデのおかげで、5連部屋は確実に全員青確ラインに届きます。

ただし、2-3人以上HP10以降も動けないと苦しいといいますか、全員ある程度動き方がわかってないと苦しいので、初めてで不安な場合は慣れるまで6連のほうがおススメです。まあ6連でも全員攻略調べてないよってなると討伐できないので事前に調べておくのは必須として。

自分はガチ初回は別の編成で単発でツイ救援流してシエテから受けるダメージとか出せるダメージとか見てました。単発自発は失敗しても他の人の自発権が飛ばないので気楽。

5連の場合はさくっと終わる部屋もあればかなりかかる部屋もあるので、時間に追われている場合はさくっとしてそうな気配がある部屋に入りましょう。

 

6連部屋は必ず青箱届くかというと諸説あるのですが、猛烈に時間がかかるケースは稀です。

ないわけではないのは悲しい。

 

予兆解除アプデで予兆を解除することが多いヤマトでの貢献度の稼ぎやすさは上がりましたが、6人でも全員青箱とれるようなバランスになってほしかったです。

 

ゲーム内救援

個人的にはツイ救援時5-10連打してやっと入室できる、みたいな感じだったので表示されればほぼ入室可能なゲーム内救援はベータ版としてはめっちゃ好きです。救援依頼が表示されれば。

入れ替わり初日は結構流れていたのですが、今は全然なような?

で、ゲーム内救援の調子はどうなのかというと、ツイ救援の時から討伐成功率や速さなどは変わらん気がします。

成功率を上げるために10以降も動ける編成がおススメ。

 

削れる速さについては参戦者のジョブを見ると慣れれば察せられるようになります。討伐成功さえすれば青箱が落ちる可能性がゼロではないので、めげずにとりあえず倒しましょう。

自分以外極まった斧マンだと轢かれる場合が多いですが400前に止まる人が3人くらいいる部屋とかもあるので、意外と諦めなければ届くことも。

予兆解除アプデのおかげで、HP満タンのに入れれば青とれることが増えました。

 

3.動き

3-1.正規ルート前半(青ライン到達まで)

ミカエルのやる気があった時の動きです。基本的にアビをいつ使うかは固定。

団バフの奥義30(とキュアポ)がないとおしまいなので、やる前に発動時間問題ないか見ておきましょう。

 

1ターン目

まずはシエテの先制攻撃がとんでくるのでリロードします。

リロード後、ミカエル2、ウィルナス3、主人公ミスト見聞一刀で攻撃します。

ナス2を1ターン目に使わないのは3ターン目予兆解除を安定(火傷と奥義ゲージアップだけかと思いきやバフもあるんですね)&4ターン目奥義打つためです。

ミストのデバフが外れた場合はちょっと足踏みすることもありますが、両方当たれば間髪いれず攻撃します。

火傷7以上になるとパーさんのアビダメが増えるので貢献度を増やせますが、それを待つより動いたほうがいいです。特に救援は。

 

2ターン目

ミカエル1をウィルナスにつけて奥義オンで攻撃します。攻撃前にミカエルの奥義ゲージが74%以上あれば3チェになり、最後まで美しい動きができます。

ゲージが足りなくて3チェできない場合は

異聞帯

に行ってください。

 

3ターン目

CT予兆が出る(どっちにしても7777万7777ダメが解除条件)ので解除します。

防御デバフがミストのみだと苦しいので累積防御デバフもあること、か最悪火傷レベル7以上なことを確認してください。

パー3でウィルナスの2アビがパーさん行動前に入るので火傷6で行動スタートは最終手段。めったにないですけど。

オルポを使ってから、まずはウィルナス2、ミカエル3(デバフ十分なら省いてよし)、パー3でリロードすると、残ダメージ3000万から3800万くらいになります。

めっちゃ攻撃デバフが充実していてHPマックスに近い場合はオルポ使わなくてもよいです。

ここから攻撃ボタンを押すと主人公パーさんの2チェ+ウィルナスミカエルの通常攻撃で予兆を解除できます。

防御デバフが入っていても残3600万以上なら安全をとってウィルナス1を使いましょう。

ミストの防御デバフ外した時も、この時点だと累積デバフ下限か怪しいので残りに関わらずウィルナス1使ったほうがいいです。(1敗)

 

ちなみにこの時の通常攻撃はこれくらい。ウィルナスは2ターン目に奥義うったのでTAします。

 

4ターン目

ターン開始時に主人公の塩レベルが4になっていればめでたく予兆解除した証です。

今のところクレアーレの解除失敗=顔面受けしてもキャラ落ちしたことがない、ので見た目だけだと解除できたかわかりづらいです。まあ運が悪いと死にそうではある。

ウィルナスとミカエルで2チェできるので、奥義オンで攻撃します。

 

5ターン目

2回目のCT予兆がでます。

この回は主人公1を使って奥義で解除を狙います。

まずは主人公1、FC使用、でウィルナスがポンバします。ここで残4400万くらい。

演出があるのでFC使用と同時にリロードしましょう。

 

あとはウィルナス1+ぱー1使えば残り3300万くらい、パー1だけなら残り3800万くらいになります。

△これはパー1とウィルナス1を使ったときの残ダメージ。

 

ここから主人公ウィルナスパーさんで3チェすれば予兆解除できます。

ちなみに、主人公のゲージが足らず2チェの時も解除できてることは確認しています。

主人公とミカエルの連撃次第で失敗する可能性は否めませんが、主人公のゲージが足りないケースがあまりないので今のところ未確認。

 

オルポを使うか、についてここでオルポをけちると10受けた後オルポを2使えるのでかなり動きやすくなります。

感覚的に主人公とウィルナスが8割くらい、パーさんが半分以上あれば解除できるっぽいですが慣れと感覚で判断してください。

渾身武器もある編成なので、オルポを使えば確実です。主人公が奥義打てない場合や、全体的にHPが凹んでいる場合はオルポ使います。

 

ここで奥義をうつ3人の奥義ダメはこんな感じです。

△主人公はパー剣なので追加ダメが300万前後(オメガか終末がアビ上限)、ウィルナスも追加ダメがあります。

主人公とそれ以外でスクショ回が違いますけどほぼ似たようなHPでの動きです。ウィルナスはFC後1アビ使ってない時かも?

 

早い部屋だとこの時HP10タッチします。

HP10以降は特殊を受けるまで削れないため、予兆解除前に10到達するとせいぜい予兆解除ボーナスが入るだけです。悲しいなあ。

 

以降はまだ10タッチしていない時の動きです。

6ターン目

主人公が塩レベル8になっていれば5ターン目予兆解除成功です。

リロ殴りします。

 

7ターン目

1ターン目の見聞一刀で塩+1、3ターン目の予兆解除で塩+2、5ターン目の1アビで塩+1、FC使用で塩+2、予兆解除で塩+2、でこの時塩レベル8になっているハズです。

でてきたCT予兆は主人公の山隆海裂で解除して攻撃します。

部屋によってはHP10に入るので、出ている予兆が解除可能な予兆か注意しましょう。まあ解除可能な予兆にしか使えんけど。

 

8ターン目

7ターン目に予兆解除している場合、ここで動いてHP10を踏めないと次の9ターン目にCT予兆が出ます。このあたりで青確ライン近いハズなので、みんな動いてる気配があれば召喚でダメージを積みながら確実に10を踏めるまで待機しておきます。

つまり9ターン目にグランシャリオを出せるよう待機する。

動いてる気配がなければ10に向けて動きましょう。

10を踏むパターンはいくつか分岐があります。オーソドックスなのは10以降削りマンです。

 

3-2.正規ルート後半(HP10前後から討伐まで)

4ルートのせたらかなり複雑そうな見た目になってますが、特殊の条件とか飛んでくる順番になれれば考えなくても対処できるようになります。

 

3-2-1.HP10踏む前に5or6ターンしか動けなかった場合

救援でたまにある、他全員斧マンで全然稼げない時の動きです。とりあえずクリアしましょうという動き。

予兆解除アプデのおかげでそれでもワンチャン青に届く場合があります。

 

まずHP10を踏んだ後に出てくるグラン・シャリオですが、ティターン召喚ができないので顔面受けします。

オルポ1で全員77778以上にできれば重畳、+キュアポ2までなら許容です。

3ターン目にオルポ1を使ったとして、ここでオルポ2個使うと10以降動きづらくなります。

10以降むけにオルポ1個は残しておきたいですね。

 

生存優先度は主人公>ミカエル、パーさん>ウィルナスなのでオルポ2個使わないと3人死ぬみたいな状態でなければいい感じに誰を生かすか選択しましょう。

10以降もCT予兆を解除していきたいので、パーティ全体の火力を上げるサポート2人の優先度がナスより高いです。まあ4人生きてれば一番動きやすいですけど。

 

グランシャリオを受けたら、残っているポーション系でまずは回復しましょう。

よくも悪くもこれだけ削りが早いとこちらのHPには余裕があるので、予兆が発生していない時は素殴りし、予兆が出てたら主人公の山海で解除します。

56ターンで10タッチしたとして、10ターン目予兆までにCT予兆が出るのは1回のハズ?

10ターン目予兆のシエン・ミル・エスパーダはパー2で受けます。

10ターン目予兆とその次のターンはシエテにダメージが入らないので、青箱になるべく近づきたい時は奥義とかを打たないようにしましょう。

 

この手の部屋は死にもの狂いで10ターン目まで殴る間に討伐されることが多いです。10ターン目以降も動く場合の動きは次項を参照してください。

 

3-2-2.HP10以降削りを重視する場合(9ターン目CT予兆を踏まずに10を踏む場合)

救援で自分以外にも斧じゃないジョブの人がいたり、自発主が動かなかったり、一人成仏していたりする時になる場合がある動きです。ティターンでグランシャリオを受けれるし青箱確定も狙えるかなり幸せなパターンです。

5連戦で早めの部屋はこれになりがち。

 

大体7ターン目のCT予兆を解除して殴る=8ターン目開始時点で青箱ラインには届いていると思います。

で、自分以外の参戦者に余裕がある(青箱届いてなさそう)場合は、9ターン目のCT予兆を出したくないのでこのままHP10まで待機します。

9ターン目のCT予兆の解除はこの編成では無理で、10以降少し動きづらくなるのでやらなくて済むならやりません。待っている間は石を召喚したりミストを使ったりで生きてますよアピールをしておきます。

 

で、HP10になるor10にする自信があれば殴って10を踏みにいきます。10を踏めれば9ターン目にHP10予兆のグランシャリオが出ます。この場合はティターンを召喚できるので、ティターンを召喚して攻撃します。

グランシャリオが8ターン目で出てもやることは同じです。

グランシャリオが出ている時はシエテのHPを削れませんが、飛んでくる攻撃も無属性なのでガードする必要もありません。

ただ、グランシャリオで奥義ゲージを没収されるので、FCためる目的で奥義を打てるなら打つことが多いです。

 

グランシャリオを受けたらポーションで回復します。

8ターン目に受けた場合は9ターン目シエテの通常攻撃になるので殴るなり動きたそうな人がいるならガードで過ごすなりします。

9ターン目にグランを受けた場合、次のターンに10ターン目予兆のシエンが飛んできます。

グランが8だろうか9だろうかシエンはパー2で受ければ丸いです。

 

以降のターン表記はグランシャリオと10ターン目シエン受けたターンで変わる気がするので雰囲気で読んでください。

シエンの次ターンはシエテにダメージが入らないので、HPに余裕があるならゲージため目的で全員殴りますし、ゆとりがなければHP次第で主人公以外ガードで抜けます。

12ターン目も同様ですが、この時はシエテにダメージが入るのでガードで進めるかどうかは周囲の空気を読みましょう。

主人公はCT予兆の解除用に余裕があれば殴ってゲージためたいです。その他のキャラは青に届いてなさそうな人が殴ってる気配があればガード選んだほうが無難。空気については連戦や救援を何度かやればわかるようになったりならなかったりします。

 

13ターン目でCT予兆が出ます。

これ以降HP特殊系はないので、予兆を解除するほどこちらが長生きできます。

 

予兆解除=7777万ダメージ出す=貢献度換算で結構かっさらうことになるので、

人の気配がなければ以降も全力で殴りましょう。逆に気配があれば、空気を読みましょう。

救援は弱肉強食時間重視感があるのでそんなに気にせんでもよい気がしますが、連戦は部屋によって空気が違うので難しい。

予兆解除の方法ですが、この時主人公1アビとミカエル12が上がっているハズです。

ので、ミカエル1をウィルナス、ウィルナス2、ミカエル2、主人公1、パー1、攻撃(適当になんか召喚してもよい)でデバフが切れてなければ解除できると思います。

主人公やパーさんに余っていればキュアポを使って渾身効くようにすると万全。

 

13ターン目予兆を解除すると次にCT予兆が出るのは15ターン目です。

この時はパー3が上がっているうえに、13ターン目で使ったミカエル2アビバフが生きてます。

ので、FCたまってればFC使ってパー3→石とか使えるアビダメとか→攻撃(奥義オンでOK)で殴れば解除できるはずです。

 

13ターン目以降サンも召喚できますが、貢献度をさらうので使うかどうかはやっぱり空気次第。

HP10以降一人で削る場合はCT予兆解除ターン以外ガードで進めることもあるので、サンはCT予兆出てるときに合わせて使います。

CT予兆出てないターンにガードで進めるかはキャラのHPと相談です。おそらく17ターン目の予兆は解除できないので、あまり通常をガード受けしすぎてもジリ貧になります。

 

これだけ動けば大体討伐できるハズ。

 

3-2-3.HP10以降削りを重視する場合(9ターン目CT予兆を踏んでから10を踏む場合)

9ターン目でCT予兆を踏んでから10以降削りも狙う場合はこの動きになります。

2,3人動いてなくてちょっと鈍い削りのときに10前削りも担当するぜという時はこれ。動いていない人も放置か10待機マンか区別がつかないので、この時点ではまだ絶望する必要はありません。

踏まない場合とわけているのは、9ターン目にCT予兆を踏むと確実にシエテのFCゲージが溜まってロットイルジオーネが飛んでくる場面があるからです。

 

9ターン目ですが、CT予兆の対処は

・エンブレーマなら殴る

・インフィニートクレアーレなら主人公の見聞一刀を使ってから殴る

で解除はできませんがこちらは被ダメ0かつちょっとだけ削りに貢献できます。

暇なら石を適当に投げましょう。

 

10ターン目ですが、10を前ターンで踏めた場合はグランシャリオ、踏めてなかったらシエンミルエスパーダです。

HP10の時の優先はグランシャリオなので、10でグランシャリオなら11ターン目はシエンになります。

グランシャリオはティターン、シエンはパー2で受けましょう。

 

9ターン目に受けたCT技次第でグランを受けるとシエテのFCがマックスになっている時があります。

その場合は全キャラHP3万以上にしてからパー2の前に適当なアビ(ミカエル3とか)を使ってシエテFCを空にしパー2が中断されないようにします。

ロットを受けると召喚できなくなるので、有用な石があればアビ使う前に投げときましょう。

シエンのターンは無敵なのでデバフ系か回復系しか意味がない。

 

以降は前項と同じです。

9ターン目がエンブレーマだとグランシャリオと10ターン目シエンを受けた後にシエテFCマックスになるハズなので、ガードでCT予兆まで進めてサン召喚→ミカエル3等適当なアビ→主人公1やミカエル1を使って予兆解除を目指すことになります。

 

3-2-4.とにかくHP10タッチを目指す場合

基本的にはHP10以降も動けるようにいい感じの頃合い(最長8ターン目)で止まってHP10になったら動いて9ターン目にHP10予兆を……という動きをするのですが、10以降誰も動けなくて失敗という話が初期多かったからか、救援では我こそはHP10以降動くぞマンが34人いてHP10まで停滞する場合が稀にあります。

 

実際待機マンかはHP10になるまで分かりませんが、1人でHP20代からHP10まで削るのは大変だと思うので、HP30から10の区間で動いている人数が少なそうならHP10タッチを目指して動きます。

HP10予兆や超えた後のCTターン予兆を綺麗に受けれなくなるので、10以降の稼働は限られます。何人か動いている、というか動ている人に余力がありそうな場合は、基本10まで待ったほうが動きやすいのでそのまま待機でよいです。

 

場合分けしましたが、やることは10以降にやる動きを10前にやるだけです。

シエテの行動は予兆解除に失敗しなければ、〇ターン目に何するか変わらないので。

HP10踏む前にロットイルジオーネを受けると、ティターンで10受けができなくなるのでロットを受けずに10踏めそうならそのほうがいいです。

でもケチって10踏む前に死んでも意味がない。

具体的には10ターン目にシエンを受けた場合次のCT予兆が13ターン目になると思いますが、9ターン目予兆次第でシエン発動後シエテのFCマックスになっていると思います。

この場合、13ターン目の予兆を解除しようとすると石が使えなくなり10以降が苦しくなるので、人の気配があれば12ターン目で待機して様子を見るのも手。

 

3-3.異聞帯(ゲージ足りない時の動き)

載せている編成になるまでは色々な事故がありましたが、これにしてから今のところ1事故です。

デバフが薄いときに3ターン目解除できなかった。これは怪しい時はウィルナス1をきりましょうで解決。

確率的に0にできないのが2ターン目にミカエルが奥義うてない場合なので、これだけ書きます。

2ターン目にミカエルの奥義ゲージが74以上ないと3チェできない→5ターン目にFCたまってない→崩壊。ミカエルの指輪耳飾りのTA率次第でワンチャン?

