日記 サラーサとフュンフ150まで超越しました

光古戦場でフュンフ150まで超越が終わったので、その前に終わっていたサラーサ150と合わせて感想を書いていきます。

ちなみにそれ以前に150にしていたシスとシエテの感想は前回から比べて

 

シス→変化なし

シエテ→V2だと便利(最近追加されたベンヌで人数少ない時とか)

 

という感じ。

ベンヌ君光闇と違って適当にやると死ぬんだけどなんなん。

土の手持ちは全然なし、基本フルオートのみ(最近はランク上げ用に手動で炭鉱夫やってるけど光闇)、古戦場も14万位目標というプレイスタイルなので本気でやっている人の参考にはならないと思います。

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.サラーサとフュンフの感想

1-1.サラーサ

相も変わらずクリスマスナルメアもシンダラもハロゼタラガも持たず、マグナ編成で拳もあまりない……という状態で唯一通常火力を出せるキャラ、ということで150まであげてめっちゃよかったと思っています。

 

超越フェイトもかわいいので文句なし。

 

背水アタッカーなので耐久どうなんと思ってましたが、150まであげるとサポアビで瀕死時弱体無効がつくので以前よりも更に固くなります。

エウロペ程度なら難なくフルオで走り切れますし、ワムデュスもソロは難しそうですが救援ありならフルオ(ワムは微妙に解除できそうな予兆多めなのでガードなし)できそうです。

フルオガードありなら砂箱エリアボス戦でも使えます。

砂箱ボスに関しては、ランバーで水ブロと組ませるとサラーサの吸収とランバーサポアビの回復の噛み合いでたまに瀕死維持できてないことがあります。砂箱はそもそも導本効果で連撃しやすいので気になりませんけど。

渾身ハイランダー編成に突っ込んでますが特にサラーサの火力が低いという感じはありません。

マキラのバフが強いというのは多分ある。

ハイランダーなのはカイム逆位置の耐久力目当てなので、上限出てるのか(早いのか)というツッコミはなしで。

△サラーサのダメージ参考

この編成だとサラーサはマキラの3アビバフがなくても大体これくらいの通常ダメージですが、他3人は進境が効くまでちょっと悲しいダメージになります。

 

難点としては1アビの与ダメ上昇は剣モードなので奥義発動しないと使えないこと、3アビの3回行動もフルオだと2回目から(7ターンかかる)というところです。

通常は奥義オンでやるので気になりませんが、古戦場はどうだろう。

恒常キャラと比べてどうなのかは……最速じゃなくてもいいよということで未確認。

青紙が勲章300なのが絶妙に頑張らなくていいラインでありがたい。A10-30億団なら敗北でも200集まりますからね。

瀕死時TA+追撃に加えて150LBが通常与ダメだったりダメ上限がそもそも高かったりで、土キャラそろえるリソースがない自分にとっては十分ありがたい存在です。

 

最優先で150にしたいキャラが終わった、フルオ主体で土の限定キャラをもつ余裕がない、サラーサが好き、なら150にしても後悔はしないんじゃないでしょうか。

 

1-2.フュンフ

元々手動で使いがちだったので、150にしないよりはしたほうが楽になるかも?という理由で150にしました。

サラーサとかと違って150にして使いたい場所があったわけではないです。

 

130にすると2アビがCT短縮されてディスペルガードがつくのですが、追加効果自体のありがたみは薄いです。最近消去不可バフ多いですし。

3ターンの弱体無効効果の使用間隔が6→5になって取り回しがよくなるので、ファーさんソロはしやすくなるかも~程度。

ファーさんソロはフュンフ最終時点でできるし、最近はそもそも編成に入らんかったりする?

 

150にするとサポアビで瀕死の光キャラがいる時ターン終了時に1アビ発動、LBに回復力アップがつきます。

回復力アップLBの有無による1アビの差はこんな感じ。

フュンフの回復力LB(最終までであるやつ)はとってて武器スキル等では盛ってません。

うーんしょっぱい違い。130強化が2アビじゃなくて1アビだったらなあと思います。

回復量そのままでも4ターンに一回使えたらさすがにアツい。

LBなしのほうはソロでとっているのですが、羽に防御デバフ入ってなくてもどんどん削っていくところにインフレを感じました。せっかく150まで超越したし、いつかテンパなしでトメ以外でソロチャレするのは楽しそう。

 

で、150のサポアビの「瀕死の味方がいると~」ですが、これは回復LB以上に今のところありがたみを感じてないです。つよばはで残業する時にちょっと粘れたりはしますけど。

つよばは編成はネハン3使ったら最大HP2万なかったりするので7000回復はアツい。

そもそも光で最近高難易度行ってないってのもありますが、瀕死時~で条件を満たしやすいガイゼンが最近のV2高難易度とは相性が微妙なので余計に条件を満たす場所がムズイ。

ガイゼンは特殊を安全に受けることができますが、V2は全体的に予兆を解除しないとあかんことが多いので特殊受けキャラより予兆解除に向いたキャラ編成したほうが楽になるっていう悲しいアレ。

ベリマルチはフュンフバレアグロノアで行ったらいろんな意味できつかったです。

 

性能的には150まであげても今のとこよくわからんなあと思ってますが、

ストーリーは王道で面白かったのでヨシ。

 

これで青紙を使い果たしたので150にしたキャラ以外は120で止まっています。

次はカトルかエッセルを150まで上げる予定。暇。

日記 砂箱ぐらしと四象スキン

砂箱のミッションを終わらせようとしたら3月何も記事書けなかった……。

元々ネタが大してないですが。

 

砂箱のミッションが終わらないまま四月に突入し、ようやくミッションコンプ&4月の四象でスキンとったのでその感想も書いていこうと思います。

 

暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.砂箱の感想

結論から言うと、砂箱フルオートでダラダラしながら別ゲーやるとどっちも捗ってハッピーという話。

勿論すぐに素材沢山集めたり武器拾いたい人向けではない。

タイム気にせずフルオートで回しているだけなので、特に編成は貼らないです。

 

1-1.砂箱のやる気が生えたワケ

元々砂箱は実装時に1エリア(追撃の導本のところ)のミッションをボス以外終わらせた…ところで限界超越が来たのでその後ほったらかしてました。

 

主に星晶のケッペン集めながら砂箱もやるのきつくない?

 

が、とりあえず超越120まで終わって時間ができたのがやる気が生えた一個めにして最大の理由。

どうせ超越130→140で砂箱エリアボスの素材が必要だからやっといたほうが楽だし。

 

二個めの理由は砂箱の新エリアから落ちる新武器がちょっと強そう&低泥なこと。

まあなくてもええんちゃうという気もするけど

集めようとして一気に周回するのは大変そうなので、新エリアのボス一日一回討伐して気長に集めようと思いました。

 

3個めの理由は放置しているミッションの厚みにビビり始めたこと。

多分敵の強さをある程度ミッション進めて導本パワーがある体で決めるんじゃないかと思いますが、このまま放置を続ければ3つめのエリアが追加されたとき相当きついでしょう。

と、1個めのエリアのミッションが終わってなくて真実の導本がパワー不足の状態で2個めのエリアの初回クリアをやっている時に感じました。

 

そして4個めの理由は、ジョブにマスターレベルが追加されたこと。砂箱の周回ってセフィラボックスが主においしくてクエスト自体はうまくない印象(実際よく見てないから知らん)なのもやる気でないポイントでしたが、「マスレベを上げる」という副産物が追加されました。

 

5つ目は、そろそろ賢者最終をみこして礎武器と領域をやろうかなと思ったこと。とりあえず推しはガイゼンなので彼の武器から。2月時点だと確か無凸でした。

ロベリアも好きなんですが、彼の至賢サポアビは演出で遅くなるから罠説と、演出増えても大して時間変わらん説のどちらがあってるのかわかってないので後回し。

 

こんだけ理由があれば十分ですわ。

 

1-2.ミッション進めた

二月下旬だか三月頭から、8つのエリアボス(まだどこもミッション終わってない)を一回ずつ倒す&暇があればミッションこなす、を日課にしましたが……

フルオートだとエリアボスの素材を集めてエリアボス討伐~まで二時間くらいかかりました。辛い。

途中で飽きてつよばはフルオート挟んだりしてたのはあるけど。今はつよばは早くてできません。

エリアボスに関しては、挑戦して討伐失敗して撤退すると挑戦素材を消費するのでフルオートガードでちゃんとフルオできそうな編成でやるのがよいです。

 

エリアボス討伐後のミッション進行中は、一応ディフェンダーも出る度に倒してました。

フルオでミッション終わるまで=最低周回数なので無視するとエリアボス挑戦素材が不安でした。一応2エリア目ならミーレスも落ちるらしいし?

二つ目のエリアのディフェンダーは、マスレべ用の適当編成だと+になった時結構辛いですね。

 

ボス以外のモンスターは、ゲージ3のやつからミッション用に討伐を進めていきました。ゲージ3モンスのほうが、ミッション達成の導本ボーナスがウマい気がしたからです。

言うても実際ボーナスが強いのは一つ目のエリアだけかもしれないし、そもそも勘違いかもしれない。

ゲージ3モンスはHPが高く、ミッション分討伐するのにちょっと日数がかかりました。

逆に、ゲージ5モンスは一戦の時間がかからないので3ミッション全て終わらすのに一匹あたり1-2時間×2セットでサクサク? 達成できます。

 

ミッションを進めるエリアは、なんとなく左端から埋まっていると気分がいいので、キャンペーンなし&ディフェンダーゲージ+キャンペーン中は一つ目の左上のエリアから、セフィラゲージ+キャンペーン中はミーレス狙いで二つ目のエリアの左上からミッションを進めていました。

後ろのほうのエリアになると、毎日エリアボス討伐のついでに道中モンスミッションも結構終わってたりします。

 

導本は、元々「トレハン」+「追撃」を使っていましたが、

二つ目のエリアが追加されてから導本三つ装備可能&導本が追加されましたね。

追加後に装備していたのは「追撃」、「奥義与ダメ」、「アビ与ダメ」です。

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何をやるにしても一戦の時間がかかってストレスだったので火力によせました。トレハンはどうせフルオなので主人公にもたせればいいやろ軸。

「追撃」は自分の編成だと属性によっては通常攻撃が死んでるので怪しさはありますが、オマケの幻影が何かの役に立ってるかもしれないしで残留。

 

2つめのエリアで追加される「アビ与ダメ」と「奥義与ダメ」の導本は、特に与ダメ系武器を編成していなくても技錬と秘奥を授かっているかのようなダメージが出るのでおススメです。

 

1-3.周回の感想

各エリアボス一日一回については、正直手動で早く(と言っても1時間くらいかかりそう)終わらせた方がいいのかもとは思いました。

が、時間をぐだぐだ消費する代償はあるものの、オートでエリアボスの素材集め~討伐までフルオートしながら別ゲーも回すと二倍の成果を上げている気分になって充実感があったのでそのまま続行。

 

ゲージ5モンスターのフルオートはすぐ倒してしまうので、並走するならターン制バトルか一時停止できる系ゲームがおススメです。

自分は原神と並走していました。水晶集めたり地脈やったり秘境やったり突破素材のボスをやったりと細々な周回が多い(特に水晶集めはそれだけやってると飽きる)ので、案外オトモにできます。

 

ミッション達成の過程でミーレスは光楽器、闇斧、土斧、光銃が一本ずつ泥しました。今のところ光楽器だけ使いどころがありそう。

火剣はそのうち欲しいです。ミッションやってたら燃え尽きたのでしばらく放置しますけど。

 

8つのエリアのミッション全てやるのに二か月近くかかりました。

案外最後までかかったのは一つ目のエリアの左上です。

ゲージ5モンスの3つ目のミッションで「討伐回数」以外のやつを達成できてないことに気づかず止まっていたのが敗因。

ゲージ5モンスの三つ目のミッションは必ず「討伐回数以外の条件」を見てフルオでできなそうなやつ(アビを使わないとか奥義でトドメとか)は手動で先にやったほうがいいです。

フルオで達成できるやつもあるので、日が空くとミッションの条件が一つとは限らないことを忘れている。

 

砂箱周回ついでにマスレべ上げは、時間効率は良くないですがいくつかのジョブを30まで上げれたので結構満足。

 

砂箱周回(フルオ)は、超越の周回(無限フリクエ)に比べると「ミミックが……」「セフィラゲージが……」「ディフェンダーが……」みたいな感じでポップアップの操作が多いところが余計に疲れるポイントかなと思います。いつかスキップかスタミナ尽きるまでループ機能が欲しい。

 

1-4.礎武器の感想

砂箱のやる気がなさすぎて礎武器(の強化素材)も全然理解してなかったので、

その感想も。

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砂箱の新素材は3つです。

 

①クォーツ

砂箱の新素材。入手手段は主に砂箱ミッションの達成と古戦場の箱。礎武器の凸を複数進める場合はストッパーになるんだろうけどそんなにやってないのでまあ……。

 

②砂箱エリアボスの素材

超越でも要求されるやつ。ボスの数が二倍になったので昔よりは少し集めやすい。

が、一戦で落ちても2個で1個の時もあるので、まとめて集めようとすると大変。

 

③○○のウェリタス

砂箱のセフィラボックスから出る。セフィラボックスからはほぼ確定?で1個落ちるので集めやすい代わりに要求量も多いので地獄なのは変わらない。

 

ミッションを全クリまで進めた結果武器は3凸までできましたが、至賢の解放は素材がもろ被りしているので進んでないです。

 

礎武器について

メインで持つと変わった効果がある(4凸するとサブでも発動)武器としか思ってなかったですが、実は神石加護がのる神威スキルも持ってるんですね。属性によってはフルオでもHP目的で入ることがあるのかな。

 

最終がきたらやりたいキャラ優先で進めてますけど、とりあえず神石の属性は無凸でも拾っておいたほうがいいんかね。

 

最近リストが圧迫されていてあまり新しい武器をとりたくないんですが、掃除……。

 

2.四象スキン

タマのドロップ回りは2022年4月開催時の記載です。今後また変更入るかもしれないのでご注意ください。泥率上げて(切実)

 

2-1.朱雀スキンいいよね

第一弾の緑スキンはまあ別にいっかなと思ってスルーしました。

一応邪五凸はしましたが。

しかし朱雀スキンは最近のスキンでは闇堕ちしてなくて明るい雰囲気、主人公ズの表情も晴れやかでぜひとも欲しいなと思ってしまったんです。破滅の始まり。

 