 

とりあえず3ターン目のCT予兆は解除したいので、2ターン目はミカエル1をウィルナスにつけて2チェします。

3ターン目もいつも通りナス2ミカエル3パー3攻撃で抜けれます。

いつもと違ってミカエルがこのターン奥義打ちますが、デバフが入っていればダメージは足りるみたいです。

 

4ターン目は3ターン目CT予兆を解除できたハズなのでただ殴ります。

5ターン目のCT予兆はどうやっても解除不能だと思うので解除を諦めアビは温存します。

エンブレーマの場合は、貢献度を稼ぐためガードせずに殴って翌ターンのシエンをパー2で受けます。

10ターン目予兆のシエンを受けづらくなりますが、シエンはガードだけだとキャラが落ちる場合があるのでとりあえず10ターン目まで生き残ること優先。

クレアーレの場合は攻撃対象キャラをガードして殴ります。

 

どっちの予兆にしても6ターン目にはシエテの剣光が5に戻るので、被ダメが痛いです。

この編成、ムーブが壊れると塩レベルはたまらないわ剣光レベルが上がって被ダメが痛いわ10以降削りもしんどくなるわでしんどい。

また、次のCT予兆解除に奥義を使うので3ターン目以降は奥義を温存しておきましょう。

 

5ターン目に予兆を素受けすると、次にCT予兆が出るのは8ターン目のハズです。

この時、主人公1に加え、ウィルナス1など使えるダメアビをうって4チェすれば確か予兆解除できたと思います。

だいぶ前なのでうろ覚え。召喚もできればやっておきましょう。

 

8ターン目以降でグランシャリオを踏むor10ターン目にシエンを踏む以降はいつもの動きです。

シエンはそれ以前にパー2で受けているならHP高めの状態でガード受けします。

ウィルナスが3アビで敵対心高いので落ちる可能性があります。HP結構盛っても落ちる時は落ちます。

 

そこから先は、次のCT予兆を主人公の山海で解除できるはずなので解除していつも通りの動きに合流します。

ロットが溜まっていると思うので山海使う前に適当なアビを使いましょう。

 

最近はムーブ崩壊が起きなくなったのでなんともですが、

予兆解除アプデ前でもうまくいけば400届くかぎり届かんかで全滅してたと思うので、今ならとりあえず青を踏めるんじゃないかと思います。

そんなに動けなくなるので5人部屋で事故ると結構気まずい。自分に限りませんが、事故ると貢献度の動きが全然違うのでわかりやすいんですよねこのマルチ。

 

異聞帯に迷い込むと若干怪しいですが、8-10ターン目まで動ければ青もとれるし大体討伐できると思います。

お疲れ様でした。

この記事に書けなかったミカエルの連撃上げたい理由とかを別記事で書きました。

 

kozakananeko.hateblo.jp

 

日記 2023年闇古戦場全休マンの走行記録

またしても前の記事から日が空いてしまった……。

 

闇古戦場前にハルマル剣の感想を書こうと思っていたのですがもう闇古戦場ですね。

古戦場といえば、普段は本戦期間の平日仕事が終わると順位ががっくり下がっていて毎度げんなりしています。

が、今回は訳あって無職全休、なので本来の力(?)を全開放できるというわけです。

 

奇しくも闇は自分の一番得意な属性ですし、おそらくそういう機会はもうないと思うので、記録を残すことにしました。

 

いつもは14万位狙いですが今回は8万位狙い、はさすがにいけるはずなので、本戦期間を毎日休日ペースで貢献度稼いだら何万位台に入れるのか、試してみたいと思います。

所属団はノルマなし5500位以内団なので、個ランが大丈夫でも止まる人はあまりいません。

勿論(?)ずっと走り続けるわけではありません。

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.目標とか

最終目標の個人8万位と累計個人貢献度10億以上はすぐ出るとして、問題は予選で集める肉の数です。

普段は6500個くらい集めて、本戦12日目で足らん気がしてちょっと足して結局余るみたいな動きを繰り返している(学習力0)のですが、本戦毎日休日となると経験的な予測がつきません。

1万はマストとしてどうするか考えた結果、予選で1万5千個目標で集める(インターバルは稼働しないものとする)ことにしました。

えいゆーの肉目安が2万以上(情報古いカモ)らしく、そこまでやらんので1万5千で足りるんちゃうという理由。

 

まあ余る予感しかしませんが、今回くらいは本戦で肉集めやりたくないので。

 

2.記録

2-1.予選1日目

編成について、メインはエレシュキガル持つとして、

今回は編成キャラ筆頭のボーマンがAT中は奥義オフでも奥義うってしまう問題があるため、AT中とそれ以外で編成を分ける必要がありました。

 

ので、

非AT時は両面カグヤ0ポチ単奥義編成

 

AT中は0ポチ奥義オフ攻撃のみ編成

という感じで使い分けします。

周回にかかる時間は変わりませんが、非ATは両面カグヤなのに対してAT中はバブハデスじゃないと不安定だったので、基本はAT外に回したほうがお得。

 

1日目はAT中50分くらい、AT外で確か2時間30分くらい?の計3時間半くらい回して午前2時時点の肉と貢献度と順位はこんな感じ。

ブログを書いている時間が午前二時というだけで、周回は0時過ぎぐらいでお休みしています。

 

いつもは予選終了時点で到達している貢献度に初日で到達しました。

普段は貢献度8000万(予選2日目)で嫌気がさして止まるのですが、仕事がないとこんなにも耐久力が上がるとは。

今回初めてアマプラでアニメ見ながら古戦場やるやつをやってみたのですが、ながらとはいえアニメを見る(ストーリーを追う)のは頭のメモリをかなり使うようでいつもほど集中時間が続かなかったのは誤算というところ。

いつもは曲を聴くかつべの生放送を見るかしながら周回してます。

 

お試しで90を1回やって無事に0ぽち1パンできたので、

2日目はやる気がみなぎってたら肉集めを目標より多くしてちょっと90回そうかな、と思いました。

団順位的にはそんなに頑張らなくても問題なさそうなので、目標数集めた後撤収するかは明日の気分で決めることにします。

 

2-2.予選2日目

17時半ごろに走り始めた時の順位はこんな感じ。

昨日に比べるとだいぶ落ちましたね。

 

そこから約3時間10分だか30分だか回して、予選終了後の1時半時点での貢献度はこうなりました。

順位取り戻せてませんけど、多分8万位はいけるでしょう。

肉は1万6千個で、インターバルやる気がなかったのでもっと貢献度積むか迷ったのですが、消費できるかわからない肉集めのモチベも出ず止まってシエテ殴ってました。

 

昨日よりペースが落ちているのは、アマプラで見ていたアニメが中盤から面白くなって時々手が止まったからです。

アニメ見ながら古戦場回すの下手くそすぎる。

 

2-3.インターバル

夜に6万位落ちしたのと、元々やるつもりだったシエテ救援がインターバルの夜は思っていたほど自発がなくて入れなかったので、諦めて古戦場やりました。

シエテは救援張り付き側の人数は朝も昼も夜も変わらないので、平時は自発が多い(?)朝か夜が入りやすいです。

△走り始めた時の順位

 

肉集めを30分くらいやって肉を17000近くまで集めてから90を回します。

15000の時点で使いきれるかわからんけど。

1パン時は5秒だけど稀に削り切れない時もありました。多分シスの連撃揺れによるものだと思います。

 

90ヘルを50分くらい回して、離脱するときの順位と肉はこう。

順位はだいぶ持ち直しました。

肉は使いきれる気がしないので15500くらいまで消費したかったですが眠いんで寝ます。

 

インターバルは予選が日程合わなかった人向けの救済だと思うので今後もなくならないでしょうが、個ランが変動するので完全にはサボれないのは苦しいですね。

 

2-4.本戦1日目

95周回に使っていた編成とタイムはコレ。

48っていうのを見た気がするけど漁った限り見当たらなかった…。

7時から12時までフルオート後、昼寝一休みして14時20分ごろから22時20分ごろまでフルオートしました。

古戦場本戦期間だけ休日7時起きするので毎回親からめっちゃ訝しがられる。

いつもは夜ご飯時に一度切り上げますが、22時からATでAT用の編成考えるのが面倒だったのでAT入る前に稼ぎきろうと思って長時間張り付きになってます。

結局22時間際に手癖で半汁10本使ってしまったのでAT食い込んでますけど。

AT時はマナダイバーでやってました。タイムは1分ちょい。

 

総計13時間のフルオートの結果がコレ。

当日貢献度5.5億、肉は約16000→約10000まで減りました。

順位も前日からはねて2万位以内にきました。

 

正直8万位以内ならもう少し早めに撤収してもよいと思ったのですが、今日肉を1万まで消費しないと大量に余らす未来が見えたので頑張りました。

古戦場の振り返り文書化はほぼ初めてですが、13時間フルオって書くと喪失感がやばいですね。

勿論フルオしながらアニメみたり皿洗ったり原神やったりしているので13時間ぼけっと見つめていただけではありません。

原神は週ボス以外(?)はメニュー開くと一時停止できるので、1戦50秒で終わるグラブルと並走でも案外素材集めできます。

とはいえ初日が休日と被ったら目標貢献度まで手動で集中して稼いでさっさと撤収したほうが有意義な時間を過ごせそうだったと反省。

手動は試していませんが、恐らく半分~1/3程度の時間で終わったんでは?

 

95で肉6000なので、2日目4000、34日目3000消費を目標にすれば肉を余らすことはなさそうです。

明日はとりあえず目標数の消費を目指してフルオートやるとしましょう。

 

シエテの連戦自発消化を毎日したいので、接戦じゃなければ22時前に目標まで稼いで古戦場から逃げるのが理想です。

団方針は勝ち負けこだわらない、ですがさすがに接戦中に別マルチやってると八つ裂きにされそう。

 

2-5.本戦2日目

2日目は100と150が出るので編成探すのが忙しない日ですね。

7時におきて、まず100ヘルの周回がこんな感じ。

敗北バフがついていたかどうかはわかりませんが、2分30から50秒台で回っていたようです。

 

で、150の周回はコレ。

メインエレキは水着凸スリーピー持ってないと無理なんちゃう(デバフが面倒くさい)と思って試してすらいません。

今日は編成的にATに被っても問題ない、ということで7時から13時までと18時すぎから23時過ぎまで回しています。

合計11時間のフルオ(作業の都合でたまに最終ターンリロってるときはある)で稼いだ貢献度と肉消費と順位はこちら。

肉が約1万→6845個、当日6億、順位は昨日と大して変わりませんね。

正直昼間の6時間の時点で個ラン的には今日もうやらんくてええんちゃうとは思いましたが、休日のつもりで毎日やらないと企画倒れになるし肉も無駄になるしで夜もやりました。

早いと150フルオは2分台という噂だったので順位が落ちるんじゃないかと思いましたが、最速で回れる人が3万も4万もいるわけではないんでしょう。

あと仕事してたら11時間フルオできないというのもありそう。

今回のフルオで初めてまともに最終後のビカラを使ったのですが、テンションがデフォ1ターンなので単独でテンション4にするのはかなり回避運が必要ですね。決して弱いわけではないですが、今年最終の干支ならもうちょい雑に強くてもと思ったり。

フィールドが永続になるとか、テンションはデフォ2ターンで一回起動すればそのうち必ず4に単独でもできるとか……。

 

1戦三分ちょいのフルオだと作業の幅が広がって楽です。

やはり本戦で一番疲れるのは操作頻度の多い一日目。

 

2-6.本戦3日目

200が一番一周に時間がかかるので、フルオ周回勢としては後半二日が楽な期間です。

最初はパナケイアで回していましたが、気持ちパラディンのほうが安定したので途中からパラディンで回しました。

大体7分半前後(上振れで7分きったり下振れで全滅したりする)という感じでした。

ビカラ、昨日は強いけど弱いって言いましたが200だと150の時よりテンション維持ができてました。200のほうが攻撃頻度が上がって回避ガチャ回しやすいとかあったんでしょうか。

最初はビカラではなくハルマル起用していたんですが、この場合ハルマルサポアビがいい感じに発動しないとリフレクト中のリンクアビとかでハルマルが落ちます。

ビカラにするとリフレクトを解除できませんが、自分の編成ではスタメン4人で痛みと痛みを分け合えて落ちづらくなってました。

ハルマル入りのパナケイアとビカラ入りのパラディンだと自分の場合パラディンのほうがぶれ幅が小さく平均も早めに見えました。少なくともチラ見した時の安定感はパラディンのほうがあります。

 

はりつき時間は7時過ぎから13時すぎ、15時過ぎから17時すぎ、18時過ぎから20時前、21時半から23時前、23時半から0時までの約12時間プレイです。

 

3日目にして初の接戦気味だったので、長めに拘束されてます。

朝優勢で昼前に捲られたけど夜に巻き返して今回初勝利。

今日の成果はこれ。

当日9.1億、順位が前日の2万位からちょっと上がり、肉は6845→4185に減りました。

フルオの速度が例によって最速帯ではなかったのですが、順位が上がったのは意外。

まあ平日に12時間張り付ける人はあまりいなさそうではある。

肉はだいぶあまりそうな予感がします。

 

今日は本戦4日目に備え、PCでグラブルをやるときの最適なウィンドウサイズを探ってました。

まあフルオなんですがどれくらいのウィンドウサイズだと見やすいのか的なのは多分大事。

基本的にはiPadでプレイしてますが、本戦4日目はほうすたのリリース日なのでタブレットで古戦場するわけにはいきません。

というか他ソシャゲの兼ね合い的にフルオートするときは積極的にPC使ったほうがいいんですけど、タブレットで操作するのが楽すぎて習慣化しない。

 