スキンは統べかオルタスキンをよく使ってますが、二種でローテするのもさすがに飽きてきたのでなんか別のスキンがちょうど欲しかったところでもありました。

闇堕ちスキン、天司武器でもらえるやつはストーリー込みで好きなんですが、VSの特典系統はいきなりベリアルのコスプレ始めるのが謎。VSのメインストーリー(初期収録分)より先をみればわかるんでしょうか? VSはダッシュも奥義発動もできないポンコツプレイヤーなので先に進む気はないですけど。

 

2-2.玉集めについて

調べた感じ闇鍋であってもかきあげくんを青箱狙って殴るのが最高率らしく、実際供給量や敵が一体しかいない楽さ、等々を考えてもそうなるんじゃないかと思います。

 

2022年4月だと箱の都合でトレハンをいれなくてよくなったらしいです。

 

スキンをとるためにはタマを30個(交換ひいても25個)集めなければなりません。

自分の場合は4月時点だと1時間殴り続ければ赤緑合わせて4-5個?? 落ちていたので、時間があるなら周回して素材集めた方がいいと思います。

ヒヒで時短するにはスキンの条件の武器がそこまでして欲しくないっていうのも嫌なポイント。

 

2-3.編成について(青箱ライン勘違いしてたので参考にならない)

青箱ラインが20万だと思い込んでたのでなるべく20万とどく編成で回ってました。

が実際はもうちょい低いらしい?のでやる前にちゃんとしたラインを調べたほうがいいです。

 

自分の場合はATはフルチェすればいいとして、非AT時が問題でした。

結局落ち着いたのがアカシャの編成を改造した2ポチ単チェ編成です。なんで改造なのかというと0から編成セット作るのが面倒だったからです。

後述しますがゲーム内で見える救援>ツイ救援で回っていたので、倒すまで殴る場合もあります。この編成はそれが楽。

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両面ハデス、終末は虚詐アビ上限です。

アカシャそのままでベリアル斧が入ってますが、これ別の武器に変えたらポチ数減らせたのかも……。フェディ槍も上限届いてるか謎だしアゴでいいと思います。

あまり改造するとアカシャの編成に戻すのが大変だから……。

これでフェディ2→主人公他心陣奥義オン攻撃で、貢献度20万くらいです。青ラインがもうちょい下なら1ポチでもいけたのかもしれない。

ちなみに人が少ない場合は普通にリッチ12とかシス1使ったりします。

人が全然いなかったりなんだりする場合の2ターン目は主人公ドラブレ1アビポンバで攻撃して、以降はひたすら通常で殴るだけです。

 

キャラは(効果がないとしても験担ぎとして)裏にエッセルいれとけばよかったかもしれない。

 

基本的には人が多い時に青ライン以上殴りまくると刺されそうなので青まで届いたら別救援入ってました。なぜか人が来なかったりして溜まっている場合は戻って殴ります。

 

2ポチするのは手に優しくないので他の編成も試してみましたが、

 

・闇両面黄龍0ポチ3チェ→貢献度ブレがあったりするし、長期残業はきつめ

貢献度ブレについては元のラインが低いので多少届いてなくても落ちそうではある。あと勘違いしてただけでこれでもライン届いていたのかも。

・水カツオクイック召喚6チェ→手に優しく貢献度も20万安定で残業もしやすいが硬直がやばい

 

という感じだったので、闇まほせんで回していることが多かったです。

連続でツイ救援入るときは両面黄龍編成に変えてるときもありました。

奥義硬直、アルN連戦や古戦場ではフルチェ硬直も気にならんのにかきあげわんこそばだと次でしばらく動けないのは結構いたいです。

 

2-4.周回

なるべくゲーム内救援>>ツイ救援で回ってました。

見える限りのゲーム内救援に入って枯れたらツイ救援で入る感じ。

 

ツイ救援はチョイスしてもそもそも人数上限で入れなかったり攻撃しか押せなかったりでストレスが多いので、ゲーム内救援のほうが穏やかに回れます。

ゲーム内とツイ両方だしてるっぽい(入室した瞬間に18人埋まってるみたいな)部屋もありますが、それでもツイから入るよりは早く動けている気がするので気にせず。

 

ゲーム内救援で入るとたまに人が増えない部屋にあたるので、そういう場合はライン超えても最後まで殴ることにしていました。

 

2-5.周回の感想

BPの消費がやばい

なんか1500-2000くらい…いやもっと? 減った気がします。

まあBP99まで回復→0になったら補充して周回、を30分で1、2回のペースだったので薄々減りがやばそうとは思ってましたが。

 

討伐章の枚数

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3000いくとは思ってなかったんですが、こんなもの?

4つめのスキンが追加されると単純に周回数2倍になりますね。交換無制限にならんかな。

 

かかった時間は多分7-8時間だと思います。

金曜夜にAT1.5時間やって、残りは非AT中に回りました。

四象初日からスキン狙いでAT中だけ頑張るスタイルができれば楽そう。

最初スキン狙うか迷って周回してなかったのですが、そうすると期間内にATだけで終わるか不安になったので非AT主体になってしまいました。

 

落ちるアイテムについて

かきあげくんから落ちるアイテムで珍しい系は、赤と緑のタマ以外にダマカスカス、四象のお札だと思ってますが、ドロップ頻度はタマ>カスカス>お札の印象です。

お札は落ちても大して嬉しくないので見落としあるかもしれない。カスカスは他アイテムと見た目全然違うので落ちると分かる。

 

案外珍しい系ではタマ落ちやすいみたいですね。

まあ珍しい系は本当にドロップ自体が「珍しい」ので辛いんですが。

タマについては青箱からも落ちますが、意外と金箱でも見ました。

 

最終的なタマ(交換分こみ・前回緑邪作成済み)は赤30緑26だったので、ちょっと赤によってくれてラッキーというところ。

 

ランク経験値

多分最大でも6000?(雫アリ)なのですが、回転率がヤバいので炭鉱夫中と同レベルでランク経験値が溜まります。

まあ、つよアカシャは一戦20000↑なのでそこと同レベルということはつまりBP消費がエグイということ。

タマ以外得るものがないと思ってたので、ランク上げの足しになるのは嬉しいけどね。

 

2-6.スキンとった感想

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やはり見た目好みだと取得した時テンション上がりますね。

イラストだと服を正面から見るとどうなってるんだろと思ってましたが、SDだと分かりやすい。
マンネリ化した周回の見た目をこれに変えるとしばらく新鮮な気分で回れそうです。

 

結構満足してますが、参戦者一覧で見ると背景の鳥が広範囲&黄色だからか他スキンの時よりも明るく見えるのがちょっと気になる。

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とる労力は結構かかるので、余程好みとかタマの取得に緩和が来ない限り次のスキンはスルーして4つ揃ってから回ると思います。

 

2022/4/11追記

取得した翌日はとれてうれしい以外の感情が無(ゲーム自体あまり触ってない)のですが、ちょっと時間が経つと無限周回報酬じゃなくて課金スキンとかのほうがよかったなあと思います。

取得するまでの周回数がやばすぎて使っていると若干の廃人臭がするのがちょっと……。

元々一時間に1タマしか落ちないレベルの低泥だと思っていたので案外回れたというのはありますが、別に救援入りまくるの楽しくはないですし。

同じ無限周回でもつよばはは準備してバースト間に合うかという感情があるのでまだマシ。

 

【アプデ後追記済み】ベルゼバブHL ソロ 風マグナ ロビンフッドwithシエテ

儂も若い頃は野生のバブさんを狩りまくっていたのじゃが、

当時でもフェイタルチェインためるのが結構大変だったのじゃ。

今マルチでやったらどうなるんじゃ?

 

という訳で、バブソロが日課になった忘れなければするようになったのでメモを残します。

超越の素材があと100くらい? で、元々周年に来そうなテンパを待つつもりでしたがトレジャー0期間に試しにやったらできたんですよ。まあ今だったらデバフだけやってても火力担当の人が吹き飛ばしてくれそうな気はしますが、それはそれで楽しいんかという。

 

アプデでFC要求されるのはカルマだけになったので、本当に老人感が漂っているな。

 

風マグナで終末5凸済み、キャラはシエテ、シャトラ、アンチラ、ハロヴェ、エッセルです。

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この編成のいいところは、予兆が出たら解除する、というシンプルな動きになること。シエテは150ですが、150だとあまり考えなくてもできて130だと前半使う頭が増えるくらいだと思います。風でも昔からシエテなしとか色々なキャラバリがあるので、バブソロの為だけに~というのはおススメしません。

 

また、時間もあまりリロしないで討伐可能ですが、20分前後かかります。

事故る可能性を考えるとリロ推奨ですが。

他に回りたいクエストが沢山ある人にはちょっと厳しいかもしれません。

 

2022/6/8追記

アプデ後、一番苦しいのは黒麒麟が編成内一枚になったことによりアンチラ1アビの濫用ができなくなったことでした。高HP維持が難しくなると事故率も前より高くなりそう。

後半の予兆変化については……まあ150シエテありなら変わらんといえば変わりません。一つくらいFC予兆残してほしかったですが、連続要求しないと難易度下がるから全除去ってことですかね。

前半のダメージ予兆は1000万なのに、後半のダメージ予兆は1500万だったりHP予兆で2000万要求は最近のインフレに合わせてきた感があって辛い。

後半にFC要求予兆がなくなったので、150じゃない場合シエテを起用する理由はちょい下がったかも……とはいえ、誰を代用すべきなのかと聞かれるとわからん。

△アプデ後のタイム(リロリロ)

なんか36%あたりでシャトラが落ちてしまったのでかなり時間かかってます。順調ならもうちょいマシなはず。

 

アプデ後一回しかやってないので安定クリア可能なのかはわかりませんが、シャトラ落としてもギリソロクリアできたので多分大丈夫なんちゃうか?

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.キャラ・武器・石

1-1.キャラ

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シエテ

立っているだけで編成キャラの奥義火力が上がります。

外すとかなり下がるので、別キャラによるバフがないときついカモ。

2アビはヒット数が多く2ターン目特殊や前半OD時CT特殊の30回攻撃解除に使えますし、ダメージも高いので前半のノーマル時CT特殊の1000万ダメ予兆解除にも使えます。超越130以上だとフェイタルゲージを30%ためることができるので、150サポアビがあれば動きやすさがあがります。

3アビは、ダメージ予兆試練解除に使えます。

 

150サポアビの「フェイタルチェインで解除可能な予兆を解除」は、前半はHP予兆でフェイタルチェインを2回要求されるだけなので、余ったフェイタルチェインを他の予兆解除に使えます。とても動きやすい。

150でない場合は、1000万解除用に奥義やシャトラとシエテの2アビを脳死で使わない、みたいな工夫が必要そう。

アプデで後半も自由にFCで解除できるようになりましたね。

ベリアルマルチやガレヲンではあまり恩恵を感じませんでしたが、バブソロは150にしていると間違いなく楽です。

 

シャトラ

1アビの「主人公とシャトラにポンバ、および3回使うと奥義再発動付き」はバブさんの予兆解除にとても便利です。

当編成では50%の5枚ディスペル用にシャトラは必須です。いない場合は編成自体を組み替える必要があります。

2アビは前半でも後半でも予兆解除に使えます。1アビ3回目以降は1アビ使って奥義打った後のターンに必ず2アビ使えます。楽しい。

3アビは未取得なので分かりません。

 

久遠は労災認定されるとつきますが、毎日バブソロだけだと足りませんね。

 

アンチラ

1アビのベホマズンはどこでも便利。

2アビの敵対心100は主人公(後述)に使うなり、奥義時自分に使えば完全回避でダメージをなくせます。

3アビは攻防連撃弱体命中アップで色々と貢献。

4アビも、当編成のデバフは主人公(ロビンフッド)の狐の累積攻防ダウンとアンチラ4アビしかないので便利です。レベル3で15%ダウンになります。

いない場合は回復どうすんの問題が出るので、やはり編成ごと組み替えないとダメ枠です。

 

同じ干支キャラなのにシャトラとアンチラは掛け合いがなくて女子の闇~と思っていましたが、2人でチェインする時だけ? 掛け合いがあります。

アンチラがスキン被ってるから喋らんだけとかある? あまり接点なさそうだけどさ。

 

ヴェイン(ハロウィン)

編成位置問わずサポアビで風キャラの防御が50%上がります。

つまり被ダメ33%カットです。確か。

大分沁みていると思いますが、いない場合は水着コルワで防バフつけて落とすとか、カッツェなどの土変転+土ダメ軽減を軸に生きていくとか、やりようはあると思います。

尚、ヴェインのアビリティ自体はバブさんに何も刺さらないので、絶対にスタメンを落とさないように頑張りましょう。

 

エッセル

終わらない周回を終わらせてくれそうなのでいれてます。サポアビのトレハン目当てなので超越する必要もないです。要は自由枠。

事故カバーできそうなキャラ(事故るとしたら後半なので、カッツェとか?)を置くなり、逆位置目当てでエスタを置くなり。

真面目にカバー要員を置く場合は、ハロヴェは6枠目にするといいでしょう。

アプデ後若干やりづらい気がするので、エスタをいれとくと逆位置効果で幸せになれるかも。

 

主人公

ジョブがロビンフッドなのは、

・さすがに周回前提&テンパもなく必ず成功するとは限らないのでトメは嫌

・30回攻撃の足しにしやすいアビ持ち

・累積デバフをまける

というのが理由です。

 

メイン武器はロビンフッドの英雄武器ですが、奥義効果は敵にディスペル&弱体耐性ダウンです。これはシャトラと合わせてHP50%の5回ディスペルに必須になります。また、英雄武器の効果で1アビを使うと完全回避(1回)します。マスターレベル20で完全回避時4回ダメが発生するので、削りに使えます。アンチラ2と合わせて味方を守ることもできます。

初回ソロ時はマスターレベル20にはしていなかったので、このサポアビがなくてもクリア自体は可能です。攻撃を受けてから発動するので、予兆解除には使えません。

アビリティはグラビ、アクロヴァットヴォレイ、フォックスリターンズです。

バブさんはデフォでCT1なので、グラビがないと予兆を解除してもしなくても毎ターン予兆が出ることになります。ヤバい。

アクロヴァット~はスロウで、ヒット数も多いです。2ターン目の予兆には使っていませんが、編成自体がアビダメよりなので削りに貢献してくれます。

グラビとアクロ~は弱体アビ扱いなので、矢があるときに使えば狐が累積デバフをまいてくれます。

 

フォックスリターンズは全アビが再使用可能になります。

正直、グラビの使用間隔が長く累積デバフをいきわたらせるのに時間がかかるので、フォックスを外して別の弱体アビ(トレハンとか)にするのも考えたのですが、何度かやってもデバフ不足で困ることがなかったのでこのままにしています。

グラビ外しても再チャレしやすいのはよいです。

主人公に300LBの弱体成功率はふっていますが、HP50以降(グラビ3、4回目以降?)だとアンチラ3有でも外すことがあります。

 

1-2.武器

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主人公のHPLBは210までふって、HPはこれくらい。シエテとアンチラは久遠があるので気持ち高め。

メイン武器は上でも書きましたが、英雄武器です。

新しいタイプの英雄武器初めて作りましたが、スキル変更はないんですね。

グリム杖はこれくらいHPあったほうが安心なので、3本推奨。4象の琴もHP用にいれてます。

3本作るのが面倒ならティア槍でいけるんやろか。

杖3なのでグリ琴1本で確クリになります。終末は渾身奥義上限です。

アビダメより編成なので、イーウィヤビークは2本です。

Ex厳選はしていないですが一応書くと、片方が奥義ダメージ5.5%、片方がHP8%渾身1%です。

それから長期戦だから進境欲しいということで四象の銃をいれて終わり。

 

アスポン? アスポンはHP盛ってアビダメ武器も入れて終末も必要で残りは……進境!みたいなノリでうっかり入れ忘れていますが、どうせ通常上限には届かないので入ってなくていいんじゃないですかね。これでも安定してクリアできてるし。

 

1-3.石(アプデ後追記済み)

メインフレで両面ティアマグです。

召喚効果の幻影で通常攻撃をかわしたり、前半のCT特殊をよけたりできます。地味に便利。

 

ミカエルは、ディスペル目当て。HP50で使うほか、前半CT特殊のユニソニックを一度解除せずに受けるので、その後のカウンター解除にも使っています。

5ターン目に使えないといけないので代用が厳しい? 石だとバブさんとか……。

 

テポは主に後半でCT特殊を一度なかったことにするために使っています。4凸していると全員奥義マックスになってフェイタルチェインを半分埋められるので便利。ただ、バブさん以降のマルチだとテポを使わないみたいなので、今この為だけに4凸すべきかというとかなり微妙。

4凸はルシやバブさんで便利だし、ベリアルでも闇で行くときに召喚ターン短めでフルチェできるので使わんまでは言わないか。スパバハのHP50以降でもCT特殊を一度なかったことにできるので便利ではあります。

麒麟は後半使いたいとき(HPきつくてアンチラ1使いたいとか)にきります。

 

この編成は後半シャトラ1で主人公とシャトラが奥義再発動するので、最大6チェできます。これでゲージが70たまるので、シエテの2アビと合わせれば1ターンでフェイタルチェインを貯めることができます。

麒麟をきるとこの動きをしやすくて楽。

まあ黒麒麟使う時にアンチラのゲージが50以上ないと6チェできないけど。

 

黄龍はほかにいれたい石がなかったのでいれてます。使うのは後半なのですが、フルチェだけで1500万でるかはデバフのいり具合にもよりそうです。150シエテ採用ならFC半分貯められるだけでも価値があるといえますが。

正直他にいれたい石なくない?

 

2.バブさんの基礎

・トランスレベルに注意
・キャラが死ぬとペナルティ
・特殊技は受けてもいいやつを受ける
・制限ターンはソロだと180ターン
・通常攻撃は常に多段

 

トランスレベル

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バブさんが特殊技を発動すると1上がり、予兆を解除すると2下がります。

下げる手段があるだけいいやつですわね。

最大3で、レベルが高いと連撃率が上がります。

弱点属性攻撃的なのがあったかは覚えていない。

ソロだと最大でも1、基本常時0にしておくと動きやすいです。後半のHP特殊でトランス3で無属性ダメが飛んでくるやつがあるので、そういう意味でも常時低くすることを心がけておきましょう。

 

キャラ落ちペナルティ

キャラが落ちるとバブさんのHPが2000万?回復し、弱体効果も2回復します。

この編成はスタメンが落ちた時点で終わりみたいなものなので、あまり気にしなくてもいいですが。

余談ですが、バブさんの攻撃で落ちると発動するので、デス等で落とした場合は回復されません。

 

特殊技について

バブさんの特殊技による弱体効果はマウント貫通です。

この編成はそもそもマウントもクリアもない(しいて言うならシャトラ1で主人公とシャトラは弱体全回復する)ので、面倒な弱体がある特殊はそもそも受けないようにしましょう。

V2あるあるですが、バブさんもデバフがある特殊は総じて面倒なデバフが付与されます。

あとこの編成では関係ないですが全属性ダメカも無効です。

 

制限ターン

バブさんは、180/参戦者人数ターンが経過してもう一ターン、その参戦者が動くと全員に強制全滅技が出ます。

締め切りのターン自体は各参戦者別です。

ソロだと181ターン目に全滅しますが、ターン数自体はかなり余裕でクリアできるので気にする必要はありません。

 

通常攻撃は多段

多段なので、ティアマグの幻影で1回かわせたり、完全回避にアンチラ2で通常攻撃を無傷で通過できます。

 

3.動き(アプデ後対応)

3-1.HP100-75%
・1ターン目は一部アビを使ってガード
・2ターン目特殊予兆を解除
・3ターン目にデバフ系
・5ターン目CT特殊は解除せずに受ける。以降CT特殊は解除を狙う。
・75を踏む準備

最初の数ターンの動きは固定です。

厳密に言うと以降もグラビを外さなければ大体同じにはなりますが、最初を除けば後はアドリブでも大体成功します。

5ターン目以降は何ターン目に何をする系覚えてられない。

 

1ターン目

2ターン目予兆を解除する為基本的にアビ温存ですが、アンチラ34、シエテ1、シャトラ1を使ってガードで通過します。

シャトラ1とアンチラ34は回転を早めるためで、シエテ1もバフ効果は奥義うつまで継続なので1ターン目ガードでも腐らないためです。

シャトラ1は3回目で再発動するのはいわずもがな、この編成はアンチラ4の永続デバフもかなり大事です。

で、何もデバフ入っていない状態でバブさんの攻撃を受けるのはヤバいのでガードします。

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△ガード時の被ダメ。

 

2ターン目

HP特殊扱いのケイオスキャリバーが飛んできます。

全体攻撃で、ガードして受けても気絶します。気絶中はガードできないので受けたらオワリ。

 

解除条件は30回攻撃です。

主人公1アビ+狐、シエテ2、シャトラ2を使うと残り2回までくるので後は奥義オンで攻撃します。

シエテ150なのでフェイタルチェインだめも大事。

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△デバフがほぼないのでクソみたいな奥義ダメージ。

 

まあこの段階でもまだ累積デバフは入ってませんが、予兆を解除するとバブさんの攻撃力が大ダウンする為か、死ぬことはありません。

主人公メインが英雄武器だと1アビ使用時完全回避がつくので、アンチラ2でタゲ集中させるとより安全です。

マスターレベル20だと回避時追加ダメ出るし。

 

3ターン目

CTマックス(CT1)になっているので、アクロヴァットヴォレイとグラビをいれて累積デバフもまきます。

 

初手なので外すことはないはず。

 

4ターン目

殴る。

 

5ターン目

CTマックスでユニソニックの予兆が出ます。

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△ユニソニック予兆

 

この時点だとまだフェイタルがたまっておらず、1000万だすのも厳しいのでティアマグ召喚して攻撃します。全体幻影があればユニソニックは無傷で受けられます。

完全回避+アンチラ2でもいいですが。

ユニソニックの次のターンはカウンターがバブさんについているので、ミカエルを投げて剥がしてから攻撃します。

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△ユニソニック後のカウンターバフ(左端)

ミカエルのダメージでも主人公に反射が飛びますが死にはしないです。

 

トランスレベルが上がるので、次のCT予兆を解除するまで落ちないようにHPに気を付けましょう。

 

以降は75まで予兆を解除していきます。

5ターン目でユニソニックを解除しなかった場合、バブさんがODして8ターン目のCT特殊がケイオスキャリバーになります。

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△ケイオスキャリバー(CT)予兆

 

シエテ150なのでフェイタルチェインで雑に解除していますが、そうでない場合もシャトラ2をキープしておけば多分普通に30回殴れるはずです。

 

バブさんのCT特殊は、100-75までは

非OD→ユニソニック

OD→ケイオスキャリバー

で固定なようです。ので感覚としてはどこで何が飛んでくるか決まっているファーさんと同じ。

予兆解除しないとODして、予兆を解除するとブレイクするらしい。

 

ケイオスの30回を毎度やるのは面倒なので、基本は5ターン目をあえて受ける以外はユニソニック予兆を全解除したほうが楽だと思います。

自分の場合は、ケイオスをフェイタルで解除して以降は奥義やアビダメで1000万とフェイタルで解除を交互にやってます。

ので奥義アビが戻っても場合によっては使用後奥義オフで殴ってフェイタル吐いてから奥義撃ったりしています。

 

75の準備

75HP特殊のカルマは解除条件がフェイタルチェインなので、83手前からフェイタルチェインを貯めてキープします。

フェイタルため自体は割と楽ですが、ここまで使用可能毎に使っていたシャトラ2を使いどころまで温存したり、奥義も予兆解除用にその時までオフにしたりしないと1000万出すのが厳しいです。

シャトラの2アビを序盤再使用ごとにぶっぱしているのは、使うほどダメ回数が増えるからです。シエテ150でない場合は予兆解除に合わせないと厳しいかもだけど。

 

あまりリロらないと85前後でグラビがきれるので掛けなおします。

累積デバフも兼ねて適当に再使用するのもアリ。

主人公スロウもこのあたりで適宜使っていきましょう。

麒麟やテポはまだ序盤では使いたくないですね。

 

75目前なら、アンチラ2と誰かの完全回避でユニソニックを受けて、75のカルマを解除してブレイクする、という動きになっても大丈夫です。

 

3-2.HP75-HP50
・75と60のHPカルマを解除する
・CT予兆は基本全解除を狙う
・50の準備

 

75と60のHPカルマを解除する

カルマはガードで受けるとダメージ自体は痛くありませんが、12ターン召喚不可になるおまけつき。

HP50以下のやつは掌握~っていうのは多分行動不能的なやつなんちゃう?

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△HPカルマ予兆(これはHP60の方)

 

この編成は特に50のあれそれに召喚が必要なので、60カルマは必ず解除しましょう。

75も特別な事情がなければ解除できるはずです。

解除条件はフェイタルチェインをうつだけ。ソロなら区間も空いてるし簡単だね。

HPカルマがあるならCTカルマもあるよ。

 

CT予兆は基本全解除を狙う

この区間のCT予兆ですが、

非OD:ブラックなんとか(解除条件はダメージ1000万)

OD:カルマ(解除条件はフェイタルチェイン・中身もHP予兆と同じハズ)

です。

 

カルマはケイオスキャリバー(気絶する)と違って受けるとすぐに詰む系の技ではありませんが、余程スロウ運がなかったとかでなければブラックなんとかの予兆解除をしていった方が楽です。

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△ブラックなんとかの予兆

 

ブラック何とかは多段技なのでティアマグ召喚ではかわせませんが、完全回避にアンチラ2を合わせると無傷で受けられデバフもかかりません。

デバフが面倒なのでこれもガードで受けるのは非推奨。

ただし、ブラックの予兆を解除せずにうけるとCT技がカルマになるので、これでかわす場合は50目前か、HPカルマ前ですぐに予兆解除でブレイクできる時にやるのがおススメです。

 

75でデバフリセットがあるので、アンチラ3の効果中にいい感じにグラビを入れ直します。

グラビを2連続で外した場合は、気合で毎ターン1000万だすか、泣く泣く黒麒麟orテポを1枚きるしかないです。

CT1だとCT予兆解除しても次ターンまたCTマックスになるという……。

 

グラビが入れば、75の予兆を解除した後70前後でフェイタルが1回溜まるのでそれでCT予兆を解除しつつ、以降60に向けて再度フェイタルをためます。

75解除後、60まででCT特殊解除にフェイタル使うのは自分は一回です。

ダメアビ系や奥義は、予兆解除に合わせて使うのが無難です。

主人公スロウはデバフも兼ねて使うので解除カウント外ですが。

 

50の準備

50の準備は「シエテ150ならフェイタルチェインを貯める」「ティアマグ&ミカエルを召喚できるようにする」の2つです。

 

石回り

バブさんはHP50で5つのとんでもバフがつくのですが、そのうちの一つ(一番手前)にあるバフが幻影です。

のでダメージがある召喚石を最初に投げて、次ターンにミカエルを投げるとオトクです。という訳なので、特にどちらかのティアマグとミカエルが50には使えるように注意しましょう。

 

フェイタルチェインを貯める(シエテ150なら)

2022/6/8追記

60のカルマを解除した後の話になるのですが、シエテ150を採用している場合は50までにフェイタルチェインを貯めるようにします。50後のバフ解除を奥義うってやるのでそれ込みでもいいです。

50になると、HP特殊のランジェランフィールドが4ターン続くのですが、その後大体CTマックスになっています。

 

50以降の非OD時CT特殊は1500万ダメージ、OD時特殊は36回攻撃が予兆解除条件です。

50のあれそれの最後のバフが弱体耐性100なので、手順によってはランラン後弱体耐性100が残った状態になります。この時スロウ等で遅らせることができないので、初回の非OD特殊を解除するにしても、あえて受けてOD予兆を解除するにしてもFCたまっていると楽です。シエテ150がいれば。

シエテ150がいない場合は、ランラン解除後1500万だせるようにするか36回攻撃の用意(シエテ2、シャトラ2、主人公1に通常攻撃ガチャをできるようにするなど)をしておきましょう。

 

このため、60-50区間は基本的にシエテのサポアビを使わずに予兆を解除する必要があります。

いい感じに主人公スロウを使いましょう。グラビも切れるので一応入れなおしています。

 

50のあれそれでシャトラ1を使うので、これのリキャストにも気を付けながら50を目指します。

1が上がって50まで温存しようとすると火力的にじり貧できついので、使えたら都度使っていいです。50目前なら1アビの温存を考えるくらい。この頃には1アビ使えば再発動するので実質リキャスト6。