2-7.本戦4日目

昨日と同じ編成で200を回すだけです。

プレイ時間は7時過ぎから9時過ぎ、11時過ぎから12時過ぎ、13時前から16時過ぎ、19時~24時(30分中抜け)でした。

なので約10.5時間ですね。

 

個ラン的には午前中で離脱しても問題なさそうですが、肉が無に還るのでなんかしながら午後もやりました。

あと団順位が5500以下にはならなそうとはいっても段々下がっているし。

 

で、最終日の結果はこれ。

順位は前日から大して変わらず、当日貢献度8.3億、肉は4185→1735まで減りました。

 

今日の午後はほうすたやfgoなどの別ゲーと並走したので全然しんどくなかったです。

まあ単純に昨日よりやってる時間が短いというのもありそうですけど。

 

3.最終結果と感想

3-1.順位について

てっきり3-4万位台フィニッシュかと思っていたので、思ってたより高くて驚き。

いつもは6-10万位くらいなので、全休はぱねぇということです。

 

3-2.肉について

ここについては貢献度ベースで話したほうがよいでしょう。

今回インターバル中の90周回こみで、肉が約17000→約1700=15300で累計貢献度訳30億なので、

累計貢献度30億を目指したい場合は肉を15000くらいで足りそうです。

ないとは思いますが自分がまた全休になった場合も15000から16000でよさそうですね。

まあ闇は一番早い属性なので、苦手属性なら12000-13000でよさそう。

 

3-3.開けた箱について

めんどくさいので底引きできるとこは全部底引きしています。

最終日のスペシャル報酬と合わせて、85箱ひけました。

箱の報酬は前半がクォーツで後半が天星器にしています。

去年の秋から金剛あまりはじめたし青いスキンとろっかな~と思っていたのに、

賢者で要求されるようになったのでまた遠のきました。

ので相対的には箱開け頑張る意味が薄くなった。

 

次の光はいつもどおりの稼働時間になるので、14万位入れたらいいですね。

 

日記 エッセル超越150&エレシュキガルとったので感想

あまり放っておくと本当に成仏した感がでるので日記。

一か月に一本くらい書きたいと思ってはいる。

エッセルの150は11月古戦場時点で終わっていて本当は火古戦場前に書くつもりだったのですが……普段のフルオートとか火古戦場で使った感想を書きます。

 

自分は9月末のリミパーさんでアグニスに移行したにわかアグニスマンの上、火で高難易度行ったり手動で何かすることはほぼないためフルオートの感想……と言いますかアビダメの伸び具合程度しか語ることがありません。

クビラ槍は素体すらないので真の力を見れていません。悲しいなあ。

130以前のアビダメはとっていないのでこの記事で比較はできませんが、まだ130以上にしていない人が130以上にあげると変化を感じられそうかの資料にはなるかも?

 

あと最近闇ルミナスのエレシュキガルをとったので闇渾身で使った浅い感想を書きます。

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

1.150エッセルの感想

1-1.全体的な感想とか

エッセルの超越目的は、1つに火のフルオアビダメキャラはアテナ、水着メデュを持っていてあと一枠……クリネモネとか水着クビラとかを持ってないのでそこを埋めるため。2つになんとなく150超越は各属性一人ずつやっていきたかったこと。

エッセルが6人目です。

3つにカトル150にしてエッセル150にしないのはかわいそうじゃない?

 

という感じなのでがっちり使いたい場所があったわけではありません。

 

で、超越の強化内容ですが、

110で奥義ダメアップ&発動後1アビ再使用可能&サポアビでダメ上限アップ。

奥義ダメが伸びるのは他の超越十天同様で肉集めとかで重宝しますが、1アビについてはこの時点だとそんなという感じ。

 

120でトレハンを最大10まであげられるようになります。

ちなみにこれはエッセルトレハンだけじゃなく主人公トレハンで10にする場面も何度か見たので、「場のトレハン上限を10にする」みたいな感じのようです。

まあトレハン9と10でどれくらい泥率が変わるのかは知りませんが、上限にできるのは気分がいい。のと砂箱風ボスフルオにスタメンでいれておくと、ほぼボス素材が2個落ちるようになります。

砂箱ボスは挑戦するための素材集めが大変で、1個しか落ちなかった暁にはキレそうになることを考えると沁みる強化と言えそうです。

この時点だとバトルの時短とか安定感を高める効果ではありませんけど。

 

130が超越の目玉強化になりがちですが、ここでエッセルが強化されるのは1アビが10ヒットに変化&ランダムなデバフ追加になります。

まず、ヒット数が増えるのはV2マルチの予兆解除や単純にギレン系・与ダメ系と相性がいいのでいいですね。バランス調整でもよい気はするけどね。

火有利のディアスポラ系列がまだきていませんが、内容次第では130にしたかしていないかで変わる場面があるかも?

 

次に、追加されたランダムデバフのほうはどうでしょうか?

結論からいうとしょっぱめ。なぜなら弱体命中率系の能力を元々もってないので、その辺のフリクエ風ボス相手でも外したりします。

超越十天、元々弱体キャラじゃないキャラが追加で弱体を授かった為命中率が……みたいなパターンがちょくちょくあるような。

デバフの種類も個別累積攻撃デバフ、個別累積防御デバフ、個別累積弱体デバフ、個別累積特殊技威力デバフの4種抽選になるので、デバフ役としては長期戦でかつ奥義ゲージアップ補助がないと厳しそうです。

1アビの使用間隔が5ターンなので、ゲージ補助がないと初回以外は奥義を打つ頃にはそもそもあと1ターンで使用可能……みたいなことになりがちであんまり奥義使用後即時発動のメリットを感じられません。奥義時自動発動だったら嬉しかったね。

最近実装されたリミハルマルを見てると、やっぱり攻防デバフ確定+ランダムデバフくらいでもよかったんじゃ???

 

130LBサポアビは★3までふるとアビダメでいつアサを消費しなくなります。エッセル本人のフルオがこれでだいぶ良くなります。一応対象は味方全体ですが、他の味方は大体自前でいつアサ消費しないようになっているという……。

主人公とかウィルナスは恩恵がある?

 

140はみんな共通のダメ上限5%アップ。

150強化はLBサポアビとふつうのサポアビの2種強化です。LBでふるともらえるのがアビ与ダメ5万で、これは13アビが多段ヒットなので嬉しい強化と言えます。

サポアビで増えるのがトレハン10以上の時与ダメアップ。

フルオートだと条件を達成するのに時間がかかるので中長期戦だとまあって感じ。

 

フルオートキャラとしてはヘルエスが無難にデバフもまけてイツアサ(アビダメで消費しない)ももってて3ターンごとになんか発動するしでライバル候補です。

雰囲気グラブラーなのでよくわかりませんがエッセルはサポアビでダメ上限が高いので、装備が整っていて上限に届くなら超越エッセルのほうがダメージが伸びるのカモ。

今からでも3ターンごとに1アビ自動発動するようにならんか? 

でもせっかく150にしたので大概のフルオートとか手動でマグナとかエニアドの連戦やるときはエッセルを使ってます。

普段よくやるラーフルオートは剣豪でフルチェループしたほうが成功率上がるし早いのでサブメン。

 

ストーリーはエッセルと星屑の街に焦点があたります。

6人目となると初超越時ストーリーから間が開いて流れを忘れたので今読み直してきた。

みんな強かでいいねって感じで読後感はすっきりです。

他のキャラと比べると天星器の自分語りパートがほぼなかった分、エッセルにメイン描写が割かれていてよかったです。

 

1-2.与ダメについて1アビで見る

年末に火リッチ斧ことミカエル斧が実装されたので、エッセルは武器キャラアビ的には約定、自分の150LB、サポアビのトレハン与ダメに囲まれています。これらはばっちり共存するので全部もると楽しいダメージになります。

技錬? 知らない子ですね。

 

1-2-1.アグニス

武器と石

にわかマンなので約定をぬくとろくな武器がない……比較するのにアビダメ武器を突っ込むわけにもいかないのでコロ杖をいれてます。

石はどちらも両面アグニス、ミカエル4凸、ベリアル4凸、サン5凸をいれてます。

キャラは主人公(ヴァイキング)、アニラ、ジクフリで裏はミカエルと水着メデュです。使ったアビは主人公トレハン×2とバナホッグ、アニラ13、ジーク1、エッセル1でエッセル以外はデバフ(とアニラ3でなるべくブレ防止)を狙っています。特に武器とエッセルサポアビ以外で変わる要因はないハズ。

 

実際のダメージ

150サポアビも約定もないシンプルな状態が199万、

ここから150サポアビ(アビ与ダメ5万)をつけると1アビは10ヒットなので+50万されて270万……? なんかぶれてますがまあいいでしょう。

で約定武器×2をつっこむと与ダメが10万ふえるので、+100万で398万……? ミカ斧入れる前は上限にとどいていなかったか上限が伸びたかしたんかな。

で、エッセルはLBじゃないほうのサポアビでトレハン10時与ダメ10万というのがあるのですが、150LBサポアビと約定2の状態でトレハン10になった後に1アビを使うと398万+100万で536万……? やっぱり元が上限届いていないかクリブレ?

エッセルLBのトレハンレベルに応じて攻撃力アップというやつに微妙にふってるのでレベルが上がると素の攻撃力が上がるようになってます。

まあそれぞれ共存することは確かです。

 

ギレンがなくてもトレハン10になればそれなりのアビダメが出ますね。

竹槍欲しいんですが、このためにアニバチケ使うのは嫌なので無料ガチャか水着スタレであたることを祈ります。

 

1-2-2.オマケ:マグナ

火マグナ終末は誘惑なので神石終末のままになってます。

イクサバは変えると下がるっぽかったので一応そのままで。

 

パー剣、約定、エッセル150LBのアビ与ダメ5万サポアビなしのダメージはこんな感じです。

この時140のダメ上限サポアビもふってあるので、完全な130状態よりちょっとダメージ高いかも。

ここから150LBとか約定とかをつけると、約定は上限も伸びるのでちょっとアレですが大体そのままダメージが伸びていきます。

 

1-3.1月火古戦場の感想

スタメンとしては150エッセルは95で使いました。攻略サイトにそのままのってる編成を使ったのですが、元々100以降のフルオで使うかなと思っていたので早めに使えて嬉しかったです。その時は。

100以降で使うと思った理由はトレハン10が遠いので長期戦のほうがより強そうだし、パー剣3本で防御75%アップしてれば好きなキャラ突っ込んでフルオできるじゃろと考えたからなのですが……実際のところ100時点で適当なキャラだと全滅したので自分の場合エッセルの入る枠がありませんでした。

200はアテナ水着メデュリミシバだったかサテュロスだったかでやってました。運が悪いとたまに全滅してた。

今後のボスも消去不可追撃ついてきたら属性によっては相当しんどそう。

 

1-4.まとめ

火キャラをそろえるつもりがあまりなくてフルオ用のアビダメキャラが欲しいor短期キャラが欲しいならありですが、まあ優先度が高いわけではなさげな強さです。

火が一番好きとか十天で一番好きなのがエッセルとかなら話は別。

 

150サポアビ自体はどちらもあたりよりなので、早めに自分が150にしたいキャラが終わった後に150にする分には特に火に思い入れがあるわけじゃなくても後悔しないと思います。

 

130強化の1アビ10ヒットは約定とかとも相性よくていいのですが、デバフのほうは命中率とかランダムすぎるところとかそのうちどうにかなってくれるといいですね。

 

7人目の150はオクトーの予定です。今140ですが、闇までに何かのおまけで青紙が売られることはなさそうなので4月までお預け。

 

2.エレシュキガルの浅い感想

浅いのは自分がヒヒ堀も砂箱も今そんなにやってないからです。

 

2-1.とろうと思った理由

ルミナスが発表された時点で石油は未所持かつすぐに欲しいものもなかったので、150までためてルミナスの性能が出てからルミナスか石油をとるつもりでした。

気になってたのは光カドゥと闇ウルリ。

で、ルミナスの性能が出た12月時点では、つよは光でもやれる(しそもそも救援掘りを今はそんなにやってない)し、年末強いキャラとか石が出るかもということで様子見してたらきたのがミカ斧。

これは4属性で約定が出て光闇でパー剣系の武器が出るという予兆なので、ルミナスとるよりガチャでひいた武器を凸るようにステイしたほうがいいかのか迷っていたのですが……。

パー剣系はフルオだと安心感が上がるので、好きな属性で条件達成しやすかったらほしくなる。

未来のことを考えて金月を使わないまま終わるより今を楽しんだほうがよくねと思い始めたのでエレシュキガルをとりました。

最近のアプデで黒黄盾がまさかのドロップ枠だったので、とりあえず連戦で絶対使えそうっていうのも理由です。

盾単体にそこまでの価値はありませんが、黒黄アニマは超越でも使うしね。

あと時間ができたらルオーで砂掘りやったりとか。

 

2-2.武器の性能とか

スキルが全部メイン装備時効果なので石油と違ってサブに突っ込むことはなさそう。

詳しいスキルの効果量は知らんので書きませんが、終末虚詐の編成にいれると奥義ゲージ上昇量が-300%になります。面白。

開幕3ターンだけ主人公が奥義うてて後ろのキャラが再行動できるので、AT外の連戦とか周回で使えるとよく言われてますね。

 

武器は交換時点で3凸で4凸に色々な素材と赤い魂と蒼い魂(アルバハNの自発素材の交換素材)が必要だったのですが、魂の交換に必要なマグアニの交換に必要なマグナフラグメントが無くて泣きながら周回しました。

マグフラがないのはこっそりとぶちこんでる島開拓の素材の各種マグアニ交換に大量に必要だからです。島開拓の素材は30割なら大したことない?数っていうのはわかるんですが、普段ノルマとかもない緩い雰囲気の団で自発的にみんなぶちこむ流れにはならないので、個人で強化してく感じだったらよかったなあ。ランクキャップ上がった時に楽したいのでランクアップ効果だけ最大にしたい。

 

2-3.つよばは

2-3-1.感想

取得記念につべに上がってる編成見ながら試してみました。目標ラインに届けば秒数とかは気にしてないので、詰めたい人の参考にならないと断っておきます、意外とやれます。

まあ石がなくてマウントがないので前半デバフくらうとおしまいだし、破局対策がないので後半破局くらってもおしまいだし、ガッツがないのでハイパーディメンションくらっても割とおしまいです。

 

が、それまで使っていた光レリバ(ハロムゲン持ってないのでハロフロレンス、ネハン、サーヴァンツ)と比べて明確にいいなと思ったのは操作が楽!