 

ソロだと自分が真っ先に50を踏むので、特に対策せず踏みに行っていいです。

 

3-3.50-0
・50のバフを剥がす
・CT予兆はHP予兆と兼ね合いながら解除したり受けたりする
・HP30とHP15予兆の黒い槍は予兆解除推奨
・HP25とHP10のケイオスレギオンはガードで受けてもいいし、ノリで解除してもよい
・石の使いどころに注意

 

50のバフとフィールド

最初に誰かが50を攻撃で超えるとバフ盛&フィールドがはられます。

 

フィールドの効果(カウンターバフの効果?)で、バブさんにふれる(攻撃、ダメアビ、弱体アビ系)と反射されます。触った種類によって反射ダメージが変わります。間違えて多段ダメアビを使うと事故るので注意。

たとえば通常攻撃は1発2000です。連撃や追撃もカウントされるのでTA追撃つきだと結構削られます。奥義も1発2000です。

フィールド中は、バフを剥がすのに必要な行動以外のアビは使わないほうがいいでしょう。

どうせバフの最後が弱体耐性なのでデバフうっても入らないし。

ランランフィールドは4ターン経過or500万ダメを与える、で解除できます。

 

で、肝心の剥がさなきゃならない5つのバフですが、

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右から幻影、全属性100ダメカ、ダメージ反射、防御バフ、弱体耐性バフです。

とりあえず全属性ダメカを剥がさないとランランをダメージで解除することもできません。

ランランは4ターンで解除されますが、5つのバフはディスペルしないと永続です。

弱体耐性バフはテポのCTリセットも含め全て通らないのでコイツを解除しないと詰みます。

 

解除方法ですが、まずティアマグを召喚して幻影を剥がします。

このターンガードで通過して、次のターンミカエルを召喚して全属性100ダメカを剥がします。

 

50前にゲージためて撃った後シャトラ1を使ったり、先にシャトラ1で再発動した後アンチラのゲージを貯めて解除したりします。

誰もゲージ溜まってなくてシャトラ1も上がってないという場合、

シャトラ1が4ターン以内に戻る→シャトラ1が戻るまでガード

戻らない→シエテ3使って攻撃(すると次かその次あたりに戻ってそう)

シエテ3もシャトラ1も戻らなければ黒麒麟使うしかないですが、自分は100-50でシエテ3使わないです。

最初に主人公で奥義をうつことになると思いますが、

リフレクトを解除する時の反射は6000? ? 10000? ダメなので攻撃前にHPに気を付けましょう。

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△リフレクトがあるときに奥義打った時の反射ダメージ

奥義だけなら2000だったハズですが、主人公奥義はディスペルがあるので割り増しされてます。10000くらってる時もあったような。

 

フロントを落とさずに全てのバフを解除できれば以降も何とかなります。

 

CT予兆を受けたり解除したりする

この区間のCT予兆は

通常時→ジャストキル(解除条件は1500万ダメージ)

OD時→ケイオスキャリバー(解除条件は36回攻撃)

です。

 

ケイオスキャリバーは受けると気絶する&36回も準備するのが大変なので、正当にやるならジャスキルをなるべく解除するようにしたほうがいいでしょう。

△ジャストキルの予兆

50のランランが終わると大体ジャストキルの予兆が出てます。

弱体耐性バフを剥がせていればそのままスロウ使うなりして順当に解除(というかデバフをいれたい)しますが、剥がせなければ一回受けて次のケイオス予兆を解除できるように頑張ります。

こういう時シエテが150だと楽。

ジャストキルは完全回避にアンチラ2でうけてるのでガードでどれくらいくらうかは知らんけど多分死にません。

 

△ケイオスキャリバーの予兆

中身は100-75の区間と同じですが、アプデで解除条件がエグくなりました。

 

ジャストキルは、

・ケイオスをFCで解除(シエテ150)orシエテ2、シャトラ2+αで正当解除できるとき

・もしくはHP予兆が目前でそちらの解除にFCを残しておきたいとき

にガードか完全回避+アンチラ2で受けるといいでしょう。

OD時には何でもいいので予兆解除すればブレイクするのでケイオスが飛んでこなくなります。

 

HP30と15のHP予兆黒き槍は必ず解除する

△黒き槍予兆

30と15で飛んでくる黒い槍は、ダメージ自体はガードなしで受けてもそれほどではない(1万前後)ですが、追加効果の最大HPダウン(永続)とガード不可(2ターン)がヤバいです。黒麒麟連打でアンチラ1を使えなくなった現在では多分解除しないと詰みます。

 

解除条件の弱体6個、は同じ内容のデバフでもいいので(既にかけているデバフでも)とにかく6回付与すればいいです。

ファーさんの試練10は「異なるデバフを10個」ですが、それに比べると楽ですね。V2で「弱体を〇個」系の予兆は今のところ全部この穏やか仕様です。

この編成ではアンチラ4で3つつけられるので、あとは主人公アビ(弓矢があれば狐がデバフかけてくれるので3枠つけられそう)や、主人公奥義(累積ダウンで一枠)で自然な解除が狙えると思います。

あとはシャトラ2でもなんか一枠付けられるはず。

まあそのためには40あたりからアビを温存する必要がありますが、シエテ150ならFCで解除してもいいです。

シエテ150じゃなくてもFCは「デバフ1個」扱いなので一個足りねえというときは使いましょう。

 

予兆解除せずに黒い槍をガードなしで受けるとこうなります。(これはアプデ前)

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ガードなしだとそれほどでもないということもないダメージ食らってますね。

アンチラ3の防御バフが消えているターンだから……。

最大HPダウン(永続・回復不可)の効果は、シャトラの最大HPが53000→35000まで下がっているので中々の大きさです。加えて防御デバフもつくので事故率が上がります。

尚この技も被ダメ0ならデバフがつきません。風に全体無敵(1回)のキャラは来るんだろうか。

 

HP25と15の予兆ケイオスレギオンをどうにかする

ケイオスレギオンは、トランス3だと無属性ダメージが追加で飛んできます。

そうでなければガードで受けても何もありません。

全体ダメージなので、黒い槍同様シエテやアンチラは奥義打てるなら攻撃してヨシ。

 

△ケイオスレギオン予兆

シエテ4アビを使うとこのメンツでもギリギリ突破できました。キャリバー受ける準備ができているなら、ガードで受けてCT予兆(ガード受けするとODするのでケイオスキャリバー)を解除するほうがマシかもしれませんね。CTに余裕出来るし。

 

トランス3の時の「全体に無属性追加ダメージ」がどれくらいなのかは受けたことがないので知りません。

ケイオスレギオンをガードで受けた時のダメージはこんな感じ。

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△ケイオスレギオンのガード時ダメージ(トランス0)

ガードなしで受けると大分痛そう。トランスレベルが高ければダメージも増えます。

 

石の使いどころに注意

麒麟が幻のモンスターになってしまったので、アプデ後は雑プレイングができなくなりました。

 

麒麟は回復が欲しいとか予兆解除に必要とかどうしようもないときに使いましょう。長く保存できたほうが終盤安心できますが、途中で死んでもしょうがないので使いどころを外さないように。

 

テポはCT予兆を食らいたくない時に適当に使います。4凸ならフルチェでFC貯める足しになります。

黄龍はフルチェで1500万解除(若干不安)にするなり、予兆出てなくてもFC貯める目的で使うなり。

ミカエルは50使用から戻ってきたらスロウ石として使えます。

スロウ外したら詰む場面では使わないほうが無難。

 

シエテ4アビはアプデ前は締めに使っていましたがが、アプデ後は後半もダメージ予兆があるのでそれの解除にあてたほうがよさそうです。

 

10のケイオスレギオンを超えればほぼ勝ち確だと思います。

お疲れ様でした。

アルバハHL 闇ハデス渾身スパルタと光ゼウスドクター(手動)

昔書いた風アルバハの記事が一定数読まれているようなので、

今使っている編成についても書いてみることにします。

尚風記事よりもいろいろな意味で参考にならなさは上。

終末アスポン5凸済みですが、アルバハのほうがバブルシより格下なので4凸状態でいっても多分大丈夫です。

 

アルバハHLは普段固定の連戦で消化しています。

完全野良でも火力職と書いてある部屋じゃなければスパで入っても蹴られないとは思いますが、それでも火力ジョブが多い部屋で自分だけスパだと若干肩身が狭いかもしれません。

という訳で(?)、穏やかにソロしたい人向けに光のソロ編成もおいておきます。

 

闇スパは1年前くらい?から使っていて、キャラ更新で編成がいくつか変わったので全部貼っておきます。主に連戦で使っていますが、磁性粒子欲しい時は野良で流れているやつの救援にも使っていました。

ハデスでベースは渾身です。アルバハ挑めるようになった人が「行ってみようかな~闇渾身で」とはならないと思うので、編成難易度については配慮していません。

THE☆趣味編成。

 

ソロで使っている光もゼウスで、元々テンパなしで安定させたかったのでキャラの敷居等は配慮していません。まあこちらもテンパ使えばキャラは何でもいいと思うので……。あと、自分は事故らなければ完全ソロですが、救援流すのも選択肢。さすがに自発者が手動なら失敗しないと思うんですが、どうでしょうね。

救援流さないのは、昔懐かしののんびり手動ゲーを楽しみたいからです。滅多にやらんし。

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

※光のほうが解説詳しめなので順番はそちらが先になっています。

 

1.光ソロドクター

四六時中スパルタ使っているのでソロでは別のジョブを使いたい。

その中でもドクターな理由は絵がイイから。

ただ風でドクターだと安定するんかなあ(シエテとグリムは外したくないしメインで持つものもない)と考えた結果の光ドクターです。テンパなしでも多分安定。

ただし時間はリロせずのんびりやると15分前後かかる。

 

ドクター、キュアポ作れるので手動だと楽しいんですが、手動でドクター使うことがあまりない。

マスターレベル30前でもクリアできましたが、暇なら上げておくとより楽だと思います。

 

1-1.キャラ

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アグロヴァル(バレンタイン)
テンパ不使用の場合はデバフがあるとド安定します。

という訳で2アビが強い。1アビで弱体命中とゲージ加速するのも強い。3アビも強い。

ノアとの相性がよくて楽しいです。

加入フェイト読んでも解放絵がどういう状況なのか分からんくて草。

 

ノア

手動だと使ってて楽しいのでいれてます。

1アビの永続デバフに加えて、高難易度では大体人権のディスペルがここでもささります。

 

フュンフ

超越しなくてもクリアできるとは思います。

正直奥義スロウ以外超越した実感を得ていないですが、好きなので採用。

3アビは完全に死んでから蘇生するので、多段攻撃で死んでも安心。

 

ガイゼンボーガ

好きなので入れてますが多分一番代用が効くキャラです。

バスコンで出てきていい感じにかばって45あたりで不死身延長がきれて死にますが、

蘇生しておけば逆位置の闇ダメ1万固定は再発動するので、破局を何もせずに受けれます。まあノア2アビ使えば0ダメージなのですが、うっかり踏んじゃった事故がなくなります。

破局に関してはノア2なりリミヴィの1なりカリおっさんで封印して10を踏むなり色々できるので、代用もそのあたり?

 

主人公

リミアビは使いやすいニュートリエント。

ストレングスバフはフュンフと被りますが……。

事故用のリヴァイヴと、ターゲッティングやデバフ解除、ガイゼン延命のクリオで終わり。

やはり1アビでポーション作れるのが心強いです。

最近闇落ちスキンが多いのでこんな感じの光スキンも欲しいと思ってる。

 

1-2.武器

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Q.終末はどこいったんですか?

A.うっかり

 

メイン武器以外で何でもいいので入れ替えればいいと思います。

↑の画像はパワポで合体させているのですが、その時初めて終末がないことに気づきました。なくてもクリアできるよということで。

何で神威×2本と守護武器までいれて両面で4万台なんだろとは思ってたよ。

 

今はキャラパワーが強いので武器は何でもいいでしょう。

高難易度用にアーク2本はおススメ。短剣ジョブでメインに持てるし。

サティフィケについては大体1本と言われていますが、2本作ってみたかったので作りました。結局よくわからんけど肉集めを万年奥義パでやっているのでその時役立ってくれるハズ。

エデンは説明不要。3本あれば普段使い(主にフルオ)からバブさんまでは困りません。

炭鉱夫をできるかどうかはやってないので知りません。

リミカリの杖が一番クセがあるやつで、アーク二本と合わせれば確定クリになりますが六竜石がくればその部分は不要になるという……奥義与ダメアップで見ていて楽しいダメージにはなります。自分はベリでダメージ出すために作りましたが、そういう目的がなければ別武器を適当に組めばいいと思います。

 

自分は未所持ですが、何かしらをリンネといれかえるとアグロヴァルのダメージを伸ばせてよいかも? リンネも明確な目的がなければ急いで凸る必要はなさそうに見える系ですけども。

 

敵が無属性なので凸ったリミを片っ端から編成してます(終末は入れ忘れている)が、光有利なら天司も入るし、普通に終末も入るしで最低一本は画像内のリミが消えます。サティフィケオリウロは自分の編成でも毎度使う訳でないので、使いたい場所がないなら別武器で代替するのが安パイ。

 

1-3.石

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テポは無凸でもHp50-30の理の超越対策におススメ。2、3回やった感じなくてもCTマックスになる前に抜けられる気配はありましたが。

麒麟は何かあった時用に1枚、バハは火力用にいれています。

ハルマルは与ダメ目的でいれてますがアグロがいるなら刻印石とかでもいいかも。あとは安心の黒麒麟2枚目とか。

サブはHP減らして与ダメを増やすベリアルとHPを増やすアルテミスをいれてます。

 

1-4.メモ

HP100-75

・通常攻撃受ける時はターゲッティングに気を付ける
・95は素受けでよいがディスペルが使えるようにしておくとよい
・85はデバフが面倒なので対策
・80でCTマックス
・75のバスコンも対策

 

ターゲッティング

1ターン目は、アグロヴァル12312、ノア1,3を主人公、フュンフ3を主人公、主人公1、で攻撃します。

アルバハは通常攻撃でターゲッティングというものを確率で付与してくるのですが、これがついた状態で次ターン攻撃するとランダムな特殊技が飛んできます。

ターゲッティングはマウント貫通なので、対策としては

・ついた後に消す

→ドクターの1アビ、クリオ、フュンフ2アビ

・そもそもつかないようにする

→被ダメしない(ゼウス召喚のバリアや、何かしらの幻影的な)

被ダメするとターゲッティングがつくかの確率判定が発生します。

になります。

 

この編成はクリオとゼウスバリアとドクター1で対策が豊富なので、ターゲッティングになってしまって解除できないことがあまりないです。かかってしまったら祈るか、HP特殊を踏めるように頑張りましょう。

具体的に何が飛んでくるかは詳しく知りませんが、無属性ダメが飛んでくるやつがハズレ。HP特殊>タゲ特殊の順で飛んでくるので、タゲがついていてもHP特殊を踏めれば1ターン遅らせられます。

 

95でHP特殊

風属性の全体ダメージが飛んできますが、これ自体は対策不要です。

ただ、高揚がつくのでノア1かフュンフ奥義か石(あれば)で解けるようにしておきます。

スロウはHP90から?レジストなので95を踏んだらCTマックス前に85を踏めるとハッピー。

CT特殊の内容は95と同じ風属性ダイダロス、85と同じ火キルフレア、無属性ダイダロス(ハズレ)だったような……。CT特殊受ける場合もマウントがあると安全。

 

85でHP特殊

火属性多段ダメ+灼熱、虚脱。

マウント貼っても灼熱はかかったと思います。まあアグロ1のマウントかフュンフ2か主人公1をはって受けましょう。

多段ダメの最後が痛いですが、主人公にフュンフ3があれば仮に死んでもどうにかなるでしょう。

 

80でCTマックス

スロウも無効なので、祈って受けます。

無属性ダイダロスがきてもいいようにHPによってはオルポ使っておきましょう。

無属性ダイダロス、具体的に何割削ってくるかは知りませんがかなり削られるので8割以上はあると安心。

 

75でHP特殊(バスコン)

単体土属性ダメージ。割と痛いので、ノア2を使っているような気がします。

主人公にフュンフ3があれば誰か死んでも立て直しできるハズなので、そのまま突撃もアリ。

ここでキャラが入れ替わってガイゼンが裏から出てきます。自分は23回やっただけだと毎度フュンフが下がってました。確率の偏り。

主人公は吹き飛びません。

ガチャでアグロが下がる場合が、デバフもダメアビもなくてキツそう。

 

HP75からアルバハの通常攻撃が全体攻撃に変化します。70だっけ?

 

HP75-50

・70でHP特殊
・65?でCTマックス
・55のHP特殊はマウント的なものを貼って受ける

 

70でHP特殊

全体光属性ダメージで、これも割と痛いですが対策不要です。

と言っても55まで痛いダメージもないのでガイゼン2で受けているような。

75でデバフリセットがありますが、70を踏んでもデバフリセットされるのでアグロ2は70まで温存しておいたほうがよさそう。

70特殊の神撃を踏むとアルバハに神撃バフがつきます。放っておくと毎ターンランダムなデバフが飛んでくるので、なるべく早くディスペルしましょう。

 

65?でCTマックス

この区間のCT特殊は神撃(70と同じやつ)かキルフレア(85ではなくて55と同じやつ?)……のどちらかだと思います。

55キルフレアは85の効果に加えて石化が増えるので、なるべくマウントか主人公1で通ったほうが安全です。

 

55でHP特殊

上でも書いた石化つきのキルフレア。85同様やや痛めなので主人公が死なないように祈りましょう。

 

HP50-30

・50と40で無属性シリウス
・45と35が属性シリウス
・この区間のCT特殊を受けると詰む

50でもデバフリセットがあります。

ここから先は通常の攻防ダウンは入らなかったハズ。

 

50と40の無属性シリウス

最大HPの30%分のダメージ×4発が飛んでくるので、運悪く一人に集中すると死にます。主人公が死なないことを祈りましょう。

ガイゼンの敵対心が仕事することを祈る。

フュンフがバスコンで裏に下がっている場合は50-45あたりでガイゼンの不死身が切れて落ちてフュンフが出てくると思います。

この時も3アビを主人公につけてます。フュンフ本人につけると壊滅しても4アビで立て直せますが、シリウスだと落ちても(HPを保っていれば)一人だし主人公が復活できれば大体どうにかなりそう。

フュンフの4アビは40の無属性シリウス受けた後か、その時点でオルポがあれば終盤でHP回復目的で使っています。

 

ガイゼンの蘇生も何も考えずにフュンフが出たらやってますが、本当は40シリウス後のほうがいいかも。

蘇生の優先度はその他>ガイゼンなので。

 

45と35の無属性シリウス

こちらは大したダメージではないので対策不要。

 

この区間のCT特殊は受けない

50-30区間はアルバハが通常攻撃をしない代わりに、CTマックス技の†理の超越†を踏むとサブメンバー含めて全滅します。また、この技を誰かが受けると他の参戦者にも理の超越が飛んでいきます。

高難易度おなじみの道連れトリガーですね。

火力があるならCTマックス前に30を踏めるし、火力がなくてもCTマックスになったらテュポーン(無凸でもOK)でCTリセットすればいいです。

この区間はスロウ無効なので、石でどうにかするならテポしかないハズ?

吸収とスロウに違いがあるのかワカラナイ。

 

CTマックスになっていてもHP30を踏めば、理の超越は飛んでこなくなります。

自分の編成だとテポなしでも行けた気がしますがたまにしかやらないので定かではない。

 

HP30-0

・30でデバフリセット
・28でHP特殊
・22でHP特殊
・15で破局
・10と1でビッグバン
・5で闇キルフレ

 

30はデバフリセットのついでに強化解除もされたような気がします。

あと30からスロウが生き返ったはず。多分。

 

28でHP特殊

土属性全体ダメージ。特に何もしなくていいです。

瀕死だったら回復してから受けましょうくらい。

 

22でHP特殊

水属性全体ダメージ。こちらはちょっと痛いので、黒麒麟&ノア2が余ってたらノア2→黒麒麟使って22を踏みに行ってた気がします。

勿論HPがあるなら素受けでもいいです。

 

15で破局

闇属性99万?ダメージです。

HP特殊の破局は15だけですが、確か30以降だか20以降のOD中のCT特殊も破局になった気がします。

15から先で破局が飛んでくる覚えはないですが曖昧。

裏に蘇生したガイゼンがいれば闇ダメ1万固定になるのでノー対策でも受けれます。

まあ普通にノア2で受けたほうが回復にゆとりが出るのでおススメです。

15を踏むと召喚不可になるので、有用な石が余っていれば25あたりで使い始めるとよいです。

 

10でビッグバン

ランダム属性(無属性含む)の多段ダメージ。痛いと言えば痛いですが、

対策のしようもないので主人公にフュンフ3をつけてもし落ちても立て直せるようにしておきましょう。

多段なので、フュンフ3のガッツはぶち抜かれるし、アルバハはHP15だかHP10以降瀕死?のキャラが死ぬフィールドになります。攻撃を耐えても瀕死だと落ちてしまうので要注意。

 

5で闇キルフレ

全体ダメージ?で特に痛くもデバフもない?キルフレア。

対策はしなくていいです。

 

1でビッグバン

10と同じやつ。3%くらいでもう勝ち確やろと思って動いて1%を削りきれず、このビッグバンでフロント全員飛んだことがあるので油断は禁物。

まあフロントが消し飛んでもフュンフ3で蘇生した主人公とリヴァイヴ、裏から出てきたガイゼンがいればどうにか倒せるはずです。

 

2.闇スパ

主人公LBは、編成スクショに関連するものだと210までのHPLBはふってあります。

マスターレベル30なので主人公だけHP高いです。

アルバハの動きを光のソロで詳しく書いていますが、共闘の場合は敵のHPが消し飛んで基本HP特殊しか受けない状況になります。

ので85と55が面倒なことと、50と40が無属性シリウスなことと、15が破局なことを覚えておけば大丈夫です。

 

2-1.最初に使っていた奥義メイン編成(1年前)

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シャレムはいるけどバブ斧を凸っていなかった時代。

石はハデス×バハです。破局用にゴブロ3凸を入れていますが、スパなので全属性30or闇属性30カット石と合わせてファランクスすれば通過できます。

一応今使うならこんな感じ~なノリでサブ召喚石も入れましたが、当時はないです。

終末の第二はアビ上限になっていますが、この編成だけで考えるなら奥義上限でいいと思います。

 

動きとしては、最短だとビカラ23→デス→シャレム1→ニーア3をシャレムかシス→攻撃、であとはニーア3をリキャごとに使ったり、シスの1アビを適当に使ったりします。ユートピアがきれたら†死ト愛ノ世界†に塗り替えます。

救援欄に流れている奴に救援する場合は余裕がある&中距離になることもあるので、ビカラのデスを遅らせたりシャレムの3を使ったりしています。

バスコンで入れ替わってもニーアの正位置は発動しますが、人数が多くなくても75あたりでビカラをデスってました。

 

破局以外で気を付けた方がいいのはこの編成だと85および55のキルフレアです。

シスで片方完全回避して片方はファランクスする、もしくは85なら80着地、55なら50着地すればキルフレアは飛んでこなくなるのでそんな感じでよけます。

75のバスコンも素受けだと怪しい部類だった気はするけど、バスコンよりはキルフレで時々誰かしらが渇望消費している記憶が強いです。

 

闇で短期しない場合の豆知識として、シスで85、75、55、45、35、10、1の特殊は完全回避と2アビで受けれます。50と40の無属性ダメを庇うと死んでしまうので、うっかり踏んじゃった事故を防ぐ&普通に受けた場合の痛さ的に85or75と10~で使うのが無難。

部屋速次第ですが、共闘連戦とかなら大体溶けるので特殊を受ける頻度もそんなにないです。救援欄に流れている奴の場合はそこそこかかることもあるので丁寧にやったほうがいいでしょう。

 

2-2.奥義パのマイチェン(バブ斧が入った)

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石回りは最初の編成と同じです。

片面バハでこのHPなので、両面ハデスにすると更に高くなります。

両面ハデスにするとほぼクリティカルになりますが、しばらく使ってどっちでも変わらんという結論になった気がする。

 

バブ斧2本も、元の武器がマジェ(共闘でも救援でも堅守が必要になる場面があまりない)とシューニャ(そこまで長期にならないのでイマイチ)なので入ってますが、今なら他の武器でもよさそう。

バブ斧はこの時点だとリッチ斧もなく、「なんか強くなりそう」という理由で作って「あんま変わらんなあ」と若干後悔したので、使いたい場面がなければ作らなくていいと思います。

会心アビやクリティカル時追撃~キャラがいればわかりやすく使い場所があります。あと高防御の敵フルオするときとか? 高難易度系はマジェでHP盛れるのでまあ~。

 

2-3.リッチ入りアビダメ編成(数か月前から)

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リッチ斧2本作る前はアスポンいれてました。アスポン抜くよりフォールン抜いたほうがいいのかもしれないけど特に困ることもないので……。

斧は神石加護関係ないので両面でやる必要はないのですが、この時は両面でやることにしたみたいです。フィーリングプレイ。

 

リッチのアビダメは、アゴが2本とベリアルがあれば後はリッチ斧1本でも十分な感じになります。2本作るのは闇が好き~とか、なんか理由があればでいいんじゃないでしょうか。

 

動きとしては、最短だとシャレム1→デス→ニーア1、3をシスか長引きそうならリッチ、リッチ12→攻撃、になります。

リッチ3はニーアの渇望消費後に使う方が多分お得。

 

2-4-1.リッチとフェディエル入りアビダメ編成(死にづらい)

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フェディエルの1アビと3アビフィールド中の防御バフ、リッチの光変転で固いし、ダメージも出しやすい編成。

最初は3の武器編成のままやっていたのですが、渇望がないとうっかり15踏んで全滅するし、と言ってゴブロ召喚しているとその間に倒されているし……という訳で、どうにか止まらずに破局を受ける為フレ石がベリアルになりました。

フレ石ベリアルは1発のダメージの最大値が5000になるので多段ダメは苦手ですが、この編成はリッチとフェディで固いので大体どうにかなります。少なくとも最初のバリアと変転ある状態なら早々死にません。

で、片面ハデスになるとバ斧が腐る(技巧は勿論神威も最大HP2万固定なので)ということで、武器も変わっています。

デバフが入っていないとシス以外は通常攻撃が上限に届いてない気がする。

 

シリウスガチャに敗北しなければ安定して動けます。

流れているやつの救援で中長期戦見込むならサブニーアで渇望つければ完璧なゾンビになれるでしょう。

 

脳死破局踏んでもOKな代わりにダメージは少し落ちます。

 

2-4-2.リッチとフェディエル入りアビダメ編成(死は恐れないものとする)

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俺は何を目指しているんだろう?

2-3のマイチェン。2-4-1に槍がないのはスクショ撮った時点では凸ってなかっただけです。他の人とアビダメに差があったので気になって凸ってみた。奥義そんな撃たんしなということでフェディ剣を抜いてみたけど、多分そんな変わらないです。

 

完全に連戦(しかも失敗しない自信がある)向けになりますが、破局を踏むと死ぬ代わりに火力は伸びます。多分。

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△貢献度参考

 

連戦の時は毎ターン突撃していますが、流れている救援に入る~的な場合は破局の対策はする(15から10まで吹き飛ばすでも、石でダメカするでも)と穏やかです。

まあ救援で入る場合は2-4-1が火力と安定取れてよさそう。

 

日記 十天衆全員超越しました

ようやく十天衆全員をできるところまで超越のレベル上げが終わったので、いろいろな感想を書いていこうと思います。

シエテとシスが150、サラーサが140、その他120です。

基本的にフルオートでダラダラのスタイル、高難易度はファーさんとアルバハ(今となっては高難易度なのか?)はよくやりますが、ベリアルまではクリア済み、最低日課はアルバハ連戦です。

ツヨバハはやる気がないと自発しない。

それ以外の使用感についてはないと思ってください。短期編成は全属性通常攻撃で殴るやつが下手クソなのでクリュサオルで奥義パンチしています。

ストーリーの感想も書きますが白文字にするので何もしなければネタバレにはならないでしょう。

 

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.使ってみた感想的な

火十天

エッセル(120)

良いところ

・120サポアビでトレハン10まで上げられるようになるので気分がよい

 

トレハン9と10でどれくらい泥率が変わるかは知りませんが、とりあえず気分がよい。

奥義使用で1アビが再使用可能になるので、レベル上げもしやすいです。欲を言えば奥義時自動発動してほしかった。

130に上げると1アビのヒット回数が増えてランダムデバフがつくようになるらしいです。ヒット回数が増えるのはV2で使用感変わりそうだし、130サポアビでアビダメでアサシン消費しなくなるのでフルオートで強くなりそう。

ヘルエスさんとあまり変わらん気もするんだけど果たして……。マグナだからギレンないし。

今の段階だとフルオはヘルエスさんのが強そうな気がしていますが、無理やり普段のフルオのスタメンにしています。主人公がトレハン持たなくていいのはメリット()

 

水十天

ウーノ(120)

良いところ

・SDと奥義演出がかっこいい

 

2アビでいつアサ持っているのでレスラー使いだとまた違う感想があるのかもしれない。

超越の奥義強化の吸収は、主人公の杉玉の奥義効果の再生と被らないので結構回復してくれます。ウーノ吸収は最大1000なのかな?