レリバの時は主人公でブリッツ使うごとにリロードしてたので疲れやすかったのですが、闇エレ編成の場合は1ターン目にアビポチすればあとは攻撃リロードだけでもいいです。あのキャラ詳細の狭い空間にあるブリッツおしてリロードしてまたキャラ詳細……よりふつうに攻撃おしてリロード押すほうが楽じゃないですか? きもちだけかもしれませんが。

 

前半の特殊で面倒デバフ区間は他の人が動いていい感じにブレイクしそうなタイミングで動いたりすれば(そもそも人が多ければブレイク中にどんどん飛ぶので前半特殊踏まなかったりするし)であまり気になりません。

もし50付近まで削れているやつに入る場合は、特殊くらうとしんどいので素直に光でやったほうがいい気がします。

光のよさは経過ターンなしで殴るので特殊めんどい区間でも特殊をそもそもくらわなかったり、ゲージ削りでブレイク持ち込みやすいので特殊をごまかせるところ。裏ガイゼンで破局はどうにかなるし。

 

2-3-2.武器とか貢献度とか(今は闇船光炉)

武器石キャラ

メインバブさん×フレ石ハデスで終末は虚詐のアビダメ上限です。

一応あかしゃだとまほせん使うので終末を虚詐から変えたくない。

石は全部凸済みで、テポは残業する時の事故よけよう。武器効果で奥義ゲージ-300%なので、テポ召喚の100%ゲージアップでキャラの奥義ゲージはびくともしません。

最後のキャラは特にいいキャラが思いつかなかったので適当に水着ヴァジラになってます。

 

1ターン目以外攻撃のみの貢献度

1ターン目にニーア1、クイックデス、シス1リッチ12で以降は攻撃押すだけ。

まあこれで140万前後なら満足です。4ターン目以降も主人公1とか他心陣と適当に石なげでちょっと積めますし。

人が多い場合はリッチ1は省いてもよさそう。やったことないけど。

 

3ターン目まで適当に石投げるときの貢献度

2ターン目にバブさん、3ターン目にジルニトラを投げてます。

多分他の人のダメージ変わりそうな石は拾ってない。

ちょっと余裕がありそうな部屋なら石投げたほうが安心。

 

どちらもツイ救援で明らか混んでる部屋を避けてやっているので、余程人が多い部屋じゃなければそれなりにやれそうな気がします。

常日頃からやってるわけじゃないので実は常に混んでるんですよとかあったらアレですが。

真面目につよばはやるのは次のランクキャップがとれた時なので、そのころにはまた変わっているのかも。

 

2-4.黄黒連戦、イベント砂箱とか

2-4-1.黄黒連戦

前はAT中に主人公虚詐でフルチェしていたので時々後ろがつまったりしてました。

バブさんも毎回投げると硬直から戻れない場合があるのでいける自信があるときだけ投げてた。

それと比べると単チェなので連戦をさくさく動けるのがアド。

初手バブさん攻撃で入室が遅れなければほぼ青箱狙えます。

特殊で誰かしら落ちることがあるので、1ターン目に確実に稼ぐ狙いがよさげ。

△武器はつよのアゴ2本目を麒麟弓に変えてますが多分どっちでもいいです

 

この連戦だけリアルタイム通知をきってるのでどこでどういう貢献度の動きをしているのかは知りません。

非AT中でランク制限がない黄黒30連戦はエレシュキ持ってそうな人がそれなりにいるので、突出して高い貢献度にはならず。

 

盾は今のところ黒が2枚、黄が0枚です。揃うまでは時間あるときに連戦やろ。

 

2-4-2.イベント、砂箱とか

イベントはやる気ないと4箱、あっても10箱程度で以前は3チェで回してました。

大して箱開けしないので果たしてエレシュキに見合う費用対効果を感じられるのかと思っていたのですが……。

やっぱり硬直しないのは塵ツモで拘束時間減ってる気がしますし快適でした。

今回のストイベ(1末のやつ)は試し切りも兼ねて20箱ちょい掘りましたが、今後も10箱くらいならやれそう。

超越用のダマ集めが終わった時一時期全くストイベをやらなくなってたのですが、武器スキル餌が枯渇したので最近は多少やることにしてます。

 

砂箱もイベント同様、前はゲージ5を3チェで回しててプレイ頻度も時間があれば2個目のエリア4つのボスを1回倒す程度です。エレシュキガルで単チェ周回するようになってからは、全属性ゲージ5周回がやはり楽になりました。

いつか時間ができたら礎の凸進めたいんですけどね。

自分は基本フルオートマンなので普段は奥義硬直とか気にしないんですけど、手動の時は2チェ以上から硬直が気になります。特に一戦の時間が短い黄黒連戦ではフルチェの硬直は永遠に等しいので、単チェでやれるのは神。

 

リンドとかあるNとかの30連戦系は今半額じゃないのでやってませんが、きっと楽になっていることでしょう。

 

2-5.締め

常日頃ヒヒ掘りしているというわけでもなく、ストイベもそんなにやらないので恩恵を感じられるのか怪しく思ってましたが、エレシュキガルとってよかったと思います。

 

ストイベの周回がストレスフリーになったり、黄黒連戦がストレスフリーになったりで偉大。

あと色々と編成いじるのは楽しいです。

あがすてぃあは自分闇背水武器あんまないしということで変化なし。

フェディ槍とリッチ斧とバブ斧に駆逐されて埃被ってたフォールンソード4本を久々にまともに使えて嬉しかったです。

まあハルマル短剣凸ったらまた追いやられるかもだけど。

今からフォールン沢山作るのは余程強い拘りがなければおすすめしません。

火の時はマグナからの移行でろくにリミ武器もってなかったのでパー剣3本作った満足度が高かったですが、もとから凸ったリミ武器持ってる場合は明確な使いどころがないならあの系列凸るのステイでもよさそうだなと思いました。

ぶっちゃけ闇で高難易度は今のところベリアルくらいしかやらんので普段ハルマル短剣使う未来は自分はあまりなさそう。

古戦場フルオが楽になると思うので3月のアニバガチャ期間が終わったら凸る予定ではありますが。多分エニアドをガードなしフルオするのも楽になる。

フォールン4にリッチ斧2終末……と並べていると4年前のグラブルみたいなHPになるので、ルオーをニーアデスするとキャラが飛びます。このあたりは混み具合に合わせてキャラと武器を変えるといい感じ。

 

闇古戦までにミカエルみたいなサポアビもったサリエルがくるのか気になるところですね。正直サリエルの武器がパー剣系だと思っていたので武器スキルがどんななのか全く読めません。

ハルマルなんで闇なんだろ。

 

ではまた。

スパバハHL 風マグナ剣豪withシエテ150 メモ

2023/5/21追記:記事を書いたときから討伐速度が速まりついていくのが大変と思われる(最近野良にはいってないけど団内でも苦しい)なので、野良にこれで行くのは非推奨。風神意下がらないままHP50以降入るとしんどい。初見複数人でやるみたいな場合は使えないこともないので、何も来なければ削除はしないでおきます。

 

アプデで自分の黒麒麟4枚水編成は終わってしまいましたが、

風は石の組み換えで生き残れたので変更後の6人共闘用編成でメモを残します。

実は書き始めは6月の記事なんだなあ。

 

剣豪でキャラはアンチラ、シャトラ、水着コルワ、シエテ150、リミロゼッタ、終末英傑でオメガ拳5凸です。

オメガはその昔水で出稼ぎして作りました。

つべの風マグナ剣豪安定重視編成という動画をとても参考にしています。

 

オメガ4凸でもいけるのか、ですがとりあえず拳はアンチラとシャトラにのるので入れ得(シエテは150なのでオメガなしでもステ高め、自分は久遠入ってるので何とも言えんけど)として5凸でつけているのはダメージ上限です。

スパバハのダメージ予兆はHP100-75が1500万、HP75-HP10が2000万になるので、4凸の場合でも1500万は出ると思いますが2000万がどうだかですね。

自分の場合ラファエルが無凸なので、そこが3凸以上なら互換になると思いますが、そうじゃないなら部屋に練習と書いて自発してみるのが無難かも?

 

自分は杖と拳以外作りたい武器もないのでほぼ団内でしかやりませんが、

一応こちらの編成で4回ほど野良に潜っても10まで動けたので多分野良でも使えると思います。

△野良部屋での貢献度参考。

10分前後の部屋なら野良でも団内でもほぼ5億には届きます。(75受けをがバラなければ)。元々人の石には頼らないので、光10とか土10みたいな部屋じゃなければ野良でもいけるでしょう。

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

20230226追記:最近の野良の早い?(8分くらいの)部屋にあたると動きを調整しないと厳しめ。

20230319追記:多少風神意下げが早くなるように動きとキャラ配置調整したやつを追記しました。

追記箇所にはここから飛べます。

 

マグナでもシエテ不採用編成があるらしいので、いない場合は別をあたってみてください。

 

目次

 

1.キャラ・武器・石

1-1.キャラ

並び順は、シエテは奥義回転がよくて二番目に置きたいのでアンチラ(最初に落とす)はフロント二枠目、

アンチラとロゼッタは死んだり生きたりするので、彼女たちのポジションになる二番目に落とすコルワは4枠目という感じ。

 

アンチラ

3アビで消去不可バフ(特に防御)がまけるのが偉い。4アビの永続デバフも偉い。

1アビのベホマズンも偉い。2アビはスパバハだともっぱら本人を落とす時しか使いませんが、75-50を安全に受けるときの対象操作にも使えるので全部えらい。

 

シャトラ

1アビで主人公とシャトラの奥義加速できるので、シエテのサポアビとの相性がよく、2アビの多段アビもダメ予兆解除に使えるので偉い。

3アビは未取得。使わないです。

シャトラ1アビは3回発動で奥義再発動がつきますが、主人公剣豪だと奥義再発動+ゲージ200で3回発動できるので楽しいです。

 

コルワ(水着)

1アビで永続の攻撃バフ、2アビで永続の防御バフをはれるのが偉い。尚どちらも固有スタック(フィル)を消費しますが、コルワにはほかにもアイデアという固有スタックがあってどっちのアイコンがどっちなのかは未だ覚えていないです。

オレンジ色のほう。

まあ使おうとして足らんと言われたらそう……て感じで次ターンに使います。

フィルは毎ターン回復&奥義で3回復なので、奥義打ってなくても次ターントライすると使えたりします。

防御バフのおかげで安定感クソ高ですが、モニカで代用しているのを見かけた気がします。どっちのモニカかは忘れたけど。

 

シエテ(150)

150サポアビのフェイタルチェインで解除可能な予兆を解除、がスパバハでは刺さってます。

スパバハでは解除条件がフェイタルチェインの予兆はないのも追い風。

特に前半後半のターン予兆をすべてFC貯めれば解除できるので、めちゃくちゃ動きやすいです。

わしは水(待機するのでターン予兆は無理に解除しない)と風しかやったことないので、他と比べてどれくらい楽なのかはちょっとわかりませんが。

剣豪シャトラ編成だと以前からあるサポアビの奥義バフも偉い。

 

ロゼッタ(リミ)

4アビで永続のデバフをつけて火力に貢献、している気がする。

主な仕事は要所で3アビの全体かばうを使って味方を守ることです。

75特殊で一度死ぬ。

他キャラでも風で全体かばうを持っているキャラで代用できるカモ?

 

主人公

剣豪でマスターレベル30です。

剣豪はマスレベ20でチェンバ発生時に様々なバフをまけるようになりますが、特に偉いのが防御バフ。これがあると生存率がダンチ。

スパバハは闇神意のレベルに応じて確率で強化効果解除してきますが、バフが多ければ端から消えるので防御バフを長持ちさせられるのも〇。

マスレベ30で1アビに奥義ゲージアップの効果が増えるので、30まであげてから挑戦したほうがいいでしょう。

アビはアンチラとロゼッタは繰り返し使うのでリヴァイヴ必須、で残りはかばうと雲散霧消(確か侍のアビ)です。

かばうと雲散霧消(完全回避)を合わせると、スパバハのHP50までは通常攻撃とCT予兆が多段or単体技なのでノーダメージでうけれます。

6ターン予兆は全体技ですが、基本シエテサポアビで解除するので関係ないね。

50からは通常が全体攻撃になり、CT予兆も無属性100%ダメージになるのでかばうはお役御免、雲散霧消は通常攻撃をよけるときに使う感じになります。

 

1-2.武器

ランク210までのHPボーナスありでキャラは大体7万前後。

メイン武器は剣豪の英雄武器で、スキルは魔獄です。

共闘いくのめんどくさいと思ってたらバブ塔の報酬でエンブレムもらえてラッキー。

終末は第二アビ上限の第三英傑です。

一回間違えて渾身で行ったことありますが後半生きた心地がしなかった。なぜか2000万出せてましたが、英傑のほうが安心感高いので英傑で行きましょう。

イーウィヤビークのExは、厳選していませんが一応書いておくと奥義ダメ5.5%。

アディショナルのオメガ拳は渾身奥義上限ダメージ上限です。

光で作ったけど光編成には今のところ入ってないっていう。

 

終末アスポンは天破でも作れるので、オメガを除けばグリ杖3本集めるのが一番しんどそう。

 

1-3.石

メインフレはティアマグです。

特に野良に行くならトールは推奨。凸段階は気にしなくて大丈夫です。スパバハは通常の攻防ダウンが入るので、参戦者でトールを回してデバフをかけるのが通例です。

トールは4枚くらいあればいいらしいですが、野良だと枚数確認しないこともあるので属性宣言のついでにト持ちっていうと印象がいい気がする。

トールの召喚は、一回目は光のト担当がやるのでなんかよさげなタイミングでうちます。

HP100-50はターン予兆の「弱体10回」解除に他属性が投げることが多いので、風で投げるのはHP50付近以降になることが多い気がする。

 

で、残り3枚ですが、いずれもHP50以降の毎ターンCT予兆飛んでくる=毎ターン2000万出さなければならない(6の倍数ターンを除き)区間を歩くために使います。

元々黒麒麟規制前は黒麒麟3枚積んでいましたが、その時もHP50までは召喚石を(トール以外)使ってませんでした。

一枠はもとからいれてた黒麒麟。一回使えば2000万予兆を二回は解除できます。

二枠目はテュポーン4凸。スパバハはCT50以降はスロウ有効なのでテポを投げると一回CT予兆をスキップできます。5チェだけで2000万はちょっと怪しいので次ターン予兆解除するときは何かを合わせなければなりませんが。

3枠目は、もっていればテポ2枚目がいいと思いますがもってないので黄龍です。フルチェだけだと2000万は無理なので何かと合わせなければなりませんが……シャトラの2アビは奥義を打つと戻るので回転率をあげられるだけでも偉い。

 

サブ石はラファエル無凸とHP上げる用のテンペランス5凸です。

天司石のサブ効果、アーカルムと同じ「有利属性に対してダメ上限が上がる」だと最近まで思ってました。まさか属性問わずだったとは……。

 

2.スパバハ概要

2-1.攻略的な
・神意に応じてスパバハに色々なバフ
・6ターンごとにランダムな予兆
・HP75%で無属性全体4万+強圧
・HP50の繭解除後スパバハが二回行動するようになる
・HP10で全体に無属性99999ダメージ&以降スパバハが与えたダメージに応じてHP回復

 

神意

スパバハといえばコレ。予兆を解除したとき、そのパーティ(厳密には主人公の)属性に対応した神意が下がります。

毎ターンスリップダメージの光と防御バフの土が早く下がってくれると嬉しい。

光土なしはクリアきつそう。

弱体耐性が下がる水(トールがあればどうにかなることもある)も嬉しいし、

連撃が下がる風と攻撃力が下がる火も嬉しい。

風も火もどっちも下がらないと攻撃がめちゃくちゃ痛いです。

 

闇神意の効果で毎ターン強化効果が消されるので、シャトラ1の奥義再発動等有用な消去可バフアビは使いたいターンに使いましょう。

 

6ターンごとにランダムな予兆

HP100-50では4種、HP50-10では3種の予兆が飛んできます。

一度ひいた予兆は再発せず、すべて引いた場合も再発しません。

たとえばHP100-50で4種予兆をひければ、HP50前に30ターン目を踏んでもターン予兆は発生しない。

6ターン予兆は、予兆が出た時に解除しないとすぐにペナルティが発動します。

HP100-50の予兆は、50までに受けれてない予兆のペナルティはと50を踏んだ時にまとめて発動します。

HP50-10の予兆は、HP10踏むと受けてないやつのペナルティがまとめて発動します。

この仕様なので、スパバハ君はインフレが進んで削りが早くなると楽になる、というわけでもありません。

まあHP50-10を短縮できると楽ですけど10以降動けるかの不安定さが増す的な。HP100-50区間が減るのも、HP50からのツケが多くなる……とは言え解除しないと面倒なのは100--50だと一つか二つだけですが。

ターン予兆解除しなかったデメリットを無視できるレベルで強ければ楽になるとは思いますけど。

 

HP75で無属性4万+強圧

こちらはHP特殊です。

10まで待機する属性はあまりこれを受けたくない(と思う)ので、待機する人がいる場合は85あたりで何かいってないかチャットに注意しましょう。

強圧(7ターン)がつくので、顔面受けするととても面倒。

 

HP50の繭解除後スパバハが二回行動するようになる

HP50になるとスパバハは繭に引きこもります。

でこれを解除した後、スパバハは常に二回行動するようになります。

火と風神意が下がっているとHP50以降の被ダメが減らせて幸せ。

予兆を解除すると次のターンも予兆が飛んでくるようになる、ので辛い。

ふつうに被ダメも増えますし。

 

HP10

繭を踏んだ人は「スパバハをHP10以下にできない」というデバフ(スパバハにつくのでバフ)がつくのですが、

HP10特殊を受けると10以降も削れるようになります。

HP10特殊はそれぞれに無属性99999ダメージが飛んでくるので対策必須……

なのはさておき、概要で大事なのはHP10以降スパバハが攻撃すると与えたダメージに応じて回復することです。

なので、10以降うかつに動くと相手のHPが回復して討伐失敗するので要注意。

 

2-2.野良部屋について(行く頻度は僅少)
・よく見る属性内訳は光ト光土土風 10
・属性をいうと部屋主が喜ぶ

 

今日3か月ぶりに野良入ったレベルで野良あまり行かないので、参考程度に。

 

属性わけ

「待機あり」だと光ト光土土風(+属性指定の10待機だったりなんでもいいから10待機)がよくみる型だと思います。

わしそんなに野良スパ行かないから実は違うのかも知らんけど。

麒麟仕様変更後は水10に限ると募集が大変そう。

まあ変更前も水が最後まで空いてることが多い気はしましたが。

責任が大きいうえにあまり楽しくないかららしい。

「待機なし」は自分の編成が10以降も特別動きやすいわけではないので積極的に行ったことはありませんが、水のところがフリーになる感じでしょうか?

一回野良で光光光土土風でスタートしたことがありますが、多分待機なしでも成功しました。

 

ちなみに風と火だと役割的にはどっちでもいい(団内だと片方いればまあいける)ハズなのですが、野良だと大体風指名です。火のほうが編成ハードル高いからですかね?

 

光二人で片方10待機の場合は、光神意が下がるのが以前より遅くなるので75受けた後ちょい苦しい感じになります。

具体的にはオルポを1個使う。

 

呪文

入室したら属性をいうと部屋主が喜びます。多分。

埋まった属性を部屋名から消さなきゃいけないので。

ト持ちの場合は合わせて言う(風ト、みたいな)と安心感が上がります。

今日潜った雰囲気だとト持ちの確認は最近しない?

ただし、光ト光については二人の光のどっちが最初にトールうつか的な意思疎通も兼ねてるっぽいので、もし光で行って先に光ト言ってる人がいれば、もっててもシンプルに光とだけ言ったほうがいいのかも。

 

3.動き

HP50までは割と気楽にいけます。HP50以降は大変。

スクショはほぼ団内連戦時にとっているので、野良とは神意事情が違う場合があります。

 

3-1.HP100-75
・6ターン目予兆をうけるまでの動きは固定
・キャラ落としは特殊技で。奥義オフが無難
・85-80付近で待機する人が何かいっていないか確認(部屋主なら聞いてみるのもアリ)
・HP75までにロゼッタを出す。

 

最初のターンの動きは固定

これは参考にした動画と同じで自分で考えたわけではないのですが、

まあ書かないと話にならないので書きます。

ちなみにこの動きをすると

・トール待たずに動ける

・コルワの12アビを回せる

・フェイタルチェイン貯めれる

・ターン回せるのでターン予兆解除がはかどる

ターン回せない=解除できない=50以降のペナルティが増える

のがアドです。

特に75受けにアンチラを2回落とさないといけないので、待機ターンが少ないのは大事。

 

1ターン目

主1雲散霧消かばう、シャトラ12、アンチラ34、コルワ1で奥義オンで殴ります。

スパバハはHP50まで通常攻撃は単体攻撃なので、1ターン目は主人公の完全回避かばうで安全に動けます。

 

2ターン目

ティアマグ投げて、コルワ2をシャトラにつけて奥義オフで殴ります。

2ターン目にはアンチラの奥義がたまっていますが、3ターン目のCT特殊でアンチラを落とすのでアンチラの完全回避バフがつくのを避けましょう。

コルワのバフは防御からいきわたらせるのが安定します。この時点のスタメンだとシャトラが一番もろそうなのでシャトラに2アビ。

 

3ターン目

コルワ2を主人公につけます。

CTマックスなのでアンチラ2をアンチラに使って奥義オフで攻撃しましょう。

この時点のCT技は多段ですが、多段特殊は対象が死んでても殴り続けるっぽいので他キャラはガードせずに動いて大丈夫です。

 

4ターン目

裏からシエテがでてきます。

 

まずはリヴァイブでアンチラを蘇生させましょう。

 

アンチラはコルワを出したあともう一回出てきて1アビ使って75までに退場してロゼッタで75受けした後はスパバハ10までのスタメンになります。

4ターン目に忘れずリヴァイブすれば、75受けた後ほぼすぐにリヴァイブが戻ってきてアンチラを出せます。

リヴァイヴするのが遅れるほど、75以降スタメン3人で動く期間が増えてしんどいです。(戒め)

 

リヴァイブしたら、コルワ2をシエテに使います。

その後、シエテ1を使ってティアマグ召喚後奥義オンで攻撃します。

召喚忘れると痛ぇ。最近はシエテ2も登場時に使ってます。7ターン目予兆を解除できなかったことはないのでどっちでもいいポイント。

6ターン目予兆をシエテサポアビのFCで解除するのと、コルワのフィルをためるため、

奥義オンで殴るところは忘れず切り替えましょう。

 

5ターン目

FCがたまっていれば、全ガードでもいいです。がシエテだけHPに余裕があるのでコルワ1を使って再行動させてます。

再行動させると、登場ターンに2アビ使ってても7ターン目にシエテも奥義うてます。

4ターン目までで主人公シエテシャトラにコルワの防御バフがついたのであとは同じ3人に攻撃バフをつけていきます。

 

6ターン目

6ターン予兆が出るので、FCで解除します。(これで風神意9)

自分はそうなったことが今のところありませんが、

FC足りない場合シエテ2でたまるならシエテ2使用、シエテ2使っても足りないならおとなしくガード受けです。

予兆を解除したら次のターンにCT予兆を解除します。次ターンにシャトラ12アビやらなにやらを使えるはずなので、このターンはガード受けで進行するのが安全。

 

ちなみに、HP50までの6ターン予兆の内容はコレ。

※数字ふってますが発生順はランダムです。

 

①弱体10回

弱体を10個付与すると解除。属性によってご褒美だったりしんどかったりする予兆。

解除しないと神光がスパバハにつき、毎ターンランダムなデバフがつきます。

この編成は主人公、シエテ、シャトラはコルワ2の永続弱体耐性アップがつくのでアンチラに重圧やアンデッドがつくとめんどくさいだけ……なのですが、アンチラが蘇生明けで低HPの時にアンデッドがつくと面倒なので、解除できないと面倒よりの予兆です。

FC管理をがばらなければでたものについては解除できるので、「解除しないとしんどいかどうかの話」は予兆が出ないまま50踏んだ場合だと思ってください。

 

②アビリティ2000万

アビリティで2000万ダメージを与えることで解除。

解除しないと弱点属性で殴ってくるようになります。やばい。

 

③60ヒット

60回ヒットで解除できる予兆。

解除しないとつく天命眼って何というと、スパバハが回避や無敵などを無視して攻撃をあてたりデバフをかけたりする状態になるということです。

つまりシエテの無敵やアンチラ・主人公の完全回避が無視されます。スパバハの50以降のCT特殊は割合攻撃でそもそもそのあたりが無意味なのでいたくない……ように見せかけて、通常攻撃をよけれなくなるので天命眼がついてないほうがHPにはゆとりができます。

 

④奥義2000万

奥義ダメ2000万で解除できる予兆。

解除しないと全属性ダメカ貫通になります。元々使わないので一番解除しなくてもいたくない予兆。

 

団内では50までに18ターンは確実に回せますが、24ターン回せるかは微妙です。

野良も早々に一人蒸発したりしなければ同じ感じです。

早めにアビリティ2000万予兆と弱体予兆が出るようお祈りしましょう。

 

7ターン目

CT予兆を解除します。

主かばう雲散霧消(念のため解除できなかった時の保険)、シャトラ12、シエテ2、コルワ1(使えれば主人公)でトールが入っていることを確認して攻撃します。

土神意9だと確実ですが、トールが入っていてシャトラシエテのアビダメで残り700-1000万くらいだと思うので、4チェ(コルワ除き)できればおそらく土神意下がってなくても行けるはず。

トール入ってない時は待ちましょう。まああんまり待ってターン回せなくても困るので、とりあえずなんかしらの防御バフ(バブさんやハルマルやミストなど)があれば動いてみてもよいです。7ターン目は回避手段があるのでさておき、ガードなしでターミネーションフレアは受けると多分死ぬので見切り発車は危険です。

 

8ターン目

コルワ1を使えればシャトラに使えます。使えなければ奥義をうてれば奥義をうちましょう。

アンチラがいないので、奥義温存はしなくていいです。

次の12ターン目予兆にむけてFCはためておきたい。

この時点でコルワ1も3人についてたら全ガード、ついてなくてコルワが奥義うてるならうてるように攻撃します。

奥義打てないキャラはガードでいいです。

 

9ターン目

まだシャトラにコルワ1をつけてなければここでつけます。

CTマックスなのでここの特殊でコルワとお別れです。

コルワ以外ガードで受けると次のターンにアンチラが出てくるはずです。

CT技でコルワ2の永続弱体耐性アップがついてない本人だけやけどがつくので、たとえ次ターン生き残っていたとしてもすぐに落ちてくれます。

 

ちなみに、極稀にコルワ12をいきわたらせる前(防御バフは全員つけれますが、攻撃バフをシャトラにつける前)にコルワが落ちることがありますが、その場合はコルワを蘇生させずに生きていきます。

 

10ターン目

蘇生したアンチラが出てきます。

もしここに来るまで蘇生を忘れているとロゼッタが出てきますが、まあその場合はそのまま75受ければいいと思います。

HPがしんどい頃合いなのでアンチラ134アビを使いましょう。

できればここまでオルポキュアポは使いたくないですが、一人だけへこんだらキュアポを使うのはアリです。

 

そろそろ12ターン目のターン予兆が近づいてきているので、奥義をうってFCをためていきます。

ちなみにこのあたりまでくると序盤よりはデバフが効いてくるのでスパバハの通常攻撃は剣豪の防御バフがあるorつけられれば気にせず動けます。

あとは75に向けて動きます。

 

85-80あたりで待機する人が何か言ってないか注意

部屋主の場合は積極的に85あたりで聞いてみたほうがいいです。

80から75は割とすぐなので。

で、ちょっとまってと言われたら止まりましょう。

光は水よりも待機が早いらしい?

 

HP75の準備

この編成は75を裏からロゼッタを出して受けれると一番安全です。

待機する人がちょっと待ってと言ってたら止まらなければなりませんが、

なるべく二回目のアンチラをいい感じにCT特殊で落としましょう。

 

基本的には80前にはCT特殊を奥義オフで、アンチラ2をアンチラに使って落とすことになります。

6ターン予兆は全体攻撃かつダメージが大したことないので、12ターン目予兆はアンチラ落としに使えないことは注意しましょう。

そもそもターン予兆は解除したほうが後半気持ち楽なので、どうしてもFCたまらなかった時以外は解除したほうがいいです。

 

75の準備というか注意はロゼッタを出す、以外にもう一つあります。

6ターンごとのターン予兆は、HP特殊の予兆が出たターンと被るとスキップされます。

ので、アンチラをいい感じに落としつつ75を踏むターンが6の倍数ターンにならないようにできると綺麗に動けます。

最初は注意してる余裕がなかったら気にしなくてもいいです。

 

75前誰も動かん場合は動かざるをえないけど、そうそうないはずです。

ターン予兆は、キャラ落としにCT予兆を使用するこの編成だと貴重な神意下げチャンスなのでなるべく受けれるようにしたいですね。

 

ロゼッタが出てきたら、3アビは75受けで使うので24アビだけ先に使っておきます。

その後75まで動く場合はCT特殊は解除するか主人公の完全回避かばうで受けれるようにしましょう。

事前にアンチラを落とすために奥義温存しているので多分解除できると思います。

 

3-1.追記短縮版HP100-75(ロゼッタ出したらあとは同じ)

キャラ配置と貢献度(野良)

元々の編成の動きはアンチラ3のバフでスタメン3人を落ちづらくする目的だと思いますが、キャラを落とすためにCT予兆を解除しないので早い部屋だと神意下がるのが遅いんですね。

まあ昔はのんびりしてたのでその動きでも神意下げに問題なかったんですけど。

キャラのアビと剣豪サポアビ以外で防御バフがないですが、6ターン目のCT予兆をFCで解除しないといけないためトールが入るまで待機するわけにもいきません。

早い部屋でも神意を下げるには初手アンチラ落としをやめるとして、トールがなくても生きていくには……V2だからガードあるじゃん! というわけで序盤はガードを使いながら生きていきます。

装備はラファエルが4凸になった以外変わっていません。

野良だと貢献度は相変わらず早い部屋なら無念よりですが、50到達時に風神意5まで下げれるようにはなったので仕事ぶりはマシになったはず。

のんびりした部屋では前と変わらず5億以上稼げます。

 

動き

1ターン目

シャトラ12、シエテ12、コルワ2をシャトラにつけて、ティアマグ召喚、コルワのみガードで奥義オン攻撃。

コルワのみガードなのは、いずれ落とすコルワにキュアポ使う羽目になるのは癪なので慎重にという理由。

 

2ターン目

剣豪のチェンババフで防御アップがついているのでちょっと安心。

コルワ2を主人公につけて、ティアマグ召喚、コルワの奥義もうてるはずなので奥義オンで攻撃します。

 

3ターン目

コルワ2をシエテに。

ここでCT予兆が出てくるので、主人公のかばう雲散霧消で受けます。

FCをためるのとコルワのバフをためるためにシエテ3を使ってフルチェします。

元々シエテ3をHP50以降まで使っていなかったのでここで使っても困らんじゃろ。

この時点だとトールがなかったり土神意が下がっているかわからんタイミングなので、予兆解除目指すよりさっさとターン回すことを優先したほうがいいと思います。

 

4ターン目

FCが溜まっているのでもう動く必要はありません。

コルワ1を主人公につけて全ガード攻撃します。

 

5ターン目

コルワ1をシエテにつけて全ガード攻撃。

 

6ターン目

ターン予兆をFCで解除。コルワ1を使おうとすると足らんと言われると思います。

 

7ターン目

コルワ1をシャトラにつけて3人に12アビバフを付け終わる頃合いです。

ちょうどCT予兆が出てくるので、コルワ以外ガードして攻撃するとコルワを落とせるはずです。

落ちなくても火傷するのでガードせず殴れば12ターンで落ちるハズ。

主人公かシャトラのHPが凹んでいる場合はシャトラ1だけ使っておきましょう。

多分3人はHP4万以上あれば安心?