カトルヴァジラウーノとカトルヴァジラリリイのどちらが早いのかシヴァで各一回ずつ試したところ、ウーノのほうが15秒くらい早かったです。

110サポアビの分上限高いから?

リリィなしでフルオできるならもっと攻撃的なキャラ使えばええんちゃう感あるし、奥義効果以外フルオだとアレ。

元々フルオ向けじゃないからまあ……。

130強化の3アビに火変転は、水ルシが下手な自分にとっては超魅力的なのですが、青紙の供給が少ないので水をどうにかするより得意な属性でやればいっか感が勝る。

150強化の内容がしょっぱく見えるのも個人的には向かい風。

 

カトル(120)

良いところ

・SDと奥義演出がかっこいい

・奥義効果の追撃がフルオートで沁みる

・被ダメ時ダメアビの使用間隔短縮もアテにできるほう

 

水のフルオ編成にほぼ大体いれるので良いところが多くなってますね。

彼がフルオでめっちゃ強いというより、単に強いキャラ持ってないし趣味でいれてると思ってください。

限定キャラをいれたほうが安定するし早い可能性は割と大分ある。

超越の奥義強化の全体追撃付与は、主人公がアスポン持っている場合かぶります。前向きに考えれば、ほぼ常に追撃付与可能とも言えます。

120サポアビの「被ダメ時に~」は、ダメージを受けないと発動してくれません。そこそこの敵であれば常に被ダメしないことはないので、何かの足しにはなっていそう。V1でもV2でも発動するだけ大分良いサポアビです。

130では3アビでランダム強化バフガチャを回せるらしいです。楽しそうですが彼には確定防御デバフを持ってきてほしかったなあ。

 

オクトー(120)

よいところ

・奥義ダメが気持ちいい

・奥義の水ダメカットも水敵フルオだとありがたい。多分サンダルと合わせて高難易度行くのもよい。

 

120サポアビで奥義ダメ特殊上限が伸びるので、それと合わせると超越で奥義ダメがよく出るようになります。

奥義をうつと演出等々でタイムが遅くなりがちですが、それを気にしなければ結構便利なアタッカーだと思います。

水ダメ20カットなのは水変転してもファラありで100カットできない絶妙ライン……まあ普段の水敵フルオ用としてはなしではないです。

130にすると1アビでも奥義ダメ特殊上限が上がるのでより気分よくなれそう。

 

サラーサ(140)

よいところ

・瀕死時確定TA+3アビで瀕死時3回行動

・奥義をうつと2アビが使用可能に

・意外とマグナでも死なない(エウロペ相手な分には)

・イラストがかわいい

 

サラーサを3番目の150まで上げるキャラにしたのは、土のフルオート向け通常攻撃アタッカーを持っていないからです。

マグナで堅守がないのでたとえば古戦場の150をサラーサでフルオートできるかは分かりませんが、95や100ですらアタッカー候補がロベリア(最初からスタメンに突っ込む)orオクトーしかいないのはあかん。

130まで上げると

・3アビのリキャ短縮&瀕死時3回行動追加

・130サポアビで奥義時2アビ再使用(☆3で確定発動)

になるのですが、ここまでくると超楽しいです。

3アビのほうは「使用時に瀕死」じゃないと3回行動にならないのでフルオだと大分先になりますが、奥義時2アビ使用はそれなりの頻度で恩恵を感じられます。

普段のフルオはタイム気にしないので大体奥義オンでやってます。

2アビの効果は斧だと敵対心100+カウンター、剣だとターン経過無で通常攻撃実行です。サポアビのお陰でモードチェンジ時に必ず1回は2アビ使えるのでうまい。

 

シエテ(150)

よいところ

・SDと奥義演出がかっこいい。奥義の味方全体のダメ上限アップは役に立っていそう。

・2アビはV2なら便利

・150サポアビはV2なら……?

 

増える能力が奥義特殊上限(基本的には届かない)と奥義与ダメ以外V2特化なので、V2じゃないと恩恵を感じづらいです。

2アビはマルチガレオンを手動でやる場合は途中参戦でも10の予兆解除に間に合うことがあり便利。参加者が複数いる場合150サポアビで適当に予兆解除できるかはちょっと怪しい。

蒼バハだったら強いらしいけどやる予定もないので分からない。

130サポアビの「健康を消費して弱体無効」はどこで使うんやと思ってましたが、古戦場の150フルオートで使いました。すなわち特殊の頻度が高くてデバフがめんどくさくて気絶やら何やらでマウントが間に合わない敵には便利。まあ普段は使わないです。

古戦場のモチベ的にもキャラ所持的にも最速編成にはできないので、奥義の無敵でよけてくれるシエテ、同じく奥義でよけるアンチラ、回避率でガチャするリミモ二のクリアできればよかろう編成で回してました。

相性がいいV2戦だととても楽しそうですけど、個人的にはやっぱり奥義再発動してほしかったなあ。

 

ニオ(120)

よいところ

・SDと奥義演出がかっこいい

 

120までの内容だったらアンチラでよくないかと思っているのであまり使ってないです。

超越すると奥義で敵の連撃率を下げられるのでフルオでもよさげに見えますが、アンチラの奥義ディスペルのが便利だったり……。

130以上にするとバッファーとして大分化けそうですが、各属性一人ずつやる予定なので大分先。

 

フュンフ(120)

よいところ

・奥義でスロウできるようになる(一長一短)

・奥義演出は好き

 

奥義でスロウがつくのは、ベリだとありがたいけどファーさんマルチだと羽特殊が遅れて地獄。

ファーさんの羽バフは羽が死んでてもブレイク中に動けばなくなるという小テクを知らないと、一生つけっぱなしになりかねない。

でも天破ファーさんをランバーでやるときはCT調整できて便利。

超越のサポアビ(ダメ上限以外)が役立っているかは実感がありません。

珍しくフュンフはフルオじゃなくて高難易度手動とつよばは自発(手動)でよく使っています。

超越の奥義演出のぐるぐる回るカメラワークは好きなんだけど、奥義名は最終の時の方が好み。

 

ソーン(120)

よいところ

・奥義をうてば3アビ再使用可能なので麻痺使う時に深いことを考えなくてよくなる

・奥義演出がかっこいい

・3アビの奥義後のダメージが強い

 

奥義後に3アビが2回発動するのは超越の内容だったかバランス調整だったか忘れましたが、とにかくダメージがすごい。

まあ麻痺効果があるのでツヨバハで連打はできませんが、闇で新しい敵は大体麻痺レジストなので3アビを純粋なダメアビとして使うことができます!強い!!

ソーンもヒュンフ同様意外と手動編成でよく使っています。自発つよや短期のクリュサオルで便利です。

ネハンを持ってないのでアゴ集め救援を9月?にシヴァフュンフソーンのクリュサオルで頑張ってました。人が多くて溶ける場合でもある程度稼げるし、人が少なくて地獄の場合も順位箱狙いで死ぬまで動けます。フュンフで仮面下げれるし、25以降で麻痺有効になるのでソーン3アビが決まれば動きやすさが上がって神。

150サポアビの回避時スロウは何かで使えそう……というかベリで早い光の人の編成覗きにいったら入ってたので輝く場所では輝くんだと思います。自分は高難易度フュンフのほうが使いがちなのでソーンは大分後になりそうですけど。

 

シス(150)

よいところ

・奥義で神狼レベルが2上がるので維持が楽に

・130で初手神狼3スタート可能&2アビの条件付き2回行動も便利

・150のアビダメ与ダメと友情爆発が沁みる

 

シスは神狼が高いほどハッピーなので超越の奥義効果は本当にやり得。

130の神狼レベル3も高さの維持に貢献できるし、2アビの神狼レベル6で2回行動は手動でもフルオートでも使えます。

サラーサ3と同じでアビ使用時に神狼6じゃないとだめですが。フルオだと4アビと2アビが大体被って勿体なさがあるけど仕方ない。かぶりますが、効果ターン自体は4アビの「4ターン」が適用されているみたいです。

150サポアビの友情爆発は回避成功時にダメージが出るだけだと思ってましたが、ついでに神狼レベル+1つきなのでレベル維持に便利です。

肉集めとかでも使えるし。

シス140まではアビダメ編成だとリッチのほうがダメージ出していることが殆どでしたが、150まであげるとシスがアビダメ編成でも上回るようになります。150の強化内容は見てくれよりもいいのかもしれません。アビダメで何かやりたい人には特に。

アビダメ編成だと超越シスに匹敵するダメージを出す80リッチがすごいのか、もともとアビダメキャラじゃないのに150まで上げればアビダメキャラを超えていくシスがすごいのか……。まあリッチは久遠入っていないのですが。

ただし、シスのアビダメは狼煙も友情爆発も敵の攻撃後に出るものなのでターンダメージには貢献してくれますが、V2の予兆解除では怪しいポジションになります。

 

2.ストーリー的な感想

※全員書いてるわけじゃないです。そもそも120までだと一話しか読めないし。

※読み返していないのでズレているところがあるかもしれない。

 

シエテ

七星剣のことが知りたい軸で話が進みます。彼に限らず、超越のストーリーでは喋る武器こと天星器が何なのかが明らかになります。

1話の時点だと、シエテ100エピのことを主人公が気にしているっぽい描写があり、2話だと不穏フラグがたつのですが……3話だと何も起こらず。

100エピみたいな熱い展開を期待していたので肩透かしですね。シエテが「(不穏フラグについては)解決してないけど今気にしてもしょうがない」的なことをいうので余計に消化不良感がすごいです。シエテのこと何も分からんし。

てっきり年末で最終限界超越上限解放3が来る布石かなと思ったのですが、

その後シスの150エピまで見たらきっちり完結していたので、当分上の解放はなさそうです。素材集めだるいからもう来なくてもいいよ。

十天の最終エピソードは仲間や主人公とバトルで向き合って、問題は解決したけど旅はまだ続いてく感がありすっきりとした印象がありますが、シエテの150エピまでを読んでもそういう印象にはなりません。

 

シス

シエテと同じで天星器のことを知りたい軸。

シエテと同じで130エピで不穏フラグが立ちますが、150エピでそのフラグをへし折ってくれます。

すっきりした結末!!!

彼のエピソードを読むと、超越エピは次へのひきのばし伏線を残したストーリーではなく、それ自体で完結した物語っぽいなと思えました。

まあシスに関しては、シエテと違って生い立ちが全十天衆でも一番明らかまであるので、「超越エピで何か新しいことがわかるかも」的な期待感も低めでした。どこまで描けば次のストーリー追加があるのかないのか分からんキャラとして満たされるのかのハードルが低かった説はある。

 

サラーサ

天星器のことを知りたい軸……というより、天星器が積極的に語る軸。

サラーサとみとらふは珍しく仲がいいコンビです。癒し。

特に130エピで不穏フラグが立たないので、150がどんな感じかは分からない。

 

ウーノ

1話目の時点で天星器の力を引きだすにはウンタラみたいなフラグを立てていましたが、このフラグは150エピまでで回収されるのかイベントストーリーの伏線になるのか。

当分130以上にする予定がないので不明ですね。

レイとのあれこれに補足されないかなあと思いましたが、なさそう。

 

フュンフ

サラーサと同じで天星器との仲がいい。

王道の成長物語のにおいがするのでわりとストーリー的には読みたいほう。

 

オクトー

大体の超越エピには本人以外のキャラが出てこないが、オクトーは珍しくフュンフが出てくる。フュンフの家族も出てくる。

家族に対する主人公ズの憧憬が描写されて結構好きな110エピでした。

 

3.おまけ

120までの超越が終わると、せいしょうのケッペン集めから解放され本当に自由になりました。

120までの素材集めはケッペンが一番時間かかります。

ヒヒは日にちはかかるけど一日あたりの時間はほぼ自発のみなのでまあ……。

10人分の銀ペン200をヘイローであつめても、ケッペンは6人分?しか集まらず、それ以外のヘイロー素材も10人分あったので以降は最高率と噂の曜日クエのハードでケッペン集めをしてました。

 

曜日クエハードはヘイローと比べてケッペンしか落ちない代わりに確実に5個前後?落ちるので集まる速さは段違いです。精神的な優しさも桁違い。

そうは言っても、12月の半額で残りのウーノとニオとサラーサ2500の分集め終わるまで原〇やらない縛りを課したら3週間くらい触れなかったので時間がかかることには変わらんけど。

 

130以降の素材も「一気に10人分集める」と大変でしょうが、青紙の供給頻度的には一度の半額で2人分ずつ回収すれば大丈夫そうなので、以降は別ゲーとの両立がより楽になる見込み。

150にはサラーサ→フュンフ→カトルorエッセルorオクトーでやっていこうと考えています。

 

超越と言えば、団の高難易度マルチには全然来ない人が、マルチによく来る人よりも超越を積極的にやっててそれもまたゲームの楽しみ方だなあと思ったのも印象に残っています。

団内救援出すとよくくる人たちだったので隠居ではないことは知ってたけど、その楽しみ方もまたグラブルだね。

今や自分も最新の高難易度マルチにはいかず超越だけ頑張るマンと化していますけども。

別ゲーもやれて最高だぜ。

 

と言いつつ微妙な未練があるのでサプでゼピュの凸を進めていますが……次のマルチでは役割的に風の席がない可能性も0ではないですし、石だけ凸って移行するかは様子見しとくつもりです。