 

8ターン目

コルワが落とせていればアンチラがでてくるので134アビを使います。

75のロゼッタ出しが間に合うようにCT予兆でアンチラを落としてそこから先は前と同じです。

 

意外とアンチラ3なしでも序盤吹き飛んだことは今のところないので安定感は変わらないです。

コルワのあと1回アンチラを出すのは、この時点でスタメンのHPが半分くらいになっているのでオルポ節約のためです。あとバフあったほうがCT予兆解除が安心できる気がする。

アンチラ落とした後、12ターン目が迫っているのでFCを貯められるかは要注意。

うっかりターン予兆に間に合わない場合は解除手段がないものは顔面で受けるしかないですが、しんどくなります。

 

3-2.HP75-50(繭になる前まで)
・75予兆を受ける
・リヴァイブ戻り次第アンチラ蘇生
・CT特殊は解除するか受ける(天命眼がなければ)
・相変わらず6ターン予兆は注意する
・50が近づいたら繭の準備

 

75予兆を受ける

75HP予兆ダイダロスドライブは全体無属性4万&強圧(7ターン)(強圧状態回復不可)という内容です。

無属性ダメ、強圧状態ともに全体かばうを使用すると、かばった対象のキャラしかかからないため、この編成ではロゼッタの全体かばうで受けます。

 

75予兆が出たら、ロゼッタ3を使って攻撃します。

奥義オンにするかどうかは、次のターン何か(CT予兆が飛んでくるのか、ターン予兆が飛んでくるのか、通常攻撃なのか)とアビの状態次第です。

この編成は奥義を回すほどシャトラ12の回転率が早まるのと、HP75-50区間のCT特殊は天命眼がついてなければ単体ダメージのため受けやすいことも相まって、奥義が溜まっているなら奥義うったほうが防御バフ的な意味でよさそうではあります。

 

リヴァイヴ戻り次第アンチラ蘇生

75になる前でもリヴァイヴが戻ったら(多分ないと思いますが)アンチラを蘇生しましょう。

まあ大体ロゼッタ落としてゆっくりめの部屋ならすぐ、早めの部屋なら3-5ターン後くらいにリヴァイヴが戻ってアンチラを蘇生できるはずです。

 

アンチラ蘇生後、再び1アビを使えるようになるまでがHP的にきつくなりがちです。

ここまで存在を忘れていましたが、光神意の影響で毎ターンスリップダメージを受けるので、じわじわHPが削られています。

やばそうなときは通常攻撃を(予兆に向けて奥義が打てそうなら)ガードで受けて被ダメ軽減しつつ、1アビが間に合わなそうならオルポをきってもよいです。

ので75受ける前にオルポ二個は使わないこと。

もちろんオルポを残せたほうが、黒麒麟連打できなくなった現在では後半が動きやすくなります。

 

ちなみに75-50区間のCT予兆は、受けることもできますが吹き飛ばし効果があるので、この区間はアンチラ以外のキャラ(ロゼッタ)は蘇生しないようにしましょう。

 

CT特殊は基本解除する

75以前から変化し、解除条件が2000万ダメージ、内容が単体大ダメージ&吹き飛ばしに変わります。

基本的には50到達前になるべく風神意を下げたいので解除を狙いますが、この区間では石をきりたくないので2000万ダメそうな時は適切に受けましょう。

50踏む前に風神意3-5を目指したい。

天命眼がついていなければティアマグ召喚の幻影、主人公の完全回避+かばう、アンチラ2を完全回避アンチラか無敵シエテにつける、などで無傷で受けれます。

天命眼はこの区間だと対象の6ターン予兆が出現しても解除しなかった時につくので、6ターン予兆はFCで解除、を徹底していれば悩まずにすみます。

このころには土神意もそれなりに下がっているので、2000万ダメージはシエテやシャトラの2アビ+奥義(4チェ以上orシエテ1アビこみ3チェでも多分)などで解除できます。また、おそらく奥義6-7チェでもいけるはずです。

奥義一発300万+チェンバなので6チェだけでも行けるはず。

まあアビなしだと若干心もとないので解除ミスった時用の安全策と合わせて攻撃するといいでしょう。

 

相変わらず6ターン予兆に注意

FCで解除します。

HP50までの区間は24ターン目を超えるまで(6ターン目予兆が出なくなるまで)FCはターン予兆解除以外には使いません。

考えればCT解除に使いながらターン予兆に間に合うように貯めなおすこともできると思いますが、考えたくないならこの動き。

部屋によりますが、HP50到達は大体24ターン目前後なことが多いので、FCをターン予兆以外に使うのは結局ない場合が多いです。

早い部屋だと18ターン超えたあたりで50突入。

 

50が近づいたら繭の準備

50になるとスパバハは繭状態になります。

繭は5000万ダメージもしくは5ターン経過で解除できます。

繭中は毎ターンランダムな神意が上がるのでなるべく早く解除したほうがいいです。

 

で、風の場合は基本シエテのFCで解除するのがよいので、50が近くなったら(6ターン予兆の折り合いを見つつ)FCが溜められるように準備しましょう。

基本はCT予兆に合わせて奥義うってればたまると思いますが、この区間のCT予兆は幻影系でかわせるので場合によっては予兆解除より奥義回しを優先してFCを貯めます。

頑張ってターン予兆4回うけようとすると50直前になってしまうので、前半予兆は何受けたか覚えて24ターン目が適当な予兆なら解除せずFCためて繭壊すのがよさそう。団内では覚えられなかったので24ターン目を解除してFCを素殴りで解除しましたが最短2ターンかかりました。

 

繭解除後は後半の6ターン予兆が飛んでくるようになるので、なるべく6の倍数ターンの狭間に50を踏めるようにすると楽です。

 

3-?.75までにアンチラ落とせなかったんですが!(HP75-50)
・75予兆を受ける
・重圧ついてる7ターンは慎重に

 

ぼんやりしてたらアンチラ落とせなかったとか、殺したはずなのに死んでなかったという場合がたまにあるのでそういうルート。

待機~についてはCT予兆で落とすだけなので、6ターン予兆が解除できる状態ならガードで進行すればいいんじゃね感がある。

 

75予兆を受ける

無属性4万ダメージ後、7ターン回復できなくなるのでオルポをきってHPマックス状態で75予兆をうけます。

 

重圧ついてる間は気合

重圧が消える&アンチラ1アビが戻る(オルポがあればそれでもいいですが)までは地獄です。CT予兆については、解除できないと誰かが吹き飛ばされる(正規ルートならサブは死んでるので吹き飛びませんが、この場合はリミロゼが生きてるので)ため、毎度解除を狙いましょう。

HPが正規ルートより怪しいので、予兆解除ができる状態なら通常攻撃はガードで受けたりします。

光神意があると通常ダメージと別でターン終了時にスリップダメージが飛んでくるので注意。このあたりは部屋に何人光がいるかで変わりそう。

ターン予兆は場合によってはガード受けでも死にはしませんが、奥義ダメ2000万(解除しないと全属性ダメカ貫通)以外はめんどくさくなります。

 

重圧が消えてアンチラ1も戻ってきたらあとは正規ルートと同じ動きで50を目指します。

 

もしスリップダメージで一人落ちてしまったという場合も、CT予兆をロゼッタ3でガードせずに受ければ落とせるのでリヴァイブして落ちたやつを取り戻しましょう。

スリップで落ちるにしても、アンチラ蘇生後のリヴァイヴが戻っている頃合いのハズ。

 

3-3.繭-HP10%まで
・繭は壊す
・CT予兆は必ず解除
・6T予兆もFCで解除を狙う
・HP10前にまだ使ってなかったらトール召喚
・HP10予兆はアンチラ2アビで受けて他はガード。ターン予兆の引き次第で黒麒麟もきっておく

 

繭を壊す

繭はスパバハのHPが50%になった後に踏むと出てくる予兆です。

繭中はスパバハは攻撃してきませんが、毎ターンランダムな神意レベルが1上がります。特に待機している場合が多い水神意が上がると面倒なのでなるべく早く解除したいところ。

解除条件は5ターン経過or5000万ダメで解除です。

この編成は基本的にはFCで解除します。

ので50前にはFCをためておきましょう。

 

ただし、50以降は新しい6ターン予兆が出てくるので、FCで繭解除後6の倍数ターンになる場合は、すぐにFCを貯められるか注意しましょう。

この編成はシエテ2+5チェ以上で1ターンでFCを貯められますが、

それができない場合は地道に繭を解除するのが無難です。

地道に解除する場合もシエテ34は使わずにいい感じに繭はいる時にシャトラ12が戻るようにできれば2ターンで解除できます。繭中1ターン動いてFCたまったら、6の倍数が遠ければFCで解除していいですし。

 

CT予兆を解除する

HP50-10までのHP予兆は、解除できないと単体に無属性100%ダメージなので不死身がないこの編成では死にます。

この攻撃で戦闘不能になると復活不可になるので、今までのリヴァイブ回転区間と違って予兆を解除しないとまずいです。

 

解除は

・(6の倍数ターンまで遠ければ)FC

・シエテ4アビ

・6~7チェイン(シャトラ1+シエテ・アンチラも奥義うつ)

・シャトラ2(シエテ2でも多分足りる?)+シャトラ1(奥義再発動アリ)

・シャトラ2+シエテ3(もしくは黄龍やアビポチでの4チェ)

でいけます。

 

シエテ4といえば今までのマルチだと終盤の吹き飛ばしに使うイメージがありますが、スパバハの場合は10-0区間は専門の担当がいるので50-10の予兆解除に適当に使ってOKです。

この編成は10以降動く場合ロゼッタはガードになるのでシエテ4使っても一人分無駄になってしまいます。

 

▽ダメージ足りるのかの参考。

主人公は安定して奥義1発300万半ば-400万でます。

シエテは1アビ使った時のダメージだった気がしますが、健康バフがあれば多分400万は固い?

シャトラ2アビもダメージ的には800万くらいで安定します。シエテ2は600万台だったような。

 

スパバハは繭解除後二回行動になるので、予兆を解除すると毎ターン予兆が出ることになります。

テポと黄龍と黒麒麟(できれば一番最後に使いたい)とFCを合わせて対処しましょう。なんとなく6ターン予兆に合わせてFCをためっぱなしにしてしまうのですが、もうちょっとFCを混ぜられれば動けるターンを伸ばせそう。

どうせどのパターンでもフルチェ以上はするので、FC自体は貯めやすい。

テポはCTリセットでCT予兆を1回なかったことにできるのでおススメ。

5チェだけだと予兆解除は怪しいので、リセットしたターンはアビの戻り次第で奥義うってFCだめに使ったり、温存して次の解除に使ったりします。

 

6ターン予兆をFCで解除する

後半の6ターン予兆は3種あります。HP10の予兆を受けた時に、解除していない予兆のペナルティが発動するので出てくるのは50-10の区間

①奥義6回発動

解除条件は奥義6回発動で、ペナルティはガード不可。

ガードを使用しないので10まで進むのは問題ないとして、多分10以降動けなくなります。

解除はシエテFCのほか、単純に奥義6回をこの編成ではうてるのでタイミングが噛み合ったらそれでもいいです。シャトラ1アビを使えば主人公3回+シャトラ2回奥義になるので、あとはシエテかアンチラがうてればそれで終わり。

発生がランダムなのであらかじめ備えることはできませんが。

 

②無属性333万

この編成ではFC以外で解除できません。のでFC管理に気を付けましょう。

繭解除で管理ガバったらガード受けになりますが、最大HP2万固定になります。

前半のターン予兆のアビリティ2000万(弱点属性で殴られる)や60ヒット(天命眼がつくとシエテアンチラが通常をよけれない)が解除できてない場合、特にしんどくなります。

もしくらってしまったら10まで動けるだけ動くことを目指しましょう。

 

③アビリティ12回使用

解除しないと召喚不可。

この編成は召喚できなくなると動けないのでFCを使って解除しましょう。

 

ありがたくなさはどれも同じ。繭をFCで解除したら次のターン6の倍数であっ……となった時以外はFCが足りなくて解除できないことはないと思います。

 

HP10前にトール使ってなかったらトール召喚

スパバハはHP10以降弱体無効になるので、まだ使ってなかったら15あたりで使いましょう。

トールを投げる=召喚石使わなくても2000万でるときorターン予兆をFCで解除するとき、なので使えるときに使う感じで。

 

HP10予兆を受ける

スパバハのHP10を踏むとHP10予兆が出ます。繭を踏んだ人はHP10の予兆を受けるまでスパバハのHPを10以下にできません。

アプデで2000万予兆が出てるときにHP10になった場合でも、HPは削れませんがダメージは入るようになりました。

昔は10になった途端ダメージ0になるのでシエテFCくらいでしか解除できなかった。

HP10予兆では、無属性ダメ(4人いると1発99999万)が4人に飛んできます。HP75と違ってただのかばうでもかばえるので、アンチラ2アビで受けます。アンチラはここで3回目のお別れなので、使えるアビは全部使っておきましょう。

スパバハはHP10特殊以降与えたダメージに応じて回復するので、他の3人はガードで受けます。

また、ターン予兆のアビリティ12回を解除していない場合はこの後召喚石を使えなくなるので、まだ使ってない石があれば黒麒麟>その他の優先度で使っておきましょう。

 

3-4.HP10-おしまい
ロゼッタを出す
ロゼッタ全体かばう&ガードできるときは攻撃
ロゼッタかばうが使えない時は動かない

 

ロゼッタを出す

アンチラが75の後に出てきてから、適当なタイミング(自分はHP10を踏んだ後)にリヴァイブでロゼッタを蘇生させると出てきます。

スパバハはHP50以降全体攻撃になるのですが、10からは与ダメージに応じて回復するようになるので、この区間動くには全体かばう持ちが重宝します。

 

ロゼッタ全体かばう使えるときは動く

この区間はスパバハからダメージを受けるとその量に応じてスパバハのHPが回復します。

ので動く場合は、全体かばうアビでガードして動く、が安全です。

10待機が必要なのは封印とかで安全に飛ばせるから。

ロゼッタ全体かばう→キャラの使えるアビリティ使う→ロゼッタだけガードで攻撃、するとちょっと削りに貢献できます。

HP10特殊の時場にいたキャラ(主人公シエテシャトラ)は奥義6回予兆を受けてないとガード不可になりますが、ロゼッタは裏から出るのでガードできます。

アビ12回予兆をHP10までに解除できた場合は、10を踏んでロゼッタ出して、全体かばうで1ターン動いた後黒麒麟を使うことでもう1ターン安全に動くことができます。

 

ロゼッタ全体かばうが使えない時は動かない

専門の人が飛ばしてくれるので、スパバハのHP回復を防ぐために全体かばうガードが使えない時は待機しておきましょう。

10を越えられれば勝率はそこそこです。

お疲れさまでした。

 

ベリアルHL ソロ 闇ハデス剣豪with水着ヴァジラ

記事名が長すぎると検索で見切れてタイトルがわからなくなるので短くしましたが、本当のタイトルは「あまり参考にならないベリソロ 闇ハデス剣豪with水着ヴァジラ(終末渾身)」です。

 

水着ヴァジラを引いた当初にベリソロチャレンジした時は、

後半被ダメ痛いしダメージ足らんしということで諦めました。

高難易度ソロはルシで燃え尽きたのであんまり積極的ではないのじゃ。

が、シュレディンガー覚醒防御タイプを得た今なら後半もなんとかなんじゃね? と思って再挑戦したところ何度目かの挑戦でクリアできたので記念に書きます。

今なら敢闘報酬もあるので、クリアできるかはさておき角狙う的な意味でもいいんじゃないでしょうか。

 

使用キャラはフェディエル、リッチ、レイ、ヴァジラ(水着)、ビカラ(R)で、終末渾身のまま頑張ろうとしたので(?)編成ハードルはあまり低くありません。

シュレディンガーは終末が渾身じゃないなら堅守系武器でもどうにかなりそうです。

一応この編成はシュレ2+終末+剣豪英雄武器で刀が4本あるため、レイジオブブレイド的なシナジー?があります。

 

かかる時間は50で5分待機した場合こんな感じ。

△初回とり忘れたので2回目

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.キャラ武器石

1-1.キャラ

終末が渾身のせい(?)で火力がギリギリなので、メンバー代用不可です。ヴァジラだけは他でもいいかもしれませんが、水着ヴァジラの3アビを5%後に使う前提での動きなので、外すなら別の人のやつ見たほうがいいと思います。

 

フェディエル

3アビのフィールドでデバフと防御バフと奥義バフ兼ねてるのが偉い。

この編成は終盤リッチが毎ターン奥義うたないといけないので、フィールドに高揚があるのも偉いです。1アビのバリアも安定度が増えて良き。

 

ヴァジラ(水着)

ヴァジラの水着が出たらとると決めていたので天井しましたが、本家みたいにフルオに雑に突っ込める感じではないですね。

渾身愛好家なので本家みたいに全体にバフまける感じを期待していたのですが、まあ……。

 

ベリソロでは、2アビの弱体耐性・攻防デバフで安定度が増すのと、3アビの条件ポンバが終盤あまり考えずに石使えるので偉い。

 

レイ

リッチと入れ替わるのでこの位置でいいのかは諸説ある?のかもしれませんが、

自分は特に困りませんでした。

2アビでリッチの火力マシ要員と、奥義の天網の星眼効果が優秀です。

天網の星眼(永続)ってサポアビの奥義バフ以外の効果を知らんかったのですが、攻略サイトで見てみたところなんと与ダメアップ効果があります。3万! 強い!!

ゲームウィズさん参照です。

この編成はダメージが足りないので最初にレイの奥義打ってかさ増しします。

 

リッチ

レイの2アビは入れ替えが闇キャラの場合、ステータスが大幅に上がりますが防御が下がります。のでリッチみたいにサポアビでかてーやつじゃないと生き残りづらくなります。

リッチ自体は言わずもがな、12アビで回復とダメ軽減とダメージに加え、奥義スロウが特攻です。

 

ビカラ(R)

防御シュレディンガーをいれると最後までフロントメンバーが落ちる心配はなかったのですが、やっぱり火力が足りんかったのでサポアビでどうにか火力上げしたい……というわけで採用。

称号目的なら猫はダメです。

 

ところで、フェディエルサポアビのフィールド時奥義バフと、レイサポアビの天網時奥義ダメアップと、ビカラサポアビの奥義ダメアップ、全部サポアビ効果ですが共存するのでしょうか?

検証が面倒だったので俺は考えるのをやめたぜ。

 

主人公

英雄武器での奥義回しとサポアビのバフが優秀です。

アビリティは無名斬、他心陣、ディスペルです。

無名斬はまあ、剣豪のリミアビで他にベリアルに有用なやつがないので採用。奥義ゲージは消費しますが3回行動するので、多分+。

他のアビリティは諸説あると思います。

他心陣は、終盤リッチの奥義ゲージ78%なんだよなあという時に召喚石使わなくても1ターン動けそうだったので採用。

ディスペルは、バブさんを雑にダメージ予兆解除とかで投げるので、HP65%のアスモ解除用に搭載。バブさんで代用してもいいと思いますが、終盤CT調整ミスってふつうにターン予兆が出た時にも使えるし、他に積みたいアビもないしで外しませんでした。まあ何も考えずにバブさん投げれるのがいいところ。

 

ちなみに最初は他心陣ではなくクリオを積んでました。これは前半のヒット予兆解除にフェディエルがアビ封印されると困るから、だったのですが前半予兆はガード受けしてもいたくないし、基本50の予兆はCTマックスで受けないし=無理に意思レベル下げを狙わなくていいし、というわけで外して後半使える他心陣に入れ替え。

 

1-2.武器

HPはランク210ボーナスあり、サブにベリアル4凸とジルニトラ3凸でこんな感じ。

メインは剣豪なので英雄武器です。

バブ斧2本は最初シュレディンガー+ウンハイルだったのですが、5%超えたあと1%足りなかった(し5%踏むために水ヴァジラ3使わないと厳しそうだった)のでバブ斧に変えてみました。火力がかなり変わって驚き。

防御シュレ3だと後半も被ダメをかなり抑えられて安心感は高かったのですが……残念。

リッチ斧とフェディ槍は、この編成はないと厳しいかも?

終末は渾身アビ上限です。なんで奥義上限じゃないのかというと、闇編成にオメガ拳をいれることがあるのですがこっちに奥義上限がついているため。つまり付け替えると色々面倒くさい。

シュレディンガーは防御2本です。3本だったのが2本になると、50%以降キャラによってはHPが凹みがちになります。まあ渾身はポーション使えば最後まで維持できる程度になりますが。

 

1-3.石

メインとフレ石はハデスです。

バブさんはダメージの足しと、最後のダメージ用にいれてます。

残り三つは奥義ゲージアップ石です。

サリエル(4凸)とカグヤ(4凸)は再使用可能なゲージ石で、主に使うのはHP50%以降です。サリエルは初手使うので代用不可(凸段階は問わず?)としてカグヤは他のゲージアップ石でもいいと思います。カグヤは最初黄龍でしたが、とりあえずリッチさえ奥義をうてればよいので再使用可能な石に変えました。

テポ4凸は奥義ゲージが200上がります。5%を踏むために最後に使ってます。黄龍でもいけるかも?

 

サブはベリアル4凸と、ベリアルのHPデメリットを打ち消すためのジルニトラ3凸です。

フェディ石はいつくるんでしょうね?

 

2.動き

2-0.基本
・スロウアビを使うと無属性ダメージ
・りんごに注意

 

スロウアビを使うと無属性ダメージ

この編成はスロウアビがないので関係ありませんが、スロウを使うと無属性ダメが飛んできます。

奥義スロウやサポアビスロウだと飛んできません。

 

リンゴに注意

ベリアルは3ターンごと?にりんごをくれます。

種類は4つでどれも強化効果扱いなのでフェディエル1では弾けません。

どれも嬉しくない寄りの効果を持っていて、効果ターン終了か効果ターン内に条件を満たして一回消費すると消えます。

 

黄色いりんご

強化アビリティを使うと発動。奥義ゲージを全消費する代わりにアビ使用間隔を短縮。りっち3以外は嬉しくないので使えない。

 

青いりんご

弱体アビリティを使うと発動。使用者が無属性1万をくらうかわりにスロウが入る。

CTマックスに早くしたいのでうれしくない。

 

赤いりんご

ダメアビを使うと現在HPの半分?を消費するが無属性ダメージ。渾身編成なのであまりうれしくない。HP5を越えた最後のターンならまあって感じ。

なくても5%飛ばせる。

 

緑のりんご

回復アビを使うと味方全体のHPが1万?回復するがベリアルのCT+1。この編成は回復アビがないので無害。

 

4つのりんごで、この編成でありがたい(というより無害)順に並べると

緑>>>赤>>>>>>青黄

だと思います。

 

2-1.HP100-50%
・1ターン目の動きは固定
・3ターンごとの特殊は気持ち解除を目指す
・HP65でHP予兆
・50前にCTマックスになっていない場合は調整

 

1ターン目

ベリアルが先制で無属性ダメをうってくるのでリロードします。

そのあと、フェディエル3、水ヴァジラ12、サリエル召喚、主人公1無明斬で攻撃します。

主人公が連撃しないとレイが奥義打たないかもしれませんが、そこはお祈り。

まあ水ヴァジラの3も使えばええんちゃう感ある。

レイが奥義をうったら、2アビを使ってリッチと交換します。

ベリアルはランダムな味方にアビ封印を使ってきますが、今のところレイが2ターン目に封じられていたことはありません。規則性あるんですかね?

 

リッチを出したらリッチ12、フェディ1と使ってあとはひたすら殴っていきます。この時点では毎ターンリッチが奥義をうつ必要はないので気軽に動きましょう。

 

ウァジラ2は5回で最大のはずなので、効果を切らさない程度にいれておきます。

ベリアルのデバフリセットは75,50,25,5です。

どこかのおじさんと違って2アビの発動条件が思ってるほどたまらないので、適当に連打してるとリセットタイミングであまり使えないみたいなことになります。

 

3ターンごとの特殊は気持ち解除を目指す

ベリアルは3の倍数ターンにターン予兆が出てくるのですが、

その前にベリアルの固有バフの話をします。

 

ベリアルは開幕から二つの固有バフがついています。

数字がついてないほうは個人バフ(みんなついてるけど)で、5%のHP特殊を受けるまでベリアルをHP5%以下にできなくなります。

 

数字が書いてあるのが闇の意思レベル(参戦者共通)で、これの数に応じて50のHP特殊で×1万の無属性ダメージが飛んできます。

闇の意思レベルは予兆を解除すると下げることができます。

マルチの場合は50HP特殊を受けるので意思レベルを下げないと詰みますが、

今回のソロの場合は基本50HP特殊を受けないので絶対に解除しようとは思わなくても大丈夫です。

 

ただし、りんごの効果とかで余分にスロウが入ると50特殊が出る可能性もあるので、

気持ち解除を狙っています。

 

50%までのターン予兆は1500万ダメージと35ヒットが交互に出ます。

 

△1500万予兆

 

3ターン目の1500万はバブさんなげて奥義で解除を狙います。たまに失敗するけど。

フェディ1が全員残っているので解除失敗しても面倒なデバフははじけます。

9ターン目以降の1500万は主人公1とか使ってもいいので奥義を打てば(うてる人数次第でハデスも投げれば)大体解除できます。

 

△35ヒット予兆

 

35ヒットのほうは、フェディ2→フェイタルチェイン→フェディ12の後に、

主人公が三回行動アビを使ったりリッチが12アビを使えばワンチャン解除できます。

気持ち解除を狙いたいので、FCはHP50まで35ヒット予兆に合わせて温存しています。ただし、65HP予兆の時に主人公がアビ封印されると困るので35予兆解除は諦めてFC使う時もあります。

35ヒット予兆は解除できなくても面倒なデバフはないので、明らかに無理ならばフェディ1とリッチ光変転がついてれば普通に殴ってもいいですし、ガードでうけてもいいです。

 

フェディ1の効果がきれるとランダムにアビ封印されますが、1500万はサリエルやカグヤを投げればどうにかなります。

投げないと無理そうな時以外ゲージ系石は使いません。後半で使えないと困るので。

35ヒットはフェディがアビ封印されるとまあ無理です。

 

HP65予兆

ベリアルの特殊は

一部のHP予兆>CTマックス予兆>その他の予兆(ターン予兆含む)

の優先度になっています。

65HP予兆は確かCTマックス予兆より発動優先度が高く、どんな状態でも出てきます。

まあこの時点だとまだCTマックスになってない場合のほうが多いですが。

解除条件はディスペルなので主人公アビを使って終わりです。

 

△65HP

このスクショ(3回目)は主人公がアビ封印くらって解除できなかったのですが、

65HP特殊だと奥義をうつと奥義が再発動するかわりに?無属性ダメージをくらうりんご(紫)をもらいます。

CTマックスアスモデウスはゲージ上昇量や最大HPがダウンする効果だった気がしますが、HPアスモは内容が違うみたいですね。(初めて受けた気がする)

無属性ダメでHPが減るのでキュアポで回復できないリッチが辛くなります。

3回目は終盤リッチが落ちてゴーストマーチの奥義ゲージ回復がなくなったので失敗しました。

△中身が違うと思ってなかったのでトライアルで撮り直してきた

 

50前にCTマックスになってなければ調整

HP50のHP特殊アナゲンネーシスは、闇の意思レベルに応じた無属性ダメージを飛ばしてきます。

気持ち意思レベル下げを狙うこの編成だと運がよければ7くらいまで下げれるので受けれないことはありませんが、受けないほうが安全(主にオルポの効果がないリッチが)ので、55付近からCT調整を行います。

どこから調整するかはCTのたまり具合によります。弱体リンゴとリッチ2が被るともうちょい前からやらないと苦しい。

 

調整方法は単純にガードして攻撃するだけ。

リッチの自動アビダメがあるので本当に直前にやると50を踏みます。

 

あまりガードしすぎると50後にリッチの2アビが戻ってこなくて詰みそうなので、

CTマックスになる弱体リンゴは必要なければ食べないのがよさそう。

前半は12ターン変転がなくても死にはしないので。

 

2-2.HP50-5%
・50のバフをはがすか待つ
・毎ターンリッチが奥義をうてるようにする
・FCは溜まり次第使う
・25以降はむやみにヴァジラの2アビを使わないようにする
・5を目指す

 

50のバフをはがすか待つ

ベリアルと言えばHP50になると指定した属性以外のダメージが通らなくなるギミックが有名です。

ソロの(他に参戦者がいない)場合は5分で消えるので、闇がひけたら1500万だす、闇がひけなかったら5分ツイッターを見ましょう。

予兆と違ってターン終了時ダメこみで1500万だせばいいので、ひければ解除は楽。

 

時間的には闇ひけなくてもゆとりがあります。

 

毎ターンリッチが奥義うてるようにする

バフが剥がれたら再開するのですが、ベリアルの50以降のCT特殊アナゲンネーシスは強制全滅技です。

 

これのほうが50HP特殊のアナゲンネーシスより優先度が高いので、毎ターン開始時にCTマックスである限り無属性ダメをくらわずに済みますが、スロウを外すと全滅します。

 

水ヴァジラの2アビを使えば今のところスロウを外したことはありません。

50以降はリセットごとになるべく2アビ最大まで下げておきたいので、50手前から2アビを温存しておきましょう。

 

毎ターンリッチ奥義は、25までは比較的簡単に達成できます。

打てない場合は主人公のアビを使ったり、石を使ったりします。

主人公アビリティは黄色リンゴの時はゲージを没収されてしまい使えないので、リンゴがないときはアビ優先でやりくりしたほうがいいでしょう。

基本的に石も主人公アビリティも25以降で使いたいので、リッチが奥義をうてるときは石やアビリティは使いません。

 

FCはたまり次第使う

50以降のターン予兆の解除条件は、ディスペルとFCのやつが交互にきます。

が、CTマックスなら出てこないので、

FCはたまり次第使って火力上げとフェディの1アビで被ダメ減らしに活用します。

弱体りんごの時にリッチ2を使うとCTマックスがずれますが、それにしてもHPアナゲンが先にくるのでガードすればCTマックスに戻りそう。今のところそうなったことがないので想像ですが。

 