こせんば14万位以内なら高難易度頑張らんでもいけるっしょ。

ベリアルHL 風マグナトーメンターの動き メモ

12月に†ファーさんを超える高難易度†が来ましたね。

という訳で、古い高難易度になるベリアルHLの風マグナトーメンターの自分の動きをメモしておきます。

 

終末アスポン5凸済み、リミ武器なしの編成です。

俺のシエテは超越150ですが、ベリアル戦では誤差みたいなものなので気にしなくてよいです。

ダメージチェックされるので1段階やっとくのはオススメではあります。

デバフ命の編成ですが、1500万は出せるので3ターン目の予兆解除してなんちゃらレベルを下げたり、HP50の試練を担当だったら解除したりみたいな最低限の仕事はできます。

 

ただし、ベリアルはキャラ武器そろっていれば火力ジョブでもいけるマルチなので、デバフ用風トメで行くとどう頑張っても貢献度は稼げません。

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△貢献度参考

ベリのHPは約7憶らしいので大分しょっぱめ。野良だと50-60万貢献度くらい。早すぎてシエテ4使えないんだなあ。

2021/12/7追記:基本的には自発or求風デバフみたいな部屋に入る用編成です。最低限の仕事はできますが、さすがにデバフ用編成が2人以上いるときついと思います。

 

あまり愉快な編成とも思わないですが、超越の素材にされてしまったからやらざるをえない。

参考か暇つぶしになれば幸いです。

 

目次

 

1.キャラ武器石

キャラ

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シエテ

立っているだけで味方全体の奥義火力が上がり、本人の奥義回転率も高いので、研究でゲージが減るユリウスとの相性が良い。まあここまでなら最終の範疇。

 

ベリアルはダメージチェックがあるので超越一段階目は推奨です。ベリにはシエテ130から風でいくようになったのですが、130と150で貢献度や動きやすさには違いを感じなかったです。悲しい。

 

ユリウス

いつものおじさん。ディスペルが解除条件の予兆もあるので、普通に偉い。

 

アンチラ

いつもの干支。3アビの攻防バフ、弱体アップが沁みる。

 

主人公と秘器

トーメンターなのは楽だから、なのとスロパを連打できるので動けるターンが伸びるから。

アビリティは、ベリアルだとランダムにアビ封印されることがあるので、必要に応じて自パーティに使ったり人の要請に応じる為にクリオは必須だと思っています。

リミアビだと、対応力が上がるのでダブルアサシンがおススメ。

悪夢の再演が必要なほどターン数かかることがないと思います。

で、残り一枠が自由枠です。自分はディスペルを詰んでますが、ブラインドも選択肢。

前半でブラインドが効くかは分からないですが、少なくとも後半の多段区間では効くみたいです。というかルーンナイフ投げれるんだしブラインドでよくね?

秘器はこんな感じです。

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便利?なもの
スロパ:スロウする粉。ベリアルだともれなく無属性ダメを食らうことになる。

白煙弾+:HP50以降はベリアルの通常攻撃が多段に変わるので、使うと通常攻撃を避けれる。

ツイルコート:HP50までは全属性ダメカ有効なので、暇なときに通常攻撃をツイルで受けるとHPを温存できる。

リフレイン:奥義再発動。1500万だすときの保険や火力出したいとき用。

アポクリファ+:奥義性能アップ。1500万だすときの保険や火力出したいとき用。

アドレナル:主人公ポンバ。1500万だすときに主人公のゲージが足りないとき用。メイン武器の奥義効果的にあまり使ってない。

ルーンナイフ:ベリアルの予兆はディスペルで解除できるやつがいくつかあるので。

自由なもの

アサシンブレード:5ターン追撃5割なので暇なときに使うと削りの足しになるかもしれない。

 

サブの人

カッツェリーラ

1アビや奥義の風変転で事故ってでてきた時の対応力が高いのでいれています。

アビ封印食らっている時とかは逆位置が出るのかな知らんけど。

Rねこ

防御力があがる。かわいい。

 

他のサブ候補は、いるだけでオルポ作れるキャラやハロウィンカイムでしょうか。

エスタ未所持なのでどんな感じか分からない。

ハロウィンカイムことヴェインを入れると参考にならなさが上がるので実際に使ってみたことないですが、ベリアルの攻撃は普通に痛いので制限なしの防御バフは沁みると思います。

HP50以降フロントの誰かしら落ちることがあるので、サブ1枠目は対応力高いキャラがいいでしょう。

 

武器

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武器に+ふって、サブにテンペランス5凸をいれて、210までのHPLBボーナス有&3キャラ久遠入りでHPはこんな感じです。

 

メイン武器は魔獄のガロットです。よさげなリミ武器があればそっちのがいいと思います。

50以降通常攻撃で落ちることがあったので、杖3にバハ武器でHPをモリモリにしています。まあこんだけ持ってても落ちる時は落ちますが。

HP高めなので前半CTマックス特殊をあえて受けて後半のCTを空にする動きも不可能ではないです。大体CTマックスになる前にHP50以降に突入してしまうのでそのあたりは詰めれていないですけど。この記事は11月末に書き始めたのですが出す前にフツルス5凸実装されたので5凸済。素材が特別重いわけではない(?)ので5凸おススメです。

終末は渾身・奥義上限です。

 

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ティア×ティアです。

ミカエルはHP50以降でスロウ事故った時用の最後の切り札

これを使うと次ターン動けるかわからないので、基本はHp5まで待機コース。

テポ4凸は11ターン回せなかったときは最後の突撃で使っています。

11ターン回せたらシエテ4アビきってバハ4凸使います。

大体回せんことが多いけど。

黄龍も大体使えるほどターン回せないですが、まあ他に入れたい石もないので……。

持っていればグランデ4凸とかのがいいでしょう。

 

サブ石はHPを盛れるテンペランスと、他に入れるものもないのでDA率を上げられるハルマル無凸をいれています。

命大事にスタイルなのでベリアルはいれていないですが、そこらへんはお好みで。

 

2.概要的なこと

2-1.部屋を立てる時の豆知識?
・風なので主風と部屋に書いてる
・50の試練確定解除を狙うなら参戦者の属性が「火風」「土水」「光闇」のいずれか1ペアがいるか確認

 

自発のデバフは完備したい、というわけで主風。

 

ベリアルではHP50で試練的なものがあるのですが、その内容は

「3属性のダメージ吸収」「ダメージ吸収対象以外のいずれかの1属性で1ターンに1500万以上与えるとダメージ吸収状態解除」

です。

ダメージ吸収属性になるのは「火と風のどちらか」「土と水のどちらか」「光と闇のどちらか」という抽選らしいので、いずれかのペアがいれば理論上は50で詰むことはなくなります。

この記事書くまで半年間火水・土風だと思っていたのはナイショだ。

ペアができなかったとして50で詰む可能性は1/8なのですが、自分は初めてのペアなし自発で早速引き当ててしまいました。

ペアなしの失敗率を減らしたければ「ペアなし解散」とか書いとくといいかもしれません。

ペアがなければ再募集してガチャを祈る的な。50で詰んだのは35戦くらいしてその1回だけです。

 

2-2.ベリアルの概要
・参戦者が一つ予兆を解除するごとになんたらレベルが1下がる。HP50のHP特殊では何たらレベル×1万の無属性ダメが飛んでくるので、なるべく下げる。
・キャラと落とすと絶頂レベル(参戦者別)があがる。
・アビリティのスロウを使うと無属性6666ダメが飛んでくる
・CTマックス特殊は前半も後半も受けないほうがよい
・3n+1ターン目?にリンゴをくれる。あと毎ターン?アビ封印をくれる時もある。

 

予兆を解除すると闇の意思レベルが下がります。初期レベル10で予兆解除で下げるだけのバフです。

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HP50特殊のアナゲンネ―シスでは、石レベル×1万の無属性ダメが飛んできます。参戦者が6人として、3ターン目予兆の「1500万ダメ」とHP65付近HP特殊の予兆解除「ディスペル」を全員やれれば-12。なのでHP50までに大体このレベルを下げきることができるハズ。

闇の意思レベルの下に不穏な固有バフがありますが、これはHP5の伏線です。

 

ベリアルは固有バフが多くて名前がわかんねぇ~という感じなのですが、キャラを落とすと絶頂レベルが上がります。

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上がるたびに色々なバフがベリアルにつくらしいですが、とりあえず一人落とすだけでも毎ターンCT+2です。

この編成はスロウが乏しいので極力落とさないように頑張りましょう。

なおHP25?から毎ターン自動で絶頂レベルが上がるらしいです。後半キツイ理由は多分コレ。絶頂レベルも固有バフなので、自分が落とすと他参戦者のレベルも上がっちゃう系ではないです。この編成はキャラを基本落とさないので、絶頂レベル(ピンクのアイコン)を見るようになるのは後半の自動で上がるころ。

 

アビリティのスロウを使うと無属性ダメが飛んでくるのは読んで字のごとく。

それだけならいいんですが、CTマックス技(HP50までと50以降で技が変わる)が面倒臭いのをあわせると最悪のコンビネーションになります。

CTマックス技は予兆を解除できないので、CTマックスにさせないのが大事。

前半CTマックス技のアスモデウスはダメージ(ガードすればどうということはない)に加えて永続の最大HPダウン&奥義ゲージ上昇量ダウン。この編成で受けるとHPが5万前後になっていた気がします。

ありがたさは0ですが、スロウが乏しいので敢えて受けてCTを空にするのはなしでもない。

後半CTマックスのアナゲンネ―シスは、受けるとサブ含め全滅&参戦者全員に表示されるようになります。いわゆる強制全滅技なのでHP50%からHP5%になるまで受けないようにしましょう。

 

ファーさんは羽のCT予兆でりんごをくれますが、ベリアルは特定ターンにランダムなリンゴをくれます。持続2ターン?で一回使うと消えます。

リンゴの種類は4種類で、対応した色のアビリティを使用すると効果を発動します。

 

赤りんご→ダメアビを使うと追加ダメージをベリアルに与える代わりに現在HPが半分飛ぶ

青りんご→弱体アビリティを使うとベリアルのCT-1する代わりに使用キャラに無属性一万ダメージ。

「スロウアビを使うと全体に無属性6666ダメ」はリンゴ効果には適応されませんが、スロウアビ(スロパは弱体アビ扱い)を使うとCT-2の代わりに主人公に無属性1万ダメ&全体に無属性6666ダメ飛んできます。ありがたくねぇ。

黄りんご→強化アビを使うとそのキャラの全アビ使用間隔を2ターン?短縮する代わりに奥義ゲージ全消費。

緑りんご→回復アビを使うとこちらのHPを回復するがベリアルのCT+1

 

この中で一番害が少ないのは黄色りんご……に見せかけてHP50直前にひくとちょっと面倒なのがこいつ。

赤リンゴは、HP50の解除時についてた時を除けば基本使わないです。

緑リンゴも、CT増やされたら困るのでクリオ要求時についてた場合じゃなければ使わないです。

唯一青リンゴは、ディスペル系(予兆解除)orスロパで使わざるを得ない時についてたら仕方ないので、食わされがち。

どのりんごも強化効果扱いなので、ターンで消えるまで消せません。

 

それとは別で、毎ターン?ランダムにアビ封印されることがあります。封印ターンは1ターン(多分)なのでスルーでOKなキャラならそのまま、

スルーだと困る場合は、自分でクリオ使うか主人公が封印されてたらクリオくださいチャットを送れば誰かがくれます。

スルーだと困る=HP50の1500万解除に何かする場合や、スロウやディスペルが必要な時など。

あと3の倍数ターンにターン特殊予兆が出ますが、この編成は3ターン目1500万は確実にでるとして、それ以外はあまり遭遇しないです。

CTマックス予兆、HP予兆>ターン予兆の為。ターン数が伸びるほど遭遇しやすくなるので部屋速によるけど。

ターン予兆は解除できなければとりあえずガードすればいいです。

詳しい技の内容知らないでやってる。

 

3.動き

ただでさえ貢献度稼げないのに悠長にスクショとっていると激ヤバ貢献度になりそうなので、風じゃなくてもええんちゃう系スクショは闇挑戦時にとってます。

 

3-1.HP100-50
・始まったらリロードしてまずデバフ。奥義もオフに
・3ターン目は色々やって1500万予兆を解除する
・HP75でデバフリセットされるので研究
・HP65付近のHP予兆をディスペルで解除
・50のデバフリセット&試練に備える

 

始まったらリロードしてデバフ

ベリアルもファーさんをリスペクトして開幕無属性19999ダメージが飛んでくる(演出付き)のでリロードします。

それからいつも通りアンチラ34、ユリウス研究後奥義をオフにして攻撃します。

3ターン目予兆を奥義で解除するので暴発予防。

主人公は1ターン目暇なのでツイルコート使っています。

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△ツイルコート使ったときの被ダメージ。

今はHPに余裕あるからモラールとかでもいいかもしれない。

 

2ターン目は3ターン目の1500万に向けて主人公はアポクリファ+使って攻撃します。

 

3ターン目は1500万解除

シエテ1、2,ユリウス4、で主人公がゲージ溜まっているならリフレインのみ、溜まっていないならアドレナル+ダブルアサシン使ってリフレインを使用し、主人公、シエテ、アンチラで4チェインできるようにします。

関係ないけどアンチラ1は1-3ターン目の適当にHP減ってきたときに使っています。

 

ユリウスは例によって奥義を打たないのですが、部屋によっては3ターン目で75目前なことがあるので、その場合は75のデバフリセット後研究してから攻撃して3ターン目予兆を解除します。

 

基本的にはベリアルもターン回したほうがいい(早すぎてシエテ4アビ使えなかったりする)ので3ターン目85-80あたりだったら素早く攻撃して75のデバフリセットを待ちます。

待つか動くかは部屋速次第。

 

3ターン目予兆は多段攻撃なので、1500万でなかった場合に備えてアンチラ2アビをアンチラに使っておくと解除に失敗してもノーダメージになります。

この編成は失敗しないけどまあ保険。他編成ですが、3ターン目予兆を何も対策せずに予兆解除失敗してうけるとフロント飛びました。

 

HP75付近でデバフリセット

デバフがリセットされたらユリウスで4回研究します。

ゲージが40ないという場合は研究→攻撃でゲージためて再研究すれば誤魔化せます。

無属性ダメが飛んでくるので、この為だけに2アビでスロウ&ゲージアップするのはオススメしない。

 