HP25以降はヴァジラ2を適当に使わない

ヴァジラ2アビを使うためのスタックは、ヴァジラが奥義をうつとたまります。

が、闇ヴァジラはオクトーみたいに奥義ゲージ上昇量が高いわけではなく、水ヴァジラみたいにチェンバ数に応じてゲージが増えたり、奥義バフでゲージ上昇があったりもしないので思っているほどスタックがたまりません。

 

加えてベリアルはHP25以降毎ターン絶頂レベルが上がりますが、絶頂レベルが特定以上(曖昧)に上がると毎ターン終了時に味方の奥義ゲージを没収されるようになります。

△絶頂レベル

絶頂レベルはキャラを落とすと上がりますが、25以降は落としてなくても毎ターン上がるようになります。ずる。ちなみにアイコンの名前ってゲーム内だと見れないんですが、この名前はどこからきたんでしょうね。

闇の意思レベルはHP50予兆の中身に書いてあるので、これも何かの予兆に書いてあるのかな。

 

というわけで25以降ヴァジラは奥義をうちづらくなるので、

25のデバフリセットに合わせて2アビを使って以降は途切れないように最低限の使用に留めましょう。

5踏んだ後にスタックが5ないと3アビも全体ポンバになりませんし。

 

5を目指す

25以降は絶頂レベルのせいで毎ターンリッチが奥義をうつのが難しくなります。

 

50からはリッチ12アビの効果をきらさない(のでリッチ12が効果切れる前にあがっても使わない)のは前提として、

絶頂レベルがあがるとリッチの奥義ゲージが78%、他キャラは奥義うてるほどゲージがないみたいな状態になります。

△これは主人公は他心陣使った後

78%の場合、リッチが奥義をうてるようにするには

・主人公が1回奥義をうつ(1アビや他心陣で奥義うてるようにする)

強化(黄色)リンゴがついていないか要注意。

サリエル、カグヤを使う

でどうにかできます。

 

この区間もFCはたまり次第使ってダメージを底上げします。

 

7-8%(5を踏めそうな最後のターン)にテポを投げるとヴァジラのスタックも貯めれて5のあとにFCも使えて(7チェするので多分たまる?)幸せになります。

まあ最初は5を踏むことを目標に届かなかったらなるべく先に進みたかったのでヴァジラ3使ってました。

 

2-3.HP5-0%
・5の予兆をガードで受ける
・バブさんを投げてヴァジラ3→その他でアビ全部使って突撃

 

5の予兆をガードで受ける

ターン開始時にベリアルのHPが5だと、

つまり直前のターンに5まで削ると

HP5予兆のレメゲトンが出ます。

これを受けないとベリアルのHPを5以下にできないのでガードでうけます。

攻撃してもダメージ入らないので。

 

最後のターン

5のレメゲトンを受けるとベリアルに5以降もダメージをいれられるようになりますが、

(確か)ベリアルがCTマックスになり、スロウも無効になります。

のでこれが動ける最後のターンです。

 

バブさんを投げて、フェディの2アビ(あれば)→FC→フェディ2、ヴァジラはスタック5なことを確認してから3アビ使ってから弱体をいれます。

3アビはスタックを消費しないので、5あれば使ってOKです。

あとは(強化リンゴがついてなければ)全部のアビリティ使って突撃すれば終わりです。

主人公は無明斬→1アビだと2奥義+3回行動になってお得。強化リンゴがついたケースはまだひいてないのでわかりませんが、この場合はヴァジラ3以外の強化アビは使わない方向になるんですかね。

△最後のターンの主人公奥義ダメ

主人公がダメージソースなので、最後のターンに2回奥義+3回行動にできると成功率が上がるようです。(1敗)

他キャラの2倍以上出てます。

あとFCも打てるとフェディのダメ押し+与ダメバフができるのでよさげ。

 

ソロ初成功時はアビダメリンゴをひいてましたが、アビダメじゃないリンゴでもダメージは足りました。

ただし、主人公のアビ押す順番間違えて最初2回奥義うてなかったり、FCうてないと8チェでも1%残して全滅するときがありました。(トライアル回)5のレメゲトンは大したダメージじゃなかった気がするので、FCたまってなくて動けば貯めれるならガードしないほうがいいかも。

 

とりあえずHP5を越えられれば大体勝ち確だと思います。

お疲れさまでした。

日記 カトル150にした感想&十天衆5人150にしたので振り返り

十天の全員の超越150が出たのが去年の夏。であってますよね?

そこから1年、やっと5人目の150超越が終わったので5人の感想を振り返って書いていきます。

青紙は勲章交換分全交換+フェスパンフ×2+VS特典×1、の今入手できるやつは全回収してます。

 

150にした順番はシエテ→シス→サラーサ→フュンフ→カトルです。

フュンフまでは過去記事でも書いてますが、敵が増えると感想変わるかもしらんし、毎回それを過去記事に追記するよりは新しい記事に書くほうが尺的に楽だし、ということで今後も不定期に前書いたキャラの感想も新記事に継ぎ足していくつもりです。10人そろう頃には秘伝のたれみたいな濃い記事ができるんじゃないでしょうか。

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.カトル150にした感想

1-1.全般的な

カトルについては、各属性一人ずつは150にしてから二週目行く予定&フルオ主体の自分としては水はウーノよりカトルのほうが起用機会が多かったので150にしました。

シエテ、シス、サラーサまでは火力目的でしたが、それ以降は自分がよく使うキャラを150にしていく方向性。

 

フェイトエピはめっちゃよかったので久遠あげました、というレベルでよかったです。カトル好きな人は一見の価値あり。

カトルの描写もよかったですが、主人公の主人公力もやばかったです。お前ほんとに15歳か?

さすが一回死んでるだけのことはあるね。

 

性能面では、一段階目で奥義に追撃つくのは偉い、120で被ダメ時ダメアビ短縮もそれなり、130では3アビにランダムバフ、150ではアビ与ダメリミアビ&被ダメ時自動ダメアビ(1アビや2アビが発動するわけではない)のもそれなり。

ぶっちゃけ、3アビ強化はランダムバフ、それ以外も被ダメ時~みたいな受け身の姿勢なので、彼を150にしても高難易度の動きやすさがダンチ、ということにはならなそうです。1段階目の奥義追撃が、回数予兆に使えるし、純粋にダメージも増やせるしで一番偉いまである。

むげんでカトルが使われているのは見たことありますが、私はやってないのでどんなものかは知りません。そのうちアグニス移行したいけど、ディアスポラよりめんどくさそうだからいっか的な。

 

まあ、フルオ的には150まであげれば火力は伸びるハズなのでヨシ!

 

1-2.150リミアビ与ダメの有無比較in技錬編成

150リミアビの与ダメは☆3まであげると5万です。計算すればあるとないとでどれくらいダメが変わるかわかります、が実際に違いをみたくない? というわけでスクショとってきました。

 

まず武器とキャラと石はこれ。

氷結をあげるため、リミラン短剣をメインでもてるよさげなジョブ……ということで主人公はマスカレード。

敵が単体攻撃だと1アビ効果中は攻撃ひいちゃうのは、カトルの150サポアビとの相性が若干アレ。全体攻撃ならウマい。

終末がアビダメ渾身なので、奥義ダメは大してでません。シュレディンガーは多分なんでもいいです。

ヴァジラはデバフ外すと撮るのが面倒なのでいれてます。

 

150アビ与ダメなし

2アビは初手はスクショ忘れ、2回目はHPが凹んでたので取り直し、したら4アビ効果中ですが4アビはダメージ系のバフがないので問題ないでしょう。

 

150アビ与ダメあり

まあ、そのまま与ダメ分あがるよねという感じ。

どちらもヴァジラ奥義バフなどはのってないので、バフがあれば多少は伸びます。

 

どちらかというと150アビ与ダメアリの時と、130以前のダメ上限1枠(110の時のやつ)の2アビのダメ比較したほうが有意義だったなと思いましたが、もう自分は戻れないのであげるか悩んでる人は試してみてください。

 

150にしてすぐ試したので被ダメサポアビもこの時初めて見たのですが、

案外いいダメージだしますね。フルオではやってくれそう。

久遠入ってるからか、他の人の動画で見た時よりダメ出てる気がする。

 

1-3.おまけの手動感想

150にしてシヴァを試し切りしただけでは薄味すぎるか? というわけで手動ばぶソロに連れて行ってみました。ほぼ毎ターンバブさんの通常攻撃くらって反撃&ダメアビ間隔が縮まっていたので、見ていて楽しかったです。

なおダメージはヴァジラと大して変わらない。奥義によせた武器編成のほうが超越奥義の高さを発揮できてよかったかもしらんね。無属性相手だと、150サポアビの被ダメアビダメは280万?250万?くらいでした。

サブは賢者二人組です。

この編成、「見た目がいいから主人公はドクターでいきたい(回復キャラも乏しいし)」「カトルは絶対連れていく」「なんとなくリミスロ短剣二本いれたい」「終末第三は英傑に変えるのめんどいからそのまま」「堅守いらんじゃろうしクリ確で玉二つ並べとこ」という欲張りセットなのですが、いろんな意味で苦しかったです。

この迷走編成でも安定して奥義ダメが400-万でるリミスロは強いなと思いました。

多分同じキャラ編成でも堅守あったほうがいいし、武器は奥義によせて終末英傑に変えてクリ系も奥義与ダメ武器に変えたほうが楽なんじゃないでしょうか。

 

まあギリギリすぎて楽しかったみたいなとこはあるけど、素材用に周回するならもうちょい適正化できそう。

 

150カトルについてまとめると、フルオでは多分やらんよりはやったほうが早くなりそうっていうのと、150サポアビの被ダメダメアビは見てて楽しいと言ったところ。

 

1-4.(20220917追記)古戦場フルオで使った感想

多分100以上のフルオでは全部使ったと思います。

奥義スロウは偉い。超越関係ない。

特に150より上はスロウとかデバフとかちゃんとしないと死ぬので重宝しました。

今回の敵(2022年9月)はワンチャン1アビで麻痺ってくれるしね。

ワムは未所持でバレカシも未所持。

あと今回は通常が全体攻撃ということもあり、150サポアビも輝いてました。

 

150の編成はこれで6分きったりきらなかったりする程度。

どう考えても攻略でのってる早い編成と比べると遅いですが、安定して回せればいいんですよ。

 

200はこんな感じで11-13分くらい。全滅しないだけ偉い。

アンは耐久カチカチになれるけどデバフがなんもないので、グラビで主人公アビ枠に余裕ができるカトルは偉い。超越関係ない。

シュレディンガーはここで使わないと3本並べることがなさそうだったので憧れの防御タイプに変更していれました。終盤でアンが落ちてもどうにかなってたのは多分こいつらのおかげ。だよね?

200の手動(150フルオと同じくらいかかる)がアンなしのカトルポセヴァジラで安定したのも多分シュレのおかげ。

 

まあフルオでどうなんと言われると、爆速じゃないけどそれなりにやれるのでガチャキャラ全部とるつもりはなくてカトルが好きなら150アリだと思います。

100以上では全部編成いりしたので自分は満足。カトル外して水着シャレムとかランスロットとかも試したけどどれも大して変わらなかったので記念採用したみたいなとこはあります。オメガ槍があれば別だったかも。

多分カトル150にしないとクリアできない、みたいなマルチはそうそう来ないと思います。ので水第一でないなら、他の明確に使いたい場所があるキャラを150にしてから、というのは大前提。

 

2.今までの4人の振り返り

2-1.シエテ

最初に150にした段階ではそんなに輝ける場所がない、という状態でしたが、

今のところすぱばはで使うと強さを感じますね。どんな6ターン予兆でもFCうてばおしまいなのは楽。

ただ、すぱばは自体はシエテなしでもやれるらしいので、150にするかどうかはお好み枠のままではありそう。

 

スパ以外だと強化要素がV2特化なのでV2に絞るとして、ベンヌは楽、

バブさん(そろ)も楽、ベはそんな……手持ちが古いので最新キャラもってれば別かも知らん。

 

ディアスポラ枠のギミック(風有利はジクフリかな?)で活躍場所が増えることに期待。

ディアスポラみたいに奥義・アビ・通常で耐性があがったり、むげんみたいに予兆は出ないけど予兆は出るみたいなギミックだと苦しい。シエテの明日はどっちだ!?

 

ストーリーは、読み直してみるとやはり他キャラと比べて130の不穏フラグを回収しないまま150が終わるので消化不良感が強め。不穏フラグの話をしている結果シエテ本人の掘り下げが薄いのもうーんって感じ。

彼が好きならどのみち読む以外の選択肢はない。

不穏フラグ回収は今後のストイベでやるのか、最終上限限界超越開放3でやるのかどっちでしょうね。

 

2-2.シス

感想自体は(闇でいけるマルチがホルスくらいしか増えてないので)前と変わらず。どんな編成でも雑に突っ込んでもそこそこの速さを出してくれる便利キャラ。

ディアスポラ枠でも出番があると嬉しいね。

まあわしのキャラと武器でそもそもいけんのかという話はあるね。

日課のあるばはHL連戦でリッチとフェディエルと一緒に活躍中。150にしたキャラだと一番使ってますし、今後も外れなさそう。

編成次第で特化キャラと比較して最適じゃない、ということはあると思いますが、でも好きだからいれる!でそこそこやってくれるのは十分強い。V1でもV2でも関係ないし。

 

ストーリーはすっきりいい感じ。なのでシスが好きならおススメ。

 

2-3.サラーサ

土の強いキャラをもってないのでマジ救世主。特に古戦場95とかの奥義オフでまわしたいぜ、という時に神。

クリメアシンダラあたりをもってると優先度下がるかも? 土はマジでわからんのでそれでも使う場面はあるのかもしれませんが。

 

平時のフルオは、最近オクトー・バレモニ・サテュロスのフルチェループパを使いがちで少し影薄め。

奥義パ、早いかどうかは諸説ありますが奥義ダメの高さにロマンがつまってるんですよね。あとオクトーはシエテと違って120段階でも1アビ効果中は特殊上限届きやすくて偉い。

まあ奥義ダメ予兆が控えめの敵ならサラーサでやったほうが安定することもあるので後悔はなし。

 

ストーリーは、かわいいのでサラーサが好きならおススメ。

 

2-4.フュンフ

夏休みの宿題のファーさんとタイマン10戦で活躍してくれました。

まあささっているのが奥義スロウと奥義の弱体3枠なので、150関係ある?みたいなとこはありますが。天破なしで安定10戦ソロできたのはキャラと武器とジョブのインフレを感じますね。

フュンフはやはりV1高難易度みたいに強い攻撃はいい感じに受けて立て直す、みたいなバトルでは強くてV2みたいに気合で予兆解除しないとやばい、みたいな場所だと苦しいっぽい。

今のアビ構成だと解除できてもダメージ予兆くらいでは? 弱体は成功率とゲージ支援があれば……頻度を考えると心もとないな……。

ので今後もV2高難易度で輝けるかは……。

バトル面だと、特にV1高難易度を一人で光でやりたい人におすすめ? なのかな?

まあ代用は光内でもいそうですけど。

 

ストーリーは王道ファンタジーで、これこれ~ってなります。フュンフが好きな人にはおススメ。

 

2-5.振り返って

いうほど変わってない(すぱばは風でシエテ使ってるよくらい)ので、次の総集編はスーパーなんたらで使ったとき(そもそも参加権あるのか)か、8-10人目が終わった時でよさそうですね。

 

6人目はエッセルの予定です。使用頻度的にオクトーと迷いますが、1アビのヒット数変わるのは結構差がデカいので、どこかで輝けると信じて。

普段のフルオ的にはオクトーあげたほうが気持ちよくなれそう。

 

ではまた。