ちなみにこの編成は防御がアンチラ3と猫のみで薄めなので、デバフリセットを何も対策せずに踏むのは非推奨ですが、前半区間ならHPに余裕があれば耐えられるでしょう。

HP75の場合はツイルコートを使えば割と安全。

 

HP65あたりでディスペルで解除できるアスモデウス

名前が前半CTマックス予兆と同じですが、この場合はディスペルで解除できます。

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なんとなくCTマックスでもHP予兆のディスペルで解除できるやつが出ていた気がする。

 

50のデバフリセット&試練に向けて備える

デバフリセットなのでユリウスのゲージを貯めておきます。

50で試練担当になった場合は、ゲージがなくてもシエテ13と主人公リフレインでオバチェするのにダメアビ適当に合わせれば行けるはずなので、そこまで準備はいりません。

 

ただし、黄りんごがつくと強化アビ(シエテ3とか主人公のリフレインとか)を使ったとき奥義ゲージが没収されるので、事前に消すか強化アビを使わなくても1500万でるようにする工夫が必要になります。

まあすぐに解除ができない場合は、動いてゲージためてチャレンジすればいいのでりんごのヒキが悪い場合は無理しなくてもいいでしょう。

 

3-2.HP50-25
・デバフがリセットされるので研究する
・吸収対象属性の場合は動かない、吸収解除属性の場合は1500万頑張る。吸収解除されたら普通に殴る。
・50でHPアナゲンネ―シス
・HP30付近で「フェイタルチェインで解除できる予兆」が出るので解除する
・25のデバフリセットに備える

 

HP50でデバフリセット

いつも通り研究します。75と違ってダメージ試練も始まるので、なるべく研究4回できるようにゲージ管理しましょう。

HP50から通常攻撃が全体多段に変わるので、通常攻撃を予防したいときはツイルコートではなく白煙弾+を使います。

アンチラの完全回避に2アビあわせてもよいです。

 

HP50で試練解除タイム

50で特徴的なアイコンが付きます。

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△別回だけどガチャが一致している奇跡。

 

このアイコンがついている間は、指定された3属性のいずれかで試練を解除しないと指定されてない属性のダメージが吸収されます。吸収って何っていうとベリアルのHPが回復するということです。

吸収対象属性のまま動くと討伐に失敗する可能性が上がるので、特別な理由がない限りは待機になります。

 

見事試練担当属性に選ばれた場合は、1ターンで1500万出せるようにします。

50から25までは体感遠い気がするので、ユリウス込みで奥義打って大丈夫です。

 

50でHPアナゲンネ―シス

HPアナゲンネ―シスは、ちょっとした全体ダメージ&何たらレベル×無属性全体1万ダメが飛んできます。

何たらレベルは50のころには大体0、あっても1か2が多い印象なので大体受けれますが、もし自編成のHPでは受けられない量の無属性ダメが飛んでくる場合はここで待機になります。

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△HP50アナゲンネ―シスの予兆(27%になってるけど)

 

ただし、HP50予兆よりも多分CTマックスアナゲンネ―シス(全滅するやつ)のほうが発動優先度が高いので、この時点でCTマックスの場合は一生全滅するほうの予兆が出続けます。その場合はスロウ決めましょう。

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△CTマックスアナゲンネ―シスの予兆

 

HP50でCTマックスでアナゲンネ―シスがどちらなのか分からん場合は、スロウ決めると分かりますが、説明文でも判別できる?

CTマックス予兆ならスロウで消える。ちなみに、スロウ決めてCTマックスじゃなくても全滅予兆が消えない場合は、CTアナゲンを参戦者が踏んでしまったということなので撤退の相談時です。今のところ野良で見たことないですが。

 

この編成はアビスロウ以外のスロウ手段がないので、HP50以降のどこかしらの段階でCTマックスになります。

CTアナゲンネ―シスは参戦者道連れの全滅技なので、HPが持つ限りアビスロウを決めながら動きましょう。

 

HP30付近でフェイタルチェインで解除できる予兆

そのまんまですが、解除しましょう。

シエテが130以上の場合は2アビで確実にためることができますが、130じゃない場合は出る前に3アビ使って攻撃すればいいです。

50の試練解除属性で解除狙った場合は必然的に3ターン目と合わせてフェイタルゲージが溜まりますが、待機属性の場合シエテ3使わないと厳しいかも。

解除できない場合は、ガードすれば死にませんがあまり良くない感じになった気がします。

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△30付近で出る予兆……なんですよ

 

25のデバフリセットに備える

いつも通り。

ただ体感なのですが、HP50以降は攻撃が痛くて特に25以降ヤバいイメージがあるので、なるべく4回研究できるようにしましょう。

あと、ユリウスを落とすと悲しいので通常は白煙弾+等で対策するか、回復手段も尽きた場合はユリウスガードしてもいいです。

落とした場合はどうせバレるので報告していますが、どうするかは人次第? 参戦者次第ではユリウスが途中で消えてもクリアできます。

 

3-3.HP25-0
・25でデバフリセット
・余っていればHP25-10の間にシエテ3を使う
・CTマックスでスロウを外したら
・HP5からの動きは予習必須(決められた動き)

 

余っていれば25-10の間にシエテ3アビ使う

25-10区間は、部屋速によりますが他属性のアビスロウ以外のスロウ持っている編成でもCTマックスになりがちで動くのがしんどくなります。

少なくとも私の光と闇はそう。

なので、25-10区間をなるべくスキップできたほうが事故率を減らします。

どのみちHP5以降は1ターンしか動けない(後述)ので、ファーさんみたいに終盤シエテ43コンボを決めることはできません。

という訳なので、余っていればシエテ3はここで使うとよいでしょう。

 

25以降他属性でもきついのは、50以降のどこか(25?)からこちらが何もしなくてもベリアルの絶頂レベルが毎ターン上昇し、毎ターンCT+2になるためです。

また、絶頂レベルが高いとターン終了時にこちらの奥義ゲージを没収されたり、強化効果を剥がされたりするので、奥義やバフは使いたいターンに使ってしまいましょう。

 

最初のころユリウス落としまくったのがトラウマなので、25以降は主人公の手が空いてれば白煙弾+使っています。

 

CTマックスでスロウを外したら

テポ以外のスロウ石(自分の場合はミカエル)の出番です。

召喚してもダメだったら待機するしかありません。

 

ただし、スロウが決まった場合も原則HP5までの待機が無難かなと思っています。

これは召喚すると全キャラのアビ使用間隔が伸ばされるので、次ターンどうしようもなくなる可能性が高いです。

スロウ石を1枚しかいれていないこの編成では、その状態でCTアナゲンネ―シスが出ると完全な詰みになります。

しかし、HP5のHP予兆レメゲトンはCTアナゲンネ―シスよりも発動優先度が高いので、

石スロウを決めた後HP5を確実に踏めるまで待機して、次ターンレメゲトン予兆を出せばそのままいつもの動きに戻れます。

 

HP5まで待機するか、運ゲーに出るかは部屋の削り次第です。もし削りが遅くてシエテ4か3使用可能なら待機せずにHP5までの距離を縮めて、その後待機するのもありかもしれません。

この段階でシエテ4アビ使えるほどターン回せていた記憶があまりないですけど。

 

HP5からの動き

HP5を踏むと、HP予兆のレメゲトンが出ます。

V2なので、前ターンに、CTマックスじゃない状態でHP5を踏むと次ターンレメゲトン予兆が出る感じです。

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確かHP5の時点でもデバフリセットされた気がするので研究しておきましょう。

 

さて、ベリアルは開幕で、天井征伐戦の紫騎士のように「HP5以下にならない」バフを持っています。

 

レメゲトンを発動させると、このバフを解除できます。

つまり、レメゲトンをうけた後に残り5%を飛ばせるように頑張らないと失敗するということです。

 

で、レメゲトン自体はガードで受ければ痛くありません。

どうせレメゲトンうけるまでバフでHP5以下にならないので、HP5になったらレメゲトンを受けるまで攻撃する必要もなし。殴ったタイミング次第でHP5でCTマックスじゃなくても予兆出てないことがありますが、そういう時はもう1ターンガードで動きます。

 

レメゲトンを受けると次のターン強制全滅のアナゲンネ―シス予兆が出ます。

リミカリ等の敵行動封印系アビがない限り、レメゲトンを受けると1ターンしか動けないので、この1ターンに全力を込めましょう。

HP5レメゲトン後スロウレジストなのでこのアナゲンをスロパで遅らせることはできません。

 

シエテ4が使えればシエテ4→主人公秘器デバフ→あればバハ召喚でバフ→突撃します。

 

これができれば美しいのですが、大概シエテ4アビ回せるほどターン回せることが少ないです。

HP50で待機組になると特に。

シエテ4を使えない場合は、テポ4凸召喚等でフルチェします。

石を使うとアビ遅延されるので、バフを持った後にテポ召喚。

HP5以降は参戦者の数に応じてベリアルにとんでもない防御バフがかかっているので、普通のフルチェだと残念なダメージになりますが、

基本的にはHP5までたどり着ければほぼクリアできます。

 

お疲れ様でした。

日記 最近やっているゲーム

最近やってるゲームの感想的なことを書きます。

ぐらぶる、フェイトgo、げんしん、ぷりこね、モンハンライズ。

プレイヤ―ランク的なものはそれぞれ300、147、35(世界3で止めてる)、214、51です。

 

目次

 

1.ぐらぶる

3番目に古くやってるソシャゲです。いうて3.5年目くらい?

超越の内容が明らかになる前はイベント20箱掘りしたり、星晶のケッペン集めを無限にやったりしていましたが、150までの内容を見たら憑き物が落ちたように穏やか暮らしに移行しました。急いで超越しなくてもいいんちゃう?みたいな。

 

一応アルバハとつよばはの自発は今でもしています。

星晶のケッペンはあと15000個で終わりなので、別ゲのイベント周回と合わせて終わらせたいところ。

ダマカスカスもないので超越10人するのは時間かかりそう。

 

インフレが進んで高難易度も協力してる感がないですね。1.5年前くらいの野生のファーさんが懐かしい。

超越のストーリー読むのは楽しみ。でもベリアルのやる気はそんなにない。

シエテのフェイトは150まで読んだけど彼のこと何も分からんくて草。他のキャラは果たして。

 

2.フェイトgo

2番目に古く始めたソシャゲです。ぐらぶるよりも1か月早く始めた感じ。

1番最初に始めたソシャゲはサ終しました。

超越の素材集めに追われて1年くらいメインスト読むだけに。

憑き物が落ちた9月に2部6章読んだらモチベが再燃したので、リハビリ中。

目的は絶対に相いれないのに一番の理解者という関係性、良くないですか?

 

リハビリが必要なゲームかって? 手動でポチポチイベント周回するリハビリです。

イベント周回するとスキル上げ素材がごっそり集まって、スキルレベル上げがはかどる瞬間が結構楽しい。一年サボっていてもサボる前はそこそこやっていたので、案外引いたキャラのレベル上げだけなら困りません。驚き。

 

このゲームはストーリー更新以外の育成面でコンテンツが増えるのは稀(今年キャラレベル上限120まで上がったり、アペンドスキルがきたりしたけど)ですが、

ストーリーが面白くてキャラが好きなら、自分はゲーム続けられるんだなあと思いました。

 

3.げんしん

実は出てすぐの時期にやっていたのですが、超越の素材(略)と時間が溶ける予感に震えて一度撤収。

1周年少し過ぎたころ、憑き物が落ちた9月だか10月に復帰。

 

前2つと違ってアクションゲームです。もんはんと違って被ダメ時に無敵時間はないので攻撃次第ではハメられます。そういう時はコントローラー投げそうになります。

ただダッシュで避けるのとスタミナ管理が慣れると楽しいかも?みたいな感じに。

 

育成リソースが結構厳しいので、育てるキャラは厳選しないと辛め。

木盾破壊するために火キャラは一人育てたほうがいいです。

普段使っているキャラの突破素材を落とすボスを集めるにはこの属性/スキルを持ったキャラ育てなきゃ……みたいな感じで今は8人くらい平行して育ててます。厳選できてない。

スタミナ的なものを消費しないとキャラレベル上限突破素材やスキル上げ素材の一部を入手できない&スタミナがシビアなので毎日コツコツやるのが大事です。

ただ、スタミナがシビアな分欲しい素材が必ず1つは泥するので、フェイトgoのイベント周回と同じで素材を集めて強化を進める心地よさを味わえます。

聖遺物はまだ集める段階ではないので分からん。

まあスタミナを気にしすぎると疲れそうなのでそこらへんは程々にやるつもり。

たまに野良の人が入ってきてビビっていたのですが、ここは初期設定変えないと野良でも自由にワールド入ってこれるみたいですね。設定変えて穏やかソロプレイで楽しんています。

ゲームになれるまでマルチしたくない派。

 

色がくっきりした絵面が好きなので、グラフィックも好き。

ストーリーも王道ファンタジーな感じで、あのグラフィックでストーリームービーを見れる。アツい。

 

4.ぷりこね

多分2,3年?プレイしているゲーム。

最初はどういうゲームか分からなかったのですが、敵に合わせてキャラとキャラの場所を調整するゲームだと思うと楽しいです。

 

私はバトルの間にストーリーが挟まっているゲーム(クエストクリアするとストーリーが出て、ストーリー読まないと次のクエストが出ないシステム)じゃないとストーリーを読まないので、ストーリーはたまにキャラスト読むくらいです。

でもホーム台詞やら見た目やらで大体どんなキャラかは分かるので、ストーリー読んでない割にキャラも好き。

 

クランはソロクランで今まで一度も集団のクラバトをやったことがありません。

誰の迷惑にもならないので気ままに育てたりさぼったりするプレイスタイル。

 

5.もんはんらいず

今年の4月から週末友達とちまちまプレイしています。のでプレイヤーレベル上昇は穏やか。

アクションゲームですが、こちらはスタミナ的なものはないので、やりたいときにがっつりやればよいのは気楽。

シリーズ通して太刀から触るポリシーなのですが、居合抜刀鬼人切り?ができるまで他武器は触らない予定。今のところ太刀一本でも困らないし。

防具作成用のタマ集めに沼ることもありますが、まあソシャゲの低泥周回に比べれば耐えられる。

続編が来るらしいので、それまでにハンターランク100にはなりたい。

 

オチがない